Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > 2D/GUI

2D/GUI Вопросы на тему 2D графики и интерфейсов

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.09.2020, 14:45   #1
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Вызов гуя, есть проблемы.

Короче есть у меня скрипт, который следит за тем чтобы гуй был вкл или выкл.

По клику мыши на монстра, меняется переменная в глобальном скрипте,
и другой скрипт включает отображение гуя на канвасе.
При повторном щелчке мыши где угодно у меня вызывается
переменная, которая выключает отображения гуя через тот же скрипт.
Скрипт отслеживающий щелчки по монстру, скрипт с глобальными переменными статическими, и вызывающий гуй скрипт - разные.

Всё работает до тех пор, пока я не собираюсь при вызванном гуе с монстра
щёлкнуть мышкой в другого монстра, и тут в 30% случаев сначала вызывается гуй, потом сразу скрывается из-за скрипта в предыдущем монстре
(скрипта, который после отображения скрывает гуй по щелчку).
Выглядит как баг, и не приятно. Посоветуйте как лучше организовать процесс, может у кого есть идеи?
Отображение и скрытие должны происходить на одну и ту же клавишу,
и то действие должно быть применимо к любому количеству пропикиваемых лучом монстров.

Я чё-то по ходу на работе заработался, что сейчас вечерами не могу решить такую простую элементарную задачу.

А теперь снова всё то же самое:
К щелчку по монстру привязано отображение гуя, когда гуй отображён,
при любом следующем щелчке срабатывает скрипт скрывающий гуй.
Проблема случается в тот момент, когда уже при отображённом гуе
вызванном на одном монстре, мне вдруг нужно щёлкнуть в другого монстра
и вызвать тот же гуй. В 30% случаев, сначала срабатывает вызов гуя на
новом монстре, и после на предыдущем монстре тот же самый клик мне всё руинит закрывая гуй.

Я знаю, что можно сделать, чтобы только по клику на монстра или на кнопку гуй закрывался,
и после типа мы только получали возможность тыкать в другого монстра, но мне это не подходит,
т.к. это медленный вариант раздражающий игрока, всё должно делаться быстро, и по клику на одну и ту же клавишу.

Вопрос в том, как дать понять скрипту, что раз мы уже на другом монстре гуй вызвали, то на прерыдущем его по щелчку
скрывать не надо. Вроде всё элементарно, тупо, просто. Но это юнити, и он мне что-то мозг сломал,
со своей разбивкой на миллион префабов, и скриптов обрабатываемых в рандомном порядке.
Если бы хотя бы какая-то структура обработки скриптов была на вызванных префабах,
а он рандомом хреначит без последовательности чёткой.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 16:43   #2
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Я бы не открывал гуй с скрипта на монстре, а открывал гуй тем скриптом, которым ты его скрываешь. Пусть этот скрипт палит где ты кликнул, если - монстр - открой гуй монстра, если другое место - скрыть гуй. Ну и соответственно клик на другом монстре обновит открытый гуй.

PS: еще есть конечно фича явного указания порядка обработки скриптов Script Execution Order, но это только в экстремальных случаях)
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 20:21   #3
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Я бы не открывал гуй с скрипта на монстре, а открывал гуй тем скриптом, которым ты его скрываешь. Пусть этот скрипт палит где ты кликнул, если - монстр - открой гуй монстра, если другое место - скрыть гуй. Ну и соответственно клик на другом монстре обновит открытый гуй.

PS: еще есть конечно фича явного указания порядка обработки скриптов Script Execution Order, но это только в экстремальных случаях)
Гуй отображает и скрывает отдельный скрипт, а скрипты на монстрах
отрабатывают пики лучём и щелчки клавишами, результат отработки
идёт в переменные глобального скрипта, а вот за ними следит скрипт
который скрыванием и отображением гуя занимается,
этот скрипт к префабу юнита не привязан, он привязан к независимому
объекту на сцене.

Представьте стратегию, где куча одинаковых юнитов-префабов,
вот они спавнятся, у них у всех один и тот же скрипт,
который следит за клацаниями мышки, и за лучом.

Проблема грубо говоря в том, что я мышкой юнитов выделяю,
одновременно может быть выделен только один, и вот когда
у меня уже есть выделенный юнит, и я хочу выделить другого
не сбросив выделения с первого, то по логике скрипта когда
я навёл на нового юнита луч и клацнул мышью, в него полетел луч,
что привело к выделению юнита в последствии, но к этой же самой
клавише мышки в скрипте привязано снятие выделения с юнита,
по тому, что мне так надо. Так вот значит у меня уже один выделенный,
я хочу вместо него выделить другого не сбрасывая предварительно
выделения у первого, оно должно само сброситься при выделении нового,
стреляю в нового лучом, он выделяется, появляется гуй, но перед этим
у старого юнита должно произойти снятие выделения, и гуй должен исчезнуть, чтобы у нового он появился,
и это работает в 70% случаев, но в 30% порядок меняется,
случайно, просто юнити решает, а давай ка я сначала займусь
обработкой скрипта вон того юнита, а не этого, и хопа у меня баг,
я на новом юните вместо отображения гуя получаю его скрытие,
по тому что старый юнит кинул переменную закрытия в следящий
за этим делом скрипт.

Блин, я надеюсь доходчиво процесс описываю, мне то понятно что я пишу,
но понятно ли вам неизвестно ))

Короче, я никогда не сталкивался с такими проблемами в блитце,
а ведь у меня есть на нём прототип RTS, но тут же с этими префабами,
и непонятно как обрабатываемыми скриптами я проблему победить
пока не могу.
Я просто не могу задать порядок выполнения процессов в одинаковых
скриптах одинаковых префабах в нужной последовательности
при определённых обстоятельствах.

Рано или поздно я это сделаю, правда даже не представляю что за монстра
мне придётся породить, это будет что-то наверное работающее
через задницу.

В блитце канваса нет, с любой функции можно прям на экран
рисовать что хочешь, с любого копированного типа, а в юньке
я привязан к панели на канвасе, который висит в инспекторе,
и ссылку на него в скрипт префаба не перетянуть из-за
механики интерфейса юнити. Вот мне и приходится как-то
раком через жопу через глобальные переменные и отдельный скрипт
вылавливать статус состояния гуя, для его отрисовки, по тому
что юнитивский гуй общий для всех юнитов, ибо для экономии
ресурсов я не могу на каждого юнита создавать отдельный канвас,
я говнодел но не на столько.

Добавлю: скрытие гуя реализовано так, что оно может произойти только
на втором прогоне скрипта после выделения юнита, и прописано оно раньше,
чем область кода отвечающая за отображение гуя. По идее, раз скрипт у всех
юнитов одинаковый, и они одинаково отслеживают нажатия клавиши,
то при одновременном срабатывании скрипта везде, сначала по порядку должно
произойти скрытие гуя на старом юните, а после открытие на новом.
Но как я теперь понимаю, юнити обрабатывает одинаковый скрипт на каждом префабе по очереди,
а не одновременно, и очерёдность обработки он выбирает сам по рандому, по воле аллаха.
Если бы мне удалось задать очерёдность обработки скриптов,
понижать и повышать статус важности выполнения,
тогда бы юнити делал то, что мне нужно.
Подчёркиваю, очерёдность обработки одного и того же скрипта на одинаковых префабах.
Можно поставить таймер на отображение гуя в пол секунды, но игрока будет раздражать, это не решение.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 23:13   #4
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Проблему решил за счёт нагрузки движка лишней прокруткой скрипта.
В общем сделал так, что при первом нажатии скрипт запоминает
это действие, прокручивается без вызова гуя, и после он 1 раз
уже сам себя прогоняет без кликания мышки и вызывает гуй.
При этом функция скрытия гуя выполняется сразу в первую
прокрутку скрипта. (а ведь скрытие у нас по условию [не каждый цикл скрипта])
Так-как юнити выбирает у префабов скрипты рандомно,
но с условием, что он не прокрутит скрипт ещё раз, пока
не прокрутит все остальные по разу, а вызов гуя у нас
происходит только на вторую самозапускаемую прокрутку,
то сто процентов скрипт сначала везде по убирает гуй,
потом самозапустится и гуй вызовет. Всё работает.

Сразу по ходу это породило баг, сделавший невозможным
скрытие гуя по клику на уже выделенного монстра, но я эту
проблему решил добавлением ещё одной переменной, и отслеживанием оной.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 23:26   #5
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Механика такова:

    private int ProgonScripta = 0;
    private int StatusVideleniya = 0;

 void Update()
 {
 |
 |
 |      if (ProgonScripta == 2)
 |      {
 |      |   ProgonScripta = ProgonScripta = 0;
 |      }
 | 
 |      if (StatusVideleniya == 2)
 |      {
 |      |   StatusVideleniya = 0;
 |      |   ProgonScripta = 0;
 |      }
 |
 |      //Если нажата ЛКМ
 |      if (Input.GetMouseButtonDown(0) || ProgonScripta == 1)
 |      {
 |      |
 |      |    if (УсловиеСкрытия == 1 && StatusVideleniya == 1) //Функция скрытия
 |      |    {
 |      |    |  StatusVideleniya = 2;
 |      |    }
 |      |
 |      |    if (ProgonScripta == 1 && StatusVideleniya == 0)
 |      |    {
 |      |    |   ProgonScripta = 2;
 |      |    |
 |      |    |   //Здесь мы вызываем гуй
 |      |    |
 |      |    |   StatusVideleniya = 1;
 |      |    }
 |      |
 |      |    if (ProgonScripta == 0)
 |      |    {
 |      |    |  ProgonScripta = ProgonScripta = 1;
 |      |    }
 |      |
 |      }
 }
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 23:38   #6
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Как это часто бывает, решение одной проблемы может породить другую,
теперь я не могу перемещать юнитов, и знаю почему, лол, ну это я уже решу ))
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 23:41   #7
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Так не интересно, уже решил
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.09.2020, 00:05   #8
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Билд этого всего тут: ТЫК

Мышкой бежим к монстру, выбираем режим "сражаться".
В сцене боя пока все юниты подконтрольны игроку,
можно наспавнить ещё сколько хочешь.
Ну и вот там по тыкайте по выделяйте, по сбрасывайте выделение,
всё должно работать.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2020, 10:07   #9
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Сорян, что с запозданием, я вижу примерно такой алгоритм работы (пишу прям в браузере, могут быть ошибки):


using UnityEngine;

//Скрипт, контролирующий ввод. Например можно повесить на камеру
public class InputManagerMonoBehaviour
{
      
// ссылка на скрипт, контролирующий UI юнита
      
public UnitUIController unitUI;

      
// юнит, выделенный последний раз 
      
private Unit selectedUnit;


      
void Start()
      {
           
unitUI.gameObject.SetActive(false);
      }

      
void Update()
      {
             
// ловим клик левой кнопкой мыши
             
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
             {
                   
// рейкаст из точки клика
                   
Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                   
RaycastHit hit;

                   
Unit unit null;

                   if (
Physics.Raycast(rayout hitfloat.MaxValue))
                   {
                           
// если кликнули по юниту, то должен быть компонент Unit
                           // иначе функция поиска вернет null
                           
unit hit.collider.gameObject.GetComponentInParent<Unit>();
                   }
                   
// обработка клика (нашли или не нашли юнита)
                   
OnMouseClicked(unit);
             }

      }


      
void OnMouseClicked(Unit unit)
      {
           
// если кликнули в пустоту или по тому же юниту, скрываем UI
           
if(unit == null || unit == selectedUnit)
           {
                 
selectedUnit null;
                 
HideUI();
           }
           else
           {
                 
// кликнули по новому юниту
                 
selectedUnit unit;
                 
ShowOrUpdateUI(unit);
           }
      }

       
// Скрываем интерфейс
       
void HideUI()
       {
             
unitUI.gameObject.SetActive(false);
       }


       
// отображаем или обновляем интерфейс
       
void ShowOrUpdateUI(Unit unit)
       {
              
unitUI.gameObject.SetActive(true);
              
unitUI.UpdateUI(unit);
       }
       


using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

//Скрипт, обновляющий UI на экране, в зависимости от того, какой юнит выбран.
// повесить на корневой объект диалога, отображаемого по клику на юнита
public class UnitUIControllerMonoBehaviour
{
       public 
Text unitName;

       private 
void Uint unit;

       public 
void UpdateUI(Unit unit)
       {
              
// сохраняем ссылку на выделенного юнита, для которого показывается UI, чтобы потом выполнять его функции
              
this.unit unit
              
// отображаем имя выделенного юнита
              
unitName.text unit.displayName;
              
// и другие свойства юнита
       
}

using UnityEngine;

// скрипт юнита (должен висеть на каждом юните)
public class UnitMonoBehaviour
{
       public 
string displayName;


       
// другая логика и параметры юнита

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Crystal (21.09.2020), Randomize (21.09.2020)
Старый 21.09.2020, 16:55   #10
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Привет Пакс, спасибо за труд, но это ты зря, я же за теорией только пришёл с конкретной проблемой )
(может в будущем мне понадобится подсмотреть твоё решение, если споткнусь об очередную граблю)

У меня сейчас всё работает как надо, а пример того, как оно работает
я выше описал. (без конкретных участков как мы луч пускаем, и тд). Оно всё так или иначе близко к тому, что ты накодил здесь,
я просто не стал сюда код выкладывать, т.к. он делает ещё много всего помимо включения интерфейса.
Там ещё всякие условия есть, не нашла ли мышь на интерфейс, не сделали ли мы там чё-то ещё.

Однако я считаю твоя работа может быть кому-то полезной,
и это хорошо, контент на форуме.
Стиль у нас конечно кодинга на разном уровне, у меня всё ещё
говнокодинг лютый, а у тебя по симпатичнее )

Если будет интересно, как это работает у меня, код скину,
правда комментариев мало, и есть не удалённый мусор.

----

Ты кстати свой код не испытывал ещё в реалиях? Может тот же баг со скрытием интерфейса вылезет )
Условие : один юнит уже выделен, нам надо выделить другого в 1 клик.
У меня в действительности до моего решения баг вылезал не сразу,
а где-то на шестом\седьмом юните. Так что это ещё наспавнить надо кучу, и прокликивать, чтобы выловить.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2020, 17:07   #11
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Ты кстати свой код не испытывал ещё в реалиях? Может тот же баг со скрытием интерфейса вылезет )
Условие : один юнит уже выделен, нам надо выделить другого в 1 клик.
У меня в действительности до моего решения баг вылезал не сразу,
а где-то на шестом\седьмом юните. Так что это ещё наспавнить надо кучу, и прокликивать, чтобы выловить.
Для этого в методе OnMouseClicked есть проверки по кому кликнули и сохранение выделенного юнита в поле selectedUnit. Если это новый юнит, то отображение и обновление UI. Если UI уже был отображен, то SetActive ничего не изменит, а обновление UI произойдет. Если клик в пустоту или по тому же юниту, то UI скрывается.

Тестировать не тестировал, прям в браузере писал. Но багов не должно быть, тут все однозначно.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (21.09.2020)
Старый 21.09.2020, 17:39   #12
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Щас покажу панковский метод:

Скрипт отвечающий и за выделение монстра, и за построение\удаление сетки
полигонов меша внутри ассета, с учётом массива проходимости ячеек:

[предупреждаю - есть мусор, оставленный от предыдущих версий, и тестов - на езду не влияет ))]

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.Specialized;
using UnityEngine;

public class SetkaHodaMonstra : MonoBehaviour
{

    public GameObject SetkaMobile;
    public Mesh SetkaDvij2;
    public GameObject Monster; //Монстр, которого будем двигать
    public GameObject TipaMonster; //Тело монстра в которого будем тыкать мышкой
    public Camera camera_n; //Камера конечно
    private Vector3 RaycastPickCoordinates; //Конечные координаты падения луча в рейкасте на коллайдер
    private string RaycastObjNow; // Текстовая переменная, содержит имя объекта коллайдер которого попал под луч
    private int TimeFlow; //Состояние времени
    private int SetkaDvijCreator = 0;
    private int SetkaDestroyer = 0;
    private int mxi;
    private int mzi;
    public int Stime; // Количество прокруток цикла высчитывающего X координату ячейки
    private int SetcaCreate = 0;

    private Vector3 Pickposition;
    private Vector3 PickpositionS;

    private int[,] MonHodMass;
    private int[] MonHodYachMass;
    private int SetkaMonHodX = 5;
    private int SetkaMonHodZ = 5;
    private int PloshMonHodXZ;
    private int Xcount = 0;
    private int UniversalCounter = 0; //Универсальный многоразовый счётчик для разных задачь
    private int UniversalCounter2 = 0; //Универсальный многоразовый счётчик для разных задачь
    private int UniversalCounter3 = 0; //Универсальный многоразовый счётчик для разных задачь
    private int Zcounter = 0;

    private float SetkaDvijScaleZ; //Размер сетки по оси "Z". - В флоатах
    private float SetkaDvijScaleX; //размер сетки по оси "X". - В флоатах

    private int SetkaDvijScaleZconstant; //Размер сетки по оси "Z". - Постоянная велечина
    private int SetkaDvijScaleXconstant; //размер сетки по оси "X". - Постоянная велечина

    private int SetkaDvijScaleZ2; //Размер сетки по оси "Z". - В интеджерах
    private int SetkaDvijScaleX2; //размер сетки по оси "X". - В интеджерах
    private int SetcaDvijPloshad2 = 0; //Площадь сетки.
  

    private int PloshCraft;
    private int[] PloshCraftMass;
    private int PloshCraftMassCounter = 0;
    private int PloshCraftFor = 0;
    private int PloX = 0;
    private int PloZ = 1;
    private int Perebor = 0;

    private int SetkaScaleControl = 0;


    private int ZDvij = 0;
    private int XDvij = 0;
    private int UDvij = 0;

    private int VSPX;
    private int VSPZ;


    private int TESTE = 0;


    private int SPK;
    private Vector3[] Vershini1;
    private int[] Bermudes1;
    private Vector2[] TextureCoordinates;
    private int VK = 0;
    private int BR = 0;
    private int SDVIG = 0;
    private int SDVIG2 = 1;

    private int SDVIGX = 0;
    private int SDVIGX2 = 0;
    private int SDVIGFUCK = 0;




    private int ZERO = 0; // Просто ноль, по тому, что мне нужен ноль.
    private int MonCorZ;
    private int MonCorX;
    private int SX;
    private int MHCleanerX = 0;
    private int MHCleanerZ = 0;


    public int MonsterNumber; //Порядковый номер монстра
    public int ThreatLevel; //Уровень угрозы монстра
    public int MonsterControl; //Уровень угрозы монстра
    public MonsterInfo MI; //Скрипт монстра MonsterInfo

    private int ProgonScripta = 0;
    private int StatusVideleniya = 0;

    private float BermudesTimer;

    void Start()
    {

        camera_n = Camera.main;
        TimeFlow = GLOBALSUPERSCRIPT.TimeFlow; //Получаем значение состояния времени
        SetkaMobile.transform.position = new Vector3(0f, 0f, 0f);


    }

    void Update()
    {


        SetcaDvijPloshad2 = SetkaDvijScaleZ2 * SetkaDvijScaleX2;
        PloshCraft = SetcaDvijPloshad2;
        MonHodMass = new int[(SetkaDvijScaleX2 * SetkaDvijScaleZ2) + 1, SetkaDvijScaleZ2 + 1 + SetkaMonHodZ];



        if (SetkaScaleControl == 0)
        {
            if (GLOBALSUPERSCRIPT.LevelScaleStatus == 1)
            {



                SetkaDvijScaleX = GLOBALSUPERSCRIPT.LevelScaleX;
                SetkaDvijScaleZ = GLOBALSUPERSCRIPT.LevelScaleZ;

                SetkaDvijScaleXconstant = Mathf.FloorToInt(SetkaDvijScaleX);
                SetkaDvijScaleZconstant = Mathf.FloorToInt(SetkaDvijScaleZ);


                SetkaDvijScaleX2 = SetkaDvijScaleXconstant;
                SetkaDvijScaleZ2 = SetkaDvijScaleZconstant;

                //Расчёт площади сетки.
                SetcaDvijPloshad2 = SetkaDvijScaleZ2 * SetkaDvijScaleX2;
                PloshCraft = SetcaDvijPloshad2;

                PloshCraftMass = new int[PloshCraft];
                MonHodYachMass = new int[PloshCraft];
                Vershini1 = new Vector3[(SetcaDvijPloshad2 * 6)];
                Bermudes1 = new int[(SetcaDvijPloshad2 * 6)];
                TextureCoordinates = new Vector2[(SetcaDvijPloshad2 * 6)];



                SetkaScaleControl = 1;
            }

        }


        if (TESTE == 0)
        {
            if (SetkaScaleControl == 1)
            {
                if (SetkaPassabilityControl.SetkaScaleControl == 3)
                {
                    TESTE = 1;
                    SetkaScaleControl = 2;
                    SPK = 3;
                }
            }
        }



        //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



        if (ProgonScripta == 2)
        {
            ProgonScripta = ProgonScripta = 0;
        }
   
        if (StatusVideleniya == 2)
        {
            StatusVideleniya = 0;
            ProgonScripta = 0;
        }


        //Если нажата ЛКМ
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) || ProgonScripta == 1)
        {
            Debug.Log("ProgonScripta:" + ProgonScripta);

            MonsterControl = MI.MonsterControl; // Статус выделения монстра, по умолчанию "0" не выделен.


                //Сам луч, начинается от позиции камеры и направлен в сторону мыши
                Ray ray = camera_n.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

                //Структура луча, нужна для получения информации из Raycast
                RaycastHit PickRay;

                //Пускаем луч
                Physics.Raycast(ray, out PickRay);

                Debug.DrawLine(ray.origin, PickRay.point, Color.red);

                SetkaDvijScaleX2 = SetkaDvijScaleXconstant;
                SetkaDvijScaleZ2 = SetkaDvijScaleZconstant;

            if (SetkaDestroyer == 1 && SetkaDvijCreator == 3)
            {
                SetkaDvijCreator = 0;
                SetkaDestroyer = 0;
            }

            if (SetkaDestroyer == 1 && StatusVideleniya == 1)
            {
                SetkaDvijCreator = 3;
                Destroy(GetComponent<MeshFilter>().mesh);
                Destroy(GetComponent<MeshCollider>());

                mxi = 0;
                mzi = 0;

                MonCorZ = 0; //Z координаты монстра
                MonCorX = 0; //X координаты монстра


                FightScene.SkillPanelSower = 3;
                StatusVideleniya = 2;


            }




                //Если запустили луч
                if (Physics.Raycast(ray, out PickRay) && FightScene.MonsterVidelStatus == 0)
                {

                    //Получаем координаты пика на коллайдере
                    RaycastPickCoordinates = new Vector3(PickRay.point.x, PickRay.point.y, PickRay.point.z);

                    //Пишем в RaycastObjNow и дебаггер конкретно во что воткнулся луч
                    RaycastObjNow = PickRay.collider.name;


                    if (PickRay.transform.gameObject == TipaMonster)
                    {
                        MI.MonsterControl = 1;

                    }

                    //Если луч попал в SetkaMobile монстра
                    if (PickRay.transform.gameObject == SetkaMobile && MI.MonsterControl == 1 && SetkaDestroyer == 1)

                    {

                        if (UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
                        {

                            // Высчитываем квадрат, куда движется монстр, чтобы сделать его непроходимым.
                            Stime = Mathf.FloorToInt(PickRay.point.x) - 1;

                            for (ZERO = 0; ZERO < Stime; Stime--)
                            {
                                SX = SX + SetkaDvijScaleZconstant;
                            }

                            if (Mathf.FloorToInt(PickRay.point.x) - 1 < 0)
                            {
                                SX = SX - SetkaDvijScaleZconstant;
                            }
                            SetkaPassabilityControl.Setka[SX + SetkaDvijScaleZconstant, Mathf.FloorToInt(PickRay.point.z) + 1] = 1; // Непроходимый квадрат
                            SX = 0;
                            Stime = 0;
                            //------------------------------------------------------------------------------

                            // Высчитываем квадрат, куда движется монстр, чтобы сделать его проходимым.
                            Pickposition = TipaMonster.transform.position;

                            Stime = Mathf.FloorToInt(Mathf.Floor(Pickposition.x)) - 1;

                            for (ZERO = 0; ZERO < Stime; Stime--)
                            {
                                SX = SX + SetkaDvijScaleZconstant;
                            }

                            if (Mathf.FloorToInt(Mathf.Floor(Pickposition.x)) - 1 < 0)
                            {
                                SX = SX - SetkaDvijScaleZconstant;
                            }
                            SetkaPassabilityControl.Setka[SX + SetkaDvijScaleZconstant, Mathf.FloorToInt(Pickposition.z) + 1] = 0; // Проходимый квадрат
                            SX = 0;
                            Stime = 0;

                            //------------------------------------------------------------------------------
                            if (MI.MonsterControl == 1)
                            {
                                Monster.transform.position = new Vector3(Mathf.Floor(PickRay.point.x) + 0.5f, 0, Mathf.Floor(PickRay.point.z) + 0.5f);
                                MI.MonsterControl = 0;
                            }

                            SetkaMobile.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
                            //Обнуляем RaycastObjNow
                            RaycastObjNow = "NiHuYa";
                            MI.MonsterControl = 0;


                        }



                    }


                }

            if (ProgonScripta == 1 && StatusVideleniya == 0)
            {
                ProgonScripta = 2;

                if (TESTE == 1)
                {

                    if (Physics.Raycast(ray, out PickRay))
                    {
                        if (PickRay.transform.gameObject == TipaMonster && FightScene.SkillActive == 0)

                        {



                            if (SetkaDvijCreator == 0 && MI.MonsterControl == 1)
                            {
                                if (UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
                                {
                                    SetkaDvijCreator = 1;
                                    SetkaDestroyer = 1;



                                    //Расчёт площади сетки.
                                    SetcaDvijPloshad2 = SetkaDvijScaleZ2 * SetkaDvijScaleX2;

                                    PloshCraft = SetcaDvijPloshad2;
                                    Perebor = SetcaDvijPloshad2 - 1;
                                    PloshCraftMassCounter = 0;
                                    PloX = 0;
                                    PloZ = 1;

                                    for (PloshCraftFor = 0; PloshCraftFor < PloshCraft; PloshCraft--)
                                    {

                                        PloshCraftMass[PloshCraftMassCounter] = SetkaPassabilityControl.Setka[PloX, PloZ];

                                        PloshCraftMassCounter = PloshCraftMassCounter + 1;


                                        PloZ = PloZ + 1;
                                        if (PloZ > SetkaDvijScaleZ2)
                                        {
                                            PloZ = 1;
                                            PloX = PloX + SetkaDvijScaleZ2;
                                        }

                                    }

                                    PloshCraft = SetcaDvijPloshad2;

                                    

                                    // Ищем координаты монстра, и занимаемся поиском координат клеток в радиусе шагания монстра -----
                                    Pickposition = TipaMonster.transform.position;
                                    mxi = Mathf.CeilToInt(Pickposition.x);
                                    mzi = Mathf.CeilToInt(Pickposition.z);

                                    MonCorZ = mzi; //Z координаты монстра
                                    MonCorX = mxi; //X координаты монстра

                                    MonCorZ = (MonCorZ - (SetkaMonHodZ / 2)); //Z координата точки отсчёта построения сетки ходьбы
                                    MonCorX = (MonCorX - (SetkaMonHodX / 2)); //X координата точки отсчёта построения сетки ходьбы


                                    MonCorX = MonCorX - 1; //X координаты монстра, еденицу отнимаем, чтобы воспользоваться формулой для расчёта X координаты номера ячейки

                                    PloshCraft = SetcaDvijPloshad2;
                                    PloshCraftMassCounter = 0;
                                    PloshMonHodXZ = SetkaMonHodX * SetkaMonHodZ;



                                    Xcount = MonCorX;

                                    if (Xcount > 0)
                                    {
                                        for (ZERO = 0; ZERO < Xcount; Xcount--)
                                        {
                                            SX = SX + SetkaDvijScaleZ2;

                                        }
                                    }

                                    if (Xcount <= 0)
                                    {
                                        for (ZERO = 0; ZERO > Xcount; Xcount++)
                                        {
                                            SX = SX - SetkaDvijScaleZ2;
                                        }

                                    }


                                    UniversalCounter2 = SetkaMonHodX;
                                    UniversalCounter3 = SetkaMonHodZ;
                                    UniversalCounter = 0;
                                    Zcounter = 0;

                                    for (ZERO = 0; ZERO < UniversalCounter3; UniversalCounter3--)
                                    {
                                        for (ZERO = 0; ZERO < UniversalCounter2; UniversalCounter2--)
                                        {
                                            if ((SX + Zcounter + MonCorZ) <= PloshCraft && (SX + Zcounter + MonCorZ) >= 0 - SX - Zcounter - SetkaDvijScaleZ2 && (MonCorZ + UniversalCounter) >= 0 && (MonCorZ + UniversalCounter) <= SetkaDvijScaleZ2)
                                            {

                                                MonHodMass[SX + Zcounter, MonCorZ + UniversalCounter] = 3;
                                            }
                                            UniversalCounter = UniversalCounter + 1;

                                            if (UniversalCounter > (SetkaMonHodX - 1))
                                            {
                                                UniversalCounter = 0;
                                            }
                                        }

                                        Zcounter = Zcounter + SetkaDvijScaleZ2;
                                        UniversalCounter2 = SetkaMonHodX;

                                    }

                                    Zcounter = 0;
                                    SX = 0;
                                    UniversalCounter = 0;
                                    UniversalCounter2 = 0;
                                    UniversalCounter3 = 0;








                                    PloX = 0;
                                    PloZ = 1;

                                    for (PloshCraftFor = 0; PloshCraftFor < PloshCraft; PloshCraft--)
                                    {
                                        MonHodYachMass[PloshCraftMassCounter] = MonHodMass[PloX, PloZ];

                                        PloshCraftMassCounter = PloshCraftMassCounter + 1;


                                        PloZ = PloZ + 1;
                                        if (PloZ > SetkaDvijScaleZ2)
                                        {
                                            PloZ = 1;
                                            PloX = PloX + SetkaDvijScaleZ2;
                                        }
                                    }


                                    //-----------------------------------------------------------------------------------------------
                                 




                                    SDVIGX = SetkaDvijScaleX2;


                                    SetkaDvij2 = new Mesh();
                                    //Создаём меш.

                                    //Подключаем меш фильтр.
                                    MeshFilter SetkaDvijFilter2 = GetComponent<MeshFilter>();
                                    //Применяем мешфильтр к мешу.
                                    SetkaDvijFilter2.mesh = SetkaDvij2;



                                    TESTE = 2;


                                }
                            }
                        }
                    }



                }

            }
                if (SPK == 3 && TESTE == 2)
                {

                    BR = 0;
                    SDVIG = 0;
                    SDVIG2 = 1;
                    SDVIGX2 = 0;
                    SDVIGFUCK = 0;


                    //Получаем номера скиллов монстра
                    FightScene.SkillButton1 = MI.MonsterSkill1;
                    FightScene.SkillButton2 = MI.MonsterSkill2;
                    FightScene.SkillButton3 = MI.MonsterSkill3;
                    FightScene.SkillButton4 = MI.MonsterSkill4;
                    FightScene.SkillButton5 = MI.MonsterSkill5;
                    FightScene.SkillButton6 = MI.MonsterSkill6;

                    //Получаем радиус атаки скиллов монстра
                    FightScene.SkillRange1 = MI.MonsterSkill1Range;
                    FightScene.SkillRange2 = MI.MonsterSkill2Range;
                    FightScene.SkillRange3 = MI.MonsterSkill3Range;
                    FightScene.SkillRange4 = MI.MonsterSkill4Range;
                    FightScene.SkillRange5 = MI.MonsterSkill5Range;
                    FightScene.SkillRange6 = MI.MonsterSkill6Range;

                    FightScene.SkillLoad = 1; // Статус получения скиллов.
                                              //-----------------------------------------

                    FightScene.SkillPanelSower = 1;

                    FightScene.AttacCor = TipaMonster.transform.position;

                StatusVideleniya = 1;

                    //Циклы создания сетки исходя из её размера по оси "z" и оси "x" а так же её площади.



                for (ZDvij = 0; ZDvij < SetkaDvijScaleZ2; SetkaDvijScaleZ2--)
                    {


                        for (XDvij = 0; XDvij < SetkaDvijScaleX2; SetkaDvijScaleX2--)

                        {

                            for (UDvij = 0; UDvij < SetcaDvijPloshad2; SetcaDvijPloshad2--)
                            {



                                if (MonHodYachMass[Perebor] == 3 && PloshCraftMass[Perebor] == 0)
                                {
                                    // Пишем координаты вершин в массив
                                    Vershini1[VK] = new Vector3(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG2, SetkaDvijScaleZ2 - SDVIGFUCK, 0);
                                    Vershini1[VK + 1] = new Vector3(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG, SetkaDvijScaleZ2 - 1 - SDVIGFUCK, 0);
                                    Vershini1[VK + 2] = new Vector3(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG2, SetkaDvijScaleZ2 - 1 - SDVIGFUCK, 0);

                                    Vershini1[VK + 3] = new Vector3(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG, SetkaDvijScaleZ2 - SDVIGFUCK, 0);
                                    Vershini1[VK + 4] = new Vector3(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG, SetkaDvijScaleZ2 - 1 - SDVIGFUCK, 0);
                                    Vershini1[VK + 5] = new Vector3(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG2, SetkaDvijScaleZ2 - SDVIGFUCK, 0);

                                    // Пишем текстурные координаты в массив
                                    TextureCoordinates[VK] = new Vector2(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG2, SetkaDvijScaleZ2 - SDVIGFUCK);
                                    TextureCoordinates[VK + 1] = new Vector2(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG, SetkaDvijScaleZ2 - 1 - SDVIGFUCK);
                                    TextureCoordinates[VK + 2] = new Vector2(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG2, SetkaDvijScaleZ2 - 1 - SDVIGFUCK);
                                    TextureCoordinates[VK + 3] = new Vector2(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG, SetkaDvijScaleZ2 - SDVIGFUCK);
                                    TextureCoordinates[VK + 4] = new Vector2(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG, SetkaDvijScaleZ2 - 1 - SDVIGFUCK);
                                    TextureCoordinates[VK + 5] = new Vector2(SetkaDvijScaleX2 - SDVIG2, SetkaDvijScaleZ2 - SDVIGFUCK);

                                    // Обнуляем номерные массивы проходимости ячеек

                                    MonHodYachMass[Perebor] = 0;
                                    PloshCraftMass[Perebor] = 0;
                                    SetcaCreate = 1;
                                }

                                Perebor = Perebor - 1;


                                VK = VK + 6;

                                SDVIG = SDVIG + 1;
                                SDVIG2 = SDVIG2 + 1;
                                SDVIGX2 = SDVIGX2 + 1;


                                if (SDVIGX2 == SDVIGX)
                                {
                                    SDVIGX2 = 0;
                                    SDVIGFUCK = SDVIGFUCK + 1;
                                }


                                if (SDVIG == SDVIGX)
                                {
                                    SDVIG = 0;
                                }

                                if (SDVIG2 == SDVIGX + 1)
                                {
                                    SDVIG2 = 1;
                                }



                                //Создаём массив с трианглами.

                                Bermudes1[BR] = 0 + BR;
                                Bermudes1[BR + 1] = 2 + BR;
                                Bermudes1[BR + 2] = 1 + BR;
                                Bermudes1[BR + 3] = 3 + BR;
                                Bermudes1[BR + 4] = 5 + BR;
                                Bermudes1[BR + 5] = 4 + BR;
                                BR = BR + 6;



                            }

                        }
                    }

                    if (TESTE == 2 && SetcaDvijPloshad2 == 0)
                    {


                        SetkaDvijScaleX2 = SetkaDvijScaleXconstant;
                        SetkaDvijScaleZ2 = SetkaDvijScaleZconstant;

                        //Задаём вершины мешу.
                        SetkaDvij2.vertices = Vershini1;
                        //Создаём трианглы меша.
                        SetkaDvij2.triangles = Bermudes1;
                        SetkaDvij2.uv = TextureCoordinates;

                        SetkaDvij2.RecalculateBounds();
                        SetkaDvij2.RecalculateNormals();
                        SetkaDvij2.RecalculateTangents();

                        if (SetcaCreate == 1)
                        {
                            MeshCollider MeshColl = SetkaMobile.AddComponent(typeof(MeshCollider)) as MeshCollider;
                            MeshColl.sharedMesh = SetkaDvij2;
                        }
                        SetcaCreate = 0;
                        TESTE = 1;
                        Pickposition = TipaMonster.transform.position;

                        VK = VK - 1;
                        for (ZERO = 0; ZERO < VK; VK--)
                        {
                            Vershini1[VK] = new Vector3(0, 0, 0);
                        }

                        BR = BR - 1;
                        for (ZERO = 0; ZERO < BR; BR--)
                        {
                            Bermudes1[BR] = 0;
                        }


                        SetcaDvijPloshad2 = SetkaDvijScaleZ2 * SetkaDvijScaleX2;
                        PloshCraft = SetcaDvijPloshad2 - 1;

                        for (ZERO = 0; ZERO < PloshCraft; PloshCraft--)
                        {
                            MonHodYachMass[PloshCraft] = 5;
                        }


                        SetcaDvijPloshad2 = SetkaDvijScaleZ2 * SetkaDvijScaleX2;
                        PloshCraft = SetcaDvijPloshad2 - 1;

                        for (ZERO = 0; ZERO < PloshCraft; PloshCraft--)
                        {
                            PloshCraftMass[PloshCraft] = 5;
                        }


                        MHCleanerX = (SetkaDvijScaleX2 * SetkaDvijScaleZ2) + 1 - 1;
                        MHCleanerZ = SetkaDvijScaleZ2 + 1 + SetkaMonHodZ - 1;

                        for (ZERO = 0; ZERO < MHCleanerX; MHCleanerX--)
                        {
                            for (ZERO = 0; ZERO < MHCleanerZ; MHCleanerZ--)
                            {
                                MonHodMass[MHCleanerX, MHCleanerZ] = 0;
                            }
                        }
                    }

                }



                if (ProgonScripta == 0)
            {
                ProgonScripta = ProgonScripta = 1;
            }


        }

     
    }
}
Скрипт отвечающий за отображение и скрывание нужного куска гуя (не весь):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillPanelSkrivator : MonoBehaviour
{
    public float Timer = 0f;
    public GameObject SkillPanel;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SkillPanel.gameObject.SetActive(false); //Скрываем панель скиллов   
    }

    void Update()
    {



        if (FightScene.SkillPanelSower == 4)
        {
            Debug.Log("FightScene.SkillPanelSower" + FightScene.SkillPanelSower);
            FightScene.SkillPanelSower = 0;
            Debug.Log("FightScene.SkillPanelSower" + FightScene.SkillPanelSower);
            SkillPanel.gameObject.SetActive(false); //Скрываем панель скиллов  
        }

        if (FightScene.SkillPanelSower == 1)
        {
            Debug.Log("FightScene.SkillPanelSower" + FightScene.SkillPanelSower);
            FightScene.SkillPanelSower = 0;
            Debug.Log("FightScene.SkillPanelSower" + FightScene.SkillPanelSower);
            SkillPanel.gameObject.SetActive(true); //Отображаем панель скиллов  
        }

        if (FightScene.SkillPanelSower == 3)
        {
            Debug.Log("FightScene.SkillPanelSower" + FightScene.SkillPanelSower);
            FightScene.SkillPanelSower = 0;
            Debug.Log("FightScene.SkillPanelSower" + FightScene.SkillPanelSower);
            if (UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
            {
                SkillPanel.gameObject.SetActive(false); //Скрываем панель скиллов  
            }

        }


    }
}
Скрипт с глобальными переменными, в который мы часто обращаемся:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class FightScene
{


    public static int coins = 100;

    public static int SkillPanelSower = 0;

    public static int Summoning = 0; // Строим сетку призыва монстра, переменная отвечает за запуск скрипта создания оной
    public static int SummSost = 0; // Состояние алгоритма вызова скрипта построения сетки призыва монстра
    public static int SummDel = 0; // Состояние алгоритма вызова скрипта построения сетки призыва монстра, конкретно параметр удаления сетки
    public static int YachClick = 0; // Номер ячейки на панели шорткатов.

    public static int SkillButton1 = 0; // Кнопка скилла 1.
    public static int SkillButton2 = 0; // Кнопка скилла 2.
    public static int SkillButton3 = 0; // Кнопка скилла 3.
    public static int SkillButton4 = 0; // Кнопка скилла 4.
    public static int SkillButton5 = 0; // Кнопка скилла 5.
    public static int SkillButton6 = 0; // Кнопка скилла 5.

    public static int SkillRange1 = 0; // Кнопка скилла 1.
    public static int SkillRange2 = 0; // Кнопка скилла 2.
    public static int SkillRange3 = 0; // Кнопка скилла 3.
    public static int SkillRange4 = 0; // Кнопка скилла 4.
    public static int SkillRange5 = 0; // Кнопка скилла 5.
    public static int SkillRange6 = 0; // Кнопка скилла 5.

    public static int SkillLoad = 0; // Кнопка скилла 5.

    public static int SkillCreate = 0; // Строим сетку радиуса действия скила, переменная отвечает за запуск скрипта создания оной
    public static int SkillSost = 0; // Состояние алгоритма вызова скрипта построения сетки радиуса действия скила
    public static int SkillDel = 0; // Состояние алгоритма вызова скрипта построения сетки радиуса действия скила, конкретно параметр удаления сетки
    public static int SkillPanelClick = 0; // Номер ячейки на панели скилов
    public static Vector3 AttacCor; //Координаты атакующего
    public static Vector3 MishenCor; //Координаты мишени

    public static int SkillActive = 0; // Активный скилл, он выбран на панели скиллов.
    public static int SkillActiveRange = 0; // Радиус области атаки активным скиллом, нужен для измерения расстояния от атакующего монстра до атакуемого.
    public static int MonsterVidelStatus = 0; // Статус выделения монстра, проверяем выделен ли кто.
}
Наверное у опытного программиста от говнокодинга сейчас вытекут глаза,
однако этот код исправно функционирует, и довольно быстро )
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2020, 17:54   #13
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Много сложного кода . Но судя по последнему небольшому скрипту (SkillPanelSkrivator), он мониторит переменные и делает что-то на их основе.
Проблема может быть в том, что ты в блоках if не завершаешь логику (не делаешь return). Т.е. у тебя каждый Update всегда проверяются все три блока if.

Ну и в дополнение - избавляйся от магических чисел, используй энамы или константы.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (21.09.2020)
Старый 21.09.2020, 18:00   #14
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Наверное у опытного программиста от говнокодинга сейчас вытекут глаза,
однако этот код исправно функционирует, и довольно быстро )
Ну да, что-то все сильно переусложнено. Вспомнился анегдот - работает не трожь!)
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (21.09.2020)
Старый 21.09.2020, 18:11   #15
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Много сложного кода . Но судя по последнему небольшому скрипту (SkillPanelSkrivator), он мониторит переменные и делает что-то на их основе.
Проблема может быть в том, что ты в блоках if не завершаешь логику (не делаешь return). Т.е. у тебя каждый Update всегда проверяются все три блока if.

Ну и в дополнение - избавляйся от магических чисел, используй энамы или константы.
Да я состояния чего-либо держу в отдельных переменных цифрами. (иногда буквами)
Когда апдейт докручивает до определённого if, он внутри скобок
проверяет условие, в каком состоянии находится интересующая нас переменная,
и при удовлетворительном результате запускает весь код в фигурных скобках.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Ну да, что-то все сильно переусложнено. Вспомнился анегдот - работает не трожь!)
Это обычно про автомобильные механизмы ))
Фраза защищающая от рукожопых исследователей )
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:25.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com