|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
13.07.2011, 22:39
|
#1
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 10.07.2011
Сообщений: 30
Написано одно полезное сообщение
|
Как отобразить попадание по террэйну
Собственно говоря я получаю кардинаты точки куда уперся луч через команду Physics.Raycast. После получение точки задаю в этом месте видимость попадания пули (вздыбленая земля, брызги крови, не важно).
Но вот незадача, Террейн пропускает сквозь себя Raycast. Все потому, что он находится в слое игнорируещем рэйкаст. Меняем слой на любой другой (например wall или water) и при попытке запустить происходит краш. Почему я не знаю, может террейн велик, может глюк юнити. Ну в общем рэйкаст не может отследить наш Тэррейн, а вздыбленную землю от попадания пули очень хочется изобразить, можете подсказать как это сделать?
И еще по поводу Raycasta. Я получил кординаты но когда создаю объект в этих кординатах он оказывается почему то не на поверхности объекта, не в точке соприкосновения луча с объектом, а внутри. Я не совсем понимаю, Hit Raycasta это точка пересечения полигона объекта или же это у нас внутри объекта с которым мы столкнулись?
|
(Offline)
|
|
13.07.2011, 23:12
|
#2
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
1.Террайн не стоит в слое ignore raycast и замечательно с лучами работает.Ищем косяк у себя.Размер террайна одним куском не делать больше чем 2х2 км.
2.Ты получаешь точку входа луча в обьект и когда ты инстансишь обьект,то в эту точку ставит пивот инстансируемого обьекта.Если он у тебя по центру модели,значит половина будет перекрывать.Сделай поправку на половину размера модели по Y координате, в этом случае и обьект будет ставиться так как нужно(А лучше правильно выставить пивот).
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 00:23
|
#3
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
Размер террайна одним куском не делать больше чем 2х2 км.
|
Почему
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 00:49
|
#4
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
Будет грузить систему.Оптимальный размер 2х2 км.Ради эксперимента проверь что статистика показывает при размере 2х2 и 10х10 например.При пустом террайне даже.Если делать большие площади,то шить из кусков и в памяти держать не более 9-ти кусков.Остальное выгружать.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 14:31
|
#5
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
Как шить из кусков? Поясните.
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 14:50
|
#6
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
Ты делаешь например секцию из 3х3 террайна.Чтобы не было косяков в сопряжении террайнов(как правило это видимость шва)ко всем террайнам нужно применить Terrain.SetNeighbors .Для того чтобы выровнять края террайна по соседнему ,есть небольшой эдитор скрипт
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 100 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
|
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 15:03
|
#7
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
Ты делаешь например секцию из 3х3 террайна.
|
What?
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 15:10
|
#8
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
Сообщение от is.SarCasm
What?
|
Создаешь 9 террайнов размером 2х2 км.Расставляешь их вручную,чтобы конец одного совпадал с началом другого в плоскостях X,Z или пишешь простенький эдитор скрипт,который сам их расставит.Применяешь хайтмапы к террайнам или как ты там будешь делать профиль.Применяешь эдитор скрипт,чтобы выровнять края террайнов по Y координате.Применяешь ко всем террайнам Terrain.SetNeighbors.
Финиш.
P.S. На Asset Store вчера появился продвинутый инструмент по работе с большими террайнами http://u3d.as/content/roger-pugh-ext.../p-terrain/1ZF .Цена завышена как по мне.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 17:00
|
#9
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
А за что 200 баксов то платить?
|
(Offline)
|
|
14.07.2011, 17:50
|
#10
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
За это http://rogerpugh.weebly.com/pterrain.html .Там автор все описал.Загрузка/выгрузка,стыковка
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
24.07.2011, 15:47
|
#11
|
AnyKey`щик
Регистрация: 24.07.2011
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Как отобразить попадание по террэйну
is.SarCasm если интересно про стыковку несколько террайнов гляньте эту тему
Там и скрипт приведен.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:29.
|