|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
01.11.2005, 12:02
|
#16
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Создаешь Пивот для своего анимированного объекта - сферу!
piv = CreateSphere()
|
Зачем это? Лишние "пивоты-сферы" в Блице, который начинает скрипеть на второй тысяче обьектов?
Развернутый ответ класса "не совсем в тему":
Суть в том, что анимМеш- это группа, иначе- "дерево" обьектов. Хендл АнимМеша, который ты получаешь при загрузке- это, собственно говоря, и есть "главный" Пивот, к которому припарентены все остальные составляющие. Вот ему-то, Пивоту, (а не видимой-полигональной части меша!) и назначаются все коллизии. Т.к. полигонов в нем нет по определению, то коллизии "сфера-полигон" работать не будут. Чтоб создать такую коллизию, следует найти нужную часть меша GetChild()-ом или FindChild()-ом и присвоить коллизийные параметры ей. Всё.
По той же теме проходят вопросы "Почему АнимМешу не задается EntityAlpha, EntityShininess etc.?" и "Почему при попытке применить Animate на модель с костяной анимацией анимируются только кости, а модель стоит на месте?"
Ответ: "Всё потому же: находим нужную часть модели и применяем команду на нее"
P.S. Подобную тему надо создать в ЧаВо. Иначе вопросы эти будут повторяться бесконечно. Я сам ими когда-то задавался, пока не подсмотрел ответ на этот вопрос от другого новичка.
|
(Offline)
|
|
01.11.2005, 13:56
|
#17
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Со сферой я перегнул... Тогда просто пивот создать...
Насчет назначения колизий чайлдам: колизия будет проверяться с чайлдом, а двигать мы будем главный пивот. При столкновении получится, что пивот продолжает двигаться, а чайлд как и должен уперся в стенку!
И они сместятся относительно друг друга.
Или нет?
У меня что-то подобное было просто...
|
(Offline)
|
|
01.11.2005, 16:41
|
#18
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Хм... нет... почему?
Всё нормально будет. Тут логику понять надо.
Ну представь, есть у тебя анимированная модель. Танк, к примеру. Его Пивоту ("главному", не нужно создавать еще один) ты присвоил коллизийный тип "ТАНК", чтоб он коллизился к земле ("ЗЕМЛЯ") типом сфера-к-полигону: Collisions TANK,GROUND,2,3
Естественно, этот пивот отлично сработает коллизийной сферой.
Танковой броне ты присвоил тип "АРМОР". Но ей никакие коллизийные параметры задавать не надо. В самом деле, к чему ей коллизиться?
А вот танковому снаряду или там автоматной пуле ты присвоил тип "ПУЛЯ" и задал коллизию сфера-к-полигону с броней: Collisions BULLET,ARMOR,2,1.
И всё рулит: пивот коллизится к земле, а земля- НЕ коллизится к Пивоту. Пули коллизятся к броне, а броня к ним- нет.
А коллизий с обратной связью конечно нужно избегать.
|
(Offline)
|
|
01.11.2005, 16:44
|
#19
|
Элита
Регистрация: 02.10.2005
Сообщений: 1,789
Написано 132 полезных сообщений (для 252 пользователей)
|
Так чё испльзовать пивот?
|
(Offline)
|
|
02.11.2005, 17:23
|
#20
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.10.2005
Сообщений: 102
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
не подскажите какая разница жеду записями
If EntityCollided(tank,2)=q\zvezda
и
If EntityCollided(TANK_T,PRIZ_T)
если
Type zvezda
Field zvezda
End Type
Collisions TANK_T,PRIZ_T,2,1
|
(Offline)
|
|
02.11.2005, 20:34
|
#21
|
|
Разница большая.
EntityCollided возвращает 0, если объекты не столкнусь, и 1 в противном случае. Т.е. это условие:
If EntityCollided(TANK_T,PRIZ_T)
будет выполняться в том случае, когда объекты столкнутся.
В то время как это условие:
If EntityCollided(tank,2)=q\zvezda
будет выполняться, если объекты НЕ столкнуться, так как q\zvezda по умолчанию равно 0.
|
|
|
02.11.2005, 22:11
|
#22
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Скажу даже больше, условие "If EntityCollided(TANK_T,PRIZ_T)" не будет выполняться вообще никак и вылетать с сообщением "Entity does not exists"... Потому как первым параметром ф-и должен быть хендл модели, а не константа коллизийного типа...
2Шолик: в случае столкновения ф-я возвращает не 1, а хендл коллизящейся ёнтити. Проверено эмпирически и по Хелпу.
|
(Offline)
|
|
03.11.2005, 02:07
|
#24
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.10.2005
Сообщений: 102
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
Diplomat
Скажу даже больше, условие "If EntityCollided(TANK_T,PRIZ_T)" не будет выполняться вообще никак и вылетать с сообщением "Entity does not exists"... Потому как первым параметром ф-и должен быть хендл модели, а не константа коллизийного типа...
|
Дипломат. Согласен, писал прям в браузере на память поэтому ошыбка, насамом деле в коде
If EntityCollided(q\zvezda,TANK_T)
хех хотя всё равно не работает. буду разбиратся.
ps: alcoSHoLiK спасиб доходчего.
pps: Diplomat ) ну ты каАк, чёнить, ляпниш, этокае, млин, я потом пережовываю неделю но всеравно молодца, спасиб, мож запомню, как это все хоть называется млин.
|
(Offline)
|
|
03.11.2005, 10:34
|
#25
|
|
Всё нормально будет. Тут логику понять надо.
Ну представь, есть у тебя
|
Понял.
Просто я не моделю практически, и главный пивот модели может оказаться в заднице, поэтому свой мне проще сделать...
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:16.
|