|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
23.09.2006, 22:31
|
#1
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 120
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
терайн глючный
значить есть терайн и всё нормально пока не пойдёт камера, как только она пойдёт терайн начинает непонятно менять форму, делаю детайл повыше-естно фпс падает .
как отминить эти изгибания терайна без потери фпс(ну хотябы с небольшой потерей )
|
(Offline)
|
|
23.09.2006, 22:33
|
#2
|
|
Re: терайн глючный
ты о чем ?
|
|
|
23.09.2006, 22:38
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: терайн глючный
2 Timon : Это не баг, это фича. А вообще, лучше юзать террайны, сгенерированные повертексно, или смоделенные в Мах-е: можно повысить качество изображения, производительность и стабильность.
|
(Offline)
|
|
24.09.2006, 16:07
|
#4
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 120
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: терайн глючный
to Jimon эт я о том что при приближении к терайну или отдалении от него его вертексы изменяют свою позицию( ну типа NOISE из 3ДС МАХ) а если ещё и поставить morph на true то ваще "прикольно" получется
TerrainDetail terr,5000,True
а если сделать в МАХе то помоему не получиться деформировать этот террайн, ну типа как в castle.bb
|
(Offline)
|
|
24.09.2006, 16:25
|
#5
|
|
Re: терайн глючный
они и должны изменять свою позицию dinamic LOD называется вроде
|
|
|
24.09.2006, 16:37
|
#6
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: терайн глючный
dinamic LOD называется вроде
|
ІЫгы, dynamic... )
а если сделать в МАХе то помоему не получиться деформировать этот террайн, ну типа как в castle.bb
|
А если сделать повертексно, то очень-на лЁхко получится. Впрочем, и в случае с Мах-ом получится, только нужно будет перед запуском в цикл провести анализ координат каждого вертекса.
Когда-то я создавал соответствующую тему. А РАХ ёё развивал. Называется "Веселые секреты". Размещена в ФАК-е.
Исчи, ведь поесг- ёто сила,
И знаний развернутся крыла,
Влекут нас к дальним берегам.
Террайн наградой станет нам...
|
(Offline)
|
|
24.09.2006, 17:27
|
#7
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 120
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: терайн глючный
thanks i'm going to find it!!!
|
(Offline)
|
|
26.09.2006, 20:47
|
#8
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 120
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: терайн глючный
в факе она не работает.
а можна в блитзе из террайна сделать меш, и отменится ли прои этом DynamicLOD???
|
(Offline)
|
|
27.09.2006, 01:16
|
#9
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: терайн глючный
все можно, но FPS потеряеш больше чем при самой большой детализации террайна.
|
(Offline)
|
|
27.09.2006, 01:55
|
#10
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: терайн глючный
FPS потеряеш больше чем при самой большой детализации террайна.
|
"Пони? Обоснуйте..."(с)
|
(Offline)
|
|
27.09.2006, 22:54
|
#11
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Re: терайн глючный
На самом деле меш, как я понимаю, сделать нельзя (на этом и основан Dynamic LOD - типа отображение террайна с меньшим кол-вом полигонов), но можно попробовать что - то вроде этого (за качество не отвечаю - писал на скорую руку):
|
(Offline)
|
|
28.09.2006, 11:08
|
#12
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 120
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: терайн глючный
спасиб, буду юзать!
|
(Offline)
|
|
28.09.2006, 12:57
|
#13
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: терайн глючный
2 Michael: Может я чего-нибудь не понимаю, но в твоем примере террайн является типичнейшим мешем (который "сделать нельзя"?), созданым повертексно. А пример- хороший. По сути соответствует тому коду, который приводил РАХ в вышеуказанной мною теме. Только раскраска вертексов не предусмотрена.
А для создания таким образом больших террайнов существует несколько давно изобретенных и проверенных метода:
а). Разделять большой террайн на квадраты из нескольких маленьких: полигоны не зашкалят за критические 65000, а при передвижении камеры, невидимые террайны-квадраты будут отсекаться Блицем.
б). Поместить карту высот в массив и при передвижении "переставлять" удаленные террайны-квадраты туда, куда движется камера и корректировать их в соответствии с картой высот. Достаточно 9-ти штук: 1- над которым камера, 8- вокруг.
Усё.
|
(Offline)
|
|
29.09.2006, 01:52
|
#14
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: терайн глючный
Так например можно получить mesh из террайна
Function MakeMeshFromTerrain(t)
size=TerrainSize(t)
m=CreateMesh()
s=CreateSurface(m)
For j=0 To size-1
For i=0 To size-1
v0=AddVertex(s,i,TerrainHeight(t,i,j),j,0,0)
v1=AddVertex(s,i+1,TerrainHeight(t,i+1,j),j,1,0)
v2=AddVertex(s,i,TerrainHeight(t,i,j+1),j+1,0,1)
AddTriangle(s,v0,v1,v2)
v0=AddVertex(s,i+1,TerrainHeight(t,i+1,j),j,1,0)
v1=AddVertex(s,i+1,TerrainHeight(t,i+1,j+1),j+1,1, 1)
v2=AddVertex(s,i,TerrainHeight(t,i,j+1),j+1,0,1)
AddTriangle(s,v0,v1,v2)
Next
Next
UpdateNormals m
FlipMesh m
Return m
End Function
|
(Offline)
|
|
29.09.2006, 10:25
|
#15
|
|
Re: терайн глючный
тогда такое надо делать только при максимальной детализации терайна ...
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:07.
|