|
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
25.01.2011, 01:45
|
#451
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
если ты про пивот..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.01.2011, 10:32
|
#452
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Однако стоит отметить что общим центром модели экспортируемой в b3d станет нулевая точка мира. Т.е. при включенной сетке самое жирное перекрестие на ней.
__________________
|
(Offline)
|
|
25.01.2011, 12:08
|
#453
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
если включена галочка : Scene Root - Adds a "Scene Root" node to the root of the scene hierarchy; all objects in the scene will be children of the Scene Root.
вроде
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2011, 00:57
|
#454
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Сообщение от DeeJex
Как сместить центр объекта?
|
http://fucking-great-advice.ru/advice/77/
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Dzirt за это полезное сообщение:
|
|
26.01.2011, 01:15
|
#455
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Dzirt ты чтото не то съел?
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pepel за это полезное сообщение:
|
|
26.01.2011, 10:29
|
#456
|
Разработчик
Регистрация: 24.02.2010
Адрес: Новороссийск
Сообщений: 485
Написано 112 полезных сообщений (для 329 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
__________________
299 792 458
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо DeeJex за это полезное сообщение:
|
|
27.01.2011, 08:35
|
#457
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.04.2011, 13:58
|
#458
|
AnyKey`щик
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Скажите, есть какие-нибудь туторы по мэппингу (создание новых карт, игровых локаций) в 3d Max?.. На примитивном уровне - земля, горы, вода, етк.
Большинство туториалов не для новичков, а для начинающих только бутылки, табуретки и т.д.
|
(Offline)
|
|
14.04.2011, 14:16
|
#459
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
для начинающих только бутылки, табуретки и т.д.
|
И это вполне логично - не зря ведь первокурсникам медвуза не дают делать нейрохирургию
Создание локаций это и есть задача не для новичков, а для тех, кто уже представляет себе, из чего состоит модель, как из модели А получить модель А+ (какими инструментами) и что такое моделирование вообще.
Как разберёшься с основами - можно браться вот за этот монументальный труд:
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12887
Аренши отменно постарался, на мой взгляд - тутор требует минимальных знаний в моделлинге (которые тебе в любом случае будут необходимы) и результат очень даже хорошего качества.
Ну а дальше начнутся пляски с бубнами вроде расстановки gizmo по сцене, где у тебя будут стоять объекты, загружаемые из кода и т.д. и т.п.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Taugeshtu за это полезное сообщение:
|
ARA (14.04.2011), Ozzy (14.04.2011)
|
14.04.2011, 15:17
|
#460
|
AnyKey`щик
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Труд действительно монументальный и даже наиболее понятный из всего, что я встречал. Из-за него и зарегистрировался.
Расстановка gizmo по сцене это, надо полагать, установка моделей и персонажей в сцену? С этим я как раз справляюсь отменно, а также пишу скрипты для своих персонажей.
Но вот, решив освоить Макс, столкнулся с теми самыми бубнами, что даже не могу пока изогнуть поверхность дисплейсом :D
Вроде бы моделлирование поддается потихоньку
а вот по маппингу (или по ландшафту, как по-вашему) достуных для понимания новичка туторов не нашел...
|
(Offline)
|
|
14.04.2011, 16:14
|
#461
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
забудь про дисплейсы. Имхо ручной труд облагораживает Аникейщика.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Артем Валерьевич за это полезное сообщение:
|
|
14.04.2011, 17:47
|
#462
|
AnyKey`щик
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Забавно, но, боюсь, непонятно
|
(Offline)
|
|
14.04.2011, 18:32
|
#463
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Перевожу:
Учись работать ручками - двигать с помощью банальных Select and Move + Select and Rotate + Select and Scale вершины, рёбра, полигоны. Это универсальные навыки моделирования, которые тебе в любом случае будут нужны ВСЕГДА. Подправить криво сработавший модификатор, сделать какую-нибудь ну очень художественно кривую поверхность - для многих вещей модификаторов нет, так что руками работать придётся.
Part 2.
Хочу, чтобы кто-нибудь сведующий (Аренши?) рассказал про правильные сетки для моделей - что хорошо с точки зрения развёртки, что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее), и какая она вообще - правильная сетка.
Знаю только, что полигоны с количеством вершин более 4х - зло, но мне это не интересно, я вручную триангулирую; а вот в чём заключается вред т.н. "пауков"? (когда много треугольников сходится в одной вершине)
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Taugeshtu за это полезное сообщение:
|
|
14.04.2011, 19:30
|
#464
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Сообщение от Taugeshtu
Хочу, чтобы кто-нибудь сведующий (Аренши?) рассказал про правильные сетки для моделей - что хорошо с точки зрения развёртки, что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее), и какая она вообще - правильная сетка.
|
Если честно, я всегда щщетал, что видеокарте пофигу.
Вродеб от "пауков" может пострадать только освещение объекта.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
14.04.2011, 23:22
|
#465
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
сетка должна быть чистой и легко поддаваться модификации - это главное, имхо. под чистотой подразумеваю преимущественное квадратные полигоны + надо стараться правильно оправдывать их положение - например моделируя персонажа, лучше класть полигоны по направлению/форме костей и лежащих на них мышц, так получится более менее реалистичное освещение (потому что в реале кожа и одежда тоже будет идти по тем же направлениям) и адекватное растягивание меша при анимации. квадратными полигонами удобнее оперировать чем трианглами, и направления сетки видны с ними лучше. полигоны с большим кол-вом точек часто стрёмно триангулируются (а при рендере это в любом случае происходит) и выходит кривое освещение.
в общем дам совет тщательно изучить форму модели и не класть полигоны от балды - полезно бывает даже нарисовать поверх референса эскиз сетки.
что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее)
|
это вряд ли имеет значение) по крайней мере на современных видяхах не должно иметь уж точно
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Есть вопросы? Обращайтесь! |
moka |
Работы |
12 |
21.02.2009 03:25 |
Вопросы. |
AndruXa |
Blitz3D |
17 |
13.09.2007 13:54 |
Вопросы |
vadim2 |
3D-программирование |
2 |
11.07.2006 21:59 |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:27.
|