Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 13.02.2010, 18:01   #61
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: HxEngine

Igor', угу я вижу, это чистый Directional. Но его нужно хорошенько допилить.
Смотрю ты кастишь только от бэкфейсов? А почему не от обоих? Понимаю, может упасть скорость просчёта, зато качество вырастит на много Артифакты пропадут..
(Offline)
 
Старый 13.02.2010, 18:24   #62
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Igor', угу я вижу, это чистый Directional. Но его нужно хорошенько допилить.
Смотрю ты кастишь только от бэкфейсов? А почему не от обоих? Понимаю, может упасть скорость просчёта, зато качество вырастит на много Артифакты пропадут..
Хз,попробую.
(Offline)
 
Старый 13.02.2010, 23:04   #63
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Дописал класс фотоной карты,можно будет сохранять\загружать карту.
Пишу трасировщик глобальных фотонов,после буду писать трасировщик фотонов для каустики...
(Offline)
 
Старый 14.02.2010, 04:21   #64
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Вот зачатки Global Illumination,но пока без Final Gethering...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: HxLightmapperGI.jpg
Просмотров: 454
Размер:	106.6 Кб
ID:	9068  Нажмите на изображение для увеличения
Название: HxLightmapperGI2.jpg
Просмотров: 488
Размер:	73.3 Кб
ID:	9069  
(Offline)
 
Старый 14.02.2010, 14:16   #65
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: HxEngine

На зелёном параллелепипеде затенённая сторона, видно что не правильно затенена, грань что ближе к источнику света, тёмная - такого не должно быть.
Также на первом скриншоте, видно что не сходятся рендеры на сферке.
Белый отсвет у дальнего борта, на пол и стену - тоже что-то странное.
Дальний угол тоже засветляется - имхо, неправильно.

ИМХО, сперва запили Directional - чтобы, рендерил без артефактов, а затем уже внедряй GI и т.п.
А так, уже неплохо
(Offline)
 
Старый 15.02.2010, 06:13   #66
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Вот немного прокачал качество лайтмепов,убрал немного баги
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: HxGlobalIllumination.jpg
Просмотров: 477
Размер:	81.7 Кб
ID:	9075  
(Offline)
 
Старый 15.02.2010, 09:38   #67
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,921
Написано 2,169 полезных сообщений
(для 5,913 пользователей)
Ответ: HxEngine

что-то как-то больное стрёмные жирные швы по краям, и фактура у них как у грязи.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Старый 15.02.2010, 09:41   #68
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: HxEngine

давайте прослеживать в каждом его движке (тысячи их) где качество начинает резко ухудшатся и где точка невозврата
 
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
.Squid (15.02.2010), ABTOMAT (16.02.2010), Android (17.02.2010), Dream (19.02.2010), falcon (17.02.2010), Reks888 (24.06.2010), Taugeshtu (15.02.2010)
Старый 15.02.2010, 09:52   #69
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
что-то как-то больное стрёмные жирные швы по краям, и фактура у них как у грязи.
Это AO,просто с немного не подкрученым радиусом,а выглидит так из за низкого разрешения лайтмапы.
(Offline)
 
Старый 15.02.2010, 19:59   #70
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: HxEngine

Я уже писал - делай каждый элемент рендера отдельно, и по стадиям.
Отруби ВСЁ, кроме направленного источника, и отшлифуй алгоритм до блеска, затем Только АО, и шлифуй его. Затем ТОЛЬКО! Глобальное освещение, и шлифуй его.
Иначе ты никак не достигнешь хорошего качества, подбором только коэффициентов..
(Offline)
 
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
ABTOMAT (16.02.2010), Mr_F_ (16.02.2010)
Старый 16.02.2010, 13:09   #71
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Я уже писал - делай каждый элемент рендера отдельно, и по стадиям.
Отруби ВСЁ, кроме направленного источника, и отшлифуй алгоритм до блеска, затем Только АО, и шлифуй его. Затем ТОЛЬКО! Глобальное освещение, и шлифуй его.
Иначе ты никак не достигнешь хорошего качества, подбором только коэффициентов..
Да я уже и низнаю что и делать с этим артифактами,это уже с сомой лайтмапой чтото а вот алгоритмы расчёт и направленого и глобального освщения уже сделаны и сделаны правельно,я даже для постраения лайтмепы написал растеризатор,через сканлайн.
Кст сделал в експортёре потдержку експорта скелета,пока без анимации... Експортёр пока есть под 9\2008 максы.
(Offline)
 
Старый 16.02.2010, 21:42   #72
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Доделав експорт скелеталки,решил написать свой автоматический юв анвраппер,буду делать LSCM(Least Squares Conformal Maps).
Потом уже буду заниматся корректированием самих лайтмапов.
(Offline)
 
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (17.02.2010)
Старый 17.02.2010, 14:54   #73
Unodeya
ПроЭктировщик
 
Аватар для Unodeya
 
Регистрация: 14.05.2009
Сообщений: 101
Написано 31 полезных сообщений
(для 67 пользователей)
Ответ: HxEngine

Привет Igor. Каким образом в своем движке ты реализовал считывание клавитуры? Я так понял на ASCII. Через GetKeyState? Или WndProc? Через массив? bool keyz[256]; Извини за такие вопросы, просто у меня есть проблемы с этим
(Offline)
 
Старый 17.02.2010, 15:01   #74
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Сообщение от Unodeya Посмотреть сообщение
Привет Igor. Каким образом в своем движке ты реализовал считывание клавитуры? Я так понял на ASCII. Через GetKeyState? Или WndProc? Через массив? bool keyz[256]; Извини за такие вопросы, просто у меня есть проблемы с этим
OIS(Object Oriented Input System).
(Offline)
 
Старый 17.02.2010, 23:04   #75
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 14.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Ещё по техоньку делаю внутре двиговый редактор,уже есть потдержка плагинов,плагины 5 типов:

1) Tool Plugin - плагин типа модификаторов Move,Scale,Rotate
2) Render Plugin - плагин рендеринга,будет в стандарте 2 плагина,первый для просчёта лайтмеп,второй отрисовка сцены с помощью рейтрейсира,аля 3dsmax.
3) Import Plugin - импортёр своего формата
4) Export Plugin - експортёр своего формата
5) Entity Plugin - свой тип интитий

Плагины хранятся в отдельных dll,идитор при запуске автоматом шарит в рутовой и суб диррикториях исча плагины.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: HxEditor.jpg
Просмотров: 435
Размер:	44.2 Кб
ID:	9119  
(Offline)
 
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Dream (17.02.2010)
Закрытая тема


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 22:53.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com