Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.03.2013, 10:15   #1021
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Ну это ж вода, хотелось бы хоть немного альфы.
А про шейдеры не понял, в Юнити же вроде точно такие же..
Если нет, то какой может подойти?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2013, 10:18   #1022
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Это те же шейдеры, ты просил оригинальные.

Меняй любой, называй по своему и это новый шейдер.
чтобы выключить кулинг - Cull Off
http://docs.unity3d.com/Documentatio...s/SL-Pass.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
burovalex (29.03.2013)
Старый 29.03.2013, 10:20   #1023
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

А понял, спасибо Андрюх!
Ты случайно не в Нефтеюганске живёшь, я бы проставился ))
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2013, 22:47   #1024
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Всем доброго времени суток. Наконец то разобрался с ragdoll'ами и понял что это подходит только для человекоподобных существ, у которых должны быть ноги, колени, руки локти и тд.

А я думал что можно выбрать кости: к примеру голова, спина и любая нога. И получиться червяк.. )

Но юнити требует все вышеописанные кости.
Можно ли попустим сделать паука рэгдолом(я подразумеваю физический труп) без ручного прописания всех джоинтов?
Или все таки придётся для каждой лапы прописывать связь и тд?
И каждую кость делать Rigidbody?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2013, 23:14   #1025
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Попробуй написать свой Editor скрипт для таких целей. Никто же не знает какие у тебя задачи
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 11:15   #1026
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Ну задача у меня сделать труп типа рэгдола, но не для человека, а например для паука, у которого строение не похоже на человека.
Это надо кости джоинтами вручную соединять?

Попробуй написать свой Editor скрипт для таких целей.
Я пока не умею скрипты для редактора писать, но если есть хороший материал было бы не плохо для общего развития )
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 12:18   #1027
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

У меня на вики есть три статьи по расширению редактора простейшие.
http://shgames.ru/
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2013, 15:30   #1028
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Ну это немножко не то.
Чтобы создавать произвольный рэгдол надо чтото типа Tree генератора.
А у меня это в голове пока не укладывается.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2013, 21:46   #1029
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Решил сделать анимацию травы, которая процедурно распространяется. И появилась кучка вопросов.
Помоги пожалуйста разобраться.

У меня на скрине это префаб, в котором скрипт LOD меняет меш в зависимости от расстояния.
Пока это были меши, проблем не было. Но анимационный меш вместо простого не вставляется.

Какие ссылки мне надо ложить в скрипт? Может надо собрать какие то префабы?
Чтобы можно было положить скиновый меш в Mesh Renderer и добавить анимацию в Animations если она имеется.

И делал ли кто-нибудь так, чтобы 3д Максе было слеплено Две меши и привязаны к одним костям. А в юнити через одну анимацию анимировать один меш, а затем изменив на второй меш, продолжить проигрывать анимацию?

Это очень полезно для изменения детализации ncp (или npc, короче ботов).

И не могу найти как создать Skinned Mesh Rendered. (3-й скрин)

И не пойму зачем в импортированном скиновом меше 3 поля. (2-й скрин)
Одно сам меш, второе кости, а зачем еще и отдельно префаб со Skinned Mesh Renderer, не понимаю
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.png
Просмотров: 865
Размер:	391.1 Кб
ID:	19012  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.png
Просмотров: 866
Размер:	351.0 Кб
ID:	19013  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.png
Просмотров: 922
Размер:	31.2 Кб
ID:	19014  
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2013, 22:42   #1030
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Пробуй анимировать вершинным шейдером, анимировать с помощью костей не вариант, потому что все считается на процессоре, а не на гпу.
Попробуй например в цвет вершин заложить какой-то параметр для анимации и анимировать вершинным шейдером.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2013, 23:46   #1031
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Классика - анимация травы шейдером:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/grass-tutorial.html
Для Юнити:
http://unity3d.ru/distribution/viewt...hp?f=35&t=1745
ЗЫ: Думаю в Юнити именно так и делается
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
burovalex (06.04.2013)
Старый 06.04.2013, 08:17   #1032
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Спасибо за советы.
Ну ответьте на вопросы пожалуйста.
Мне всё равно надо учиться анимацией пользоваться..
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2013, 12:21   #1033
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Ответы:

1. MeshRenderer ничего не анимирует, костями анимирует SkinnedMeshRenderer. Animation анимирует дочерние объекты по иерархии и названиям. Чтобы работал SkinnedMeshRenderer, у него должны быть указаны свойства bones, sharedMesh. Меш должен иметь bindPoses и boneWeights.
2. Объект может иметь несколько дочерних SkinnedMeshRenderer'ов. Т.е. Animation двигает кости - все они будут анимированы. sharedMesh можно менять у одного SkinnedMeshRenderer'a, но вопрос по корректировке массива костей не помню.
3. Создавай кодом.
4. 1) Ассет меша, 2) иерархия костей, которыми управляет Animation, 3) Объект со SkinnedMeshRenderer, который визуализирует деформированный костями объект. Корневой объект содержит Animation, которым выполняется анимация костей.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
burovalex (07.04.2013)
Старый 07.04.2013, 21:39   #1034
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Решил попробовать использовать override.
Но чтото не получается, в справке покопался - такого не нашёл.

А хотел сделать так чтобы не проверять каждый раз условия в Update
Чтобы было не так
void Update()
{
if (
a==1) {...}
if (
a==2) {...}

А хотел сделать примерно так
void Start()
{
if (
a==1) {override void UpdateMetod(){...;} }
if (
a==2) {override void UpdateMetod(){...;} }
}

void Update()
{
UpdateMetod()

Я понял что override используется в классах. Посматрел на msdn доступный пример про Shapes.
Но может есть вариант решения моей задачи?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2013, 21:53   #1035
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

То что ты хочешь сделать надо делать с помощью делегатов, например с системным делегатом Action
System.Action myUpdate;

void Start()
{
if (
a==1) {myUpdate =  Update1;}
if (
a==2) {myUpdate =  Update2;}
}

void Update();
{
myUpdate()
}  

void Update1()
{

}  

void Update2()
{


либо с помощью лямбда выражений
System.Action myUpdate;

void Start()
{
if (
a==1) {myUpdate =  ()=>{ ... }}
if (
a==2) {myUpdate =  ()=>{ ... }}
}

void Update()
{
myUpdate();

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
burovalex (08.04.2013)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 22:02.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com