Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.09.2011, 15:20   #61
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Странное.

На сферу справа надо накладывать текстуру 2:1.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2011, 15:31   #62
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

Разве это уберет сжатие у полюсов? Ведь обычная сфера текстурится прилично только в областях близких к экватору, или нет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2011, 15:54   #63
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Странное.

А на скриншотах полюса показаны что ли? Я имел в виду, что, если наложить на правую сферу текстуру 2:1, то на экваторе не будет таких растянутостей.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2011, 16:00   #64
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

Ну а я, в общем, заговнокодил сферу без таких искажений у полюсов
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2011, 23:45   #65
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

А ведь не так уж и чудовищно По-моему на планеты из споры смахивает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
Hurrit (01.10.2011), moka (28.09.2011), Mr_F_ (27.09.2011), Reks888 (02.10.2011)
Старый 28.09.2011, 00:48   #66
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Странное.

Только как понимаю сама "планета" рендерится как сфера, а не как ландшафт на сфере?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2011, 01:16   #67
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

Я не понял, что ты спросил.

У меня есть сфера с относительно равномерно разбросанными по поверхности вершинами. Для каждой точки её координаты есть вектор от центра сферы к этой точке. В текстурных координатах я храню индексы этой точки в массиве в котором карта высот. Карта высот заданна в диапазоне (0,1). Я устанавливаю уровень 0 на карте высот равным 0.25, все значения меньшие это ниже уровня моря. Дальше я вычисляю такое значение: val=1+scale*(massive[u][v]-0.25); где scale это в долях единицы отношение радиуса к высоте ландшафта на сфере.
Потом координаты точки я умножаю на val. Profit...
Это верхний уровень моего генератора ландшафта, нижний будет сложней. Итоговая поверхность как я планирую будет из 128*256*256*256 полигонов из которых видимыми будет 256*256*10. В смысле каждый полигон этой сферы будет дополнительно преобразовываться в искривленную плоскость 256х256 или 128х128 если таки будут артефакты из-за ограничения кол-ва индексов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2011, 13:48   #68
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Странное.

Почитай: http://vterrain.org/LOD/spherical.html
http://www.zib.de/clasen/download/Sp...Electronic.pdf
Суть в том, что хороший ландшафт, это не статичный набор вершин и трианглов, а динамично адаптируемый, под положение и обзор камеры и детализацию на уровне, чтобы уменьшить количество трианглов, и иметь возможность рисовать большие просторы.
В случае с планетами, то тут используется немного иной подход. Вот когда ты отлетаешь от планеты, ты видишь минимум деталей, планета почти как сфера, когда подлетаешь ближе, там где камера, нужно отрисовывать более детальный ландшафт, это называется LOD (Level of Detail).

Я про то что у тебя твоя планета, подойдёт только для полётов вокруг, или не далеко из атмосферы, т.к. если смотреть ближе, то детализация будет весьма низкой, что не будет "приятно" выглядеть..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
LLI.T.A.L.K.E.R. (02.05.2014)
Старый 28.09.2011, 17:22   #69
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

Мока, этой сферы на самом деле не будет, только массив 2н х н, я сделал сферой чтобы увидеть то в массиве или не то. Так как результат похож на планету, значит генерация исходных данных происходит корректным образом. А как я собираюсь сделать эти милиарды треугольников не слишком вислыми, я писал выше. А уровень детализации выставляется вообще легко, у меня генератор выдает одинаковую карту высот для любого кол-ва элементов в карте. То есть я в любой момент без особых проблем могу изменить детализацию, изменив в программе всего одно число.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2011, 18:13   #70
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Странное.

Можно на скрины поглядеть?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2011, 19:09   #71
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

Пока нет, может через пару недель или позже появится что-нить рабочее или хотя бы не падающее, может вообще не появится.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (28.09.2011)
Старый 01.10.2011, 02:33   #72
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

Генератор камней с разной поверхностью полусфер.

на пробел сделать новый камень, [v] &[b] изменить детализацию меша.

Последний раз редактировалось dsd, 13.12.2011 в 22:59.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (01.10.2011)
Старый 02.10.2011, 13:48   #73
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.


Когда-то в раннем детстве мне на глаза попадалась диаграмма соответствия цветов основного и отраженного света, толи наоборот приятное глазу цветовое соотношение. Мож у кого есть чо достойное почитать по этой теме, желательно на русском языке.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2011, 15:58   #74
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Странное.

А xCountVertices() сильно ресурсоемкая операция или оно просто читает где-то сохраненое кол-во вертексов для сюрфэйса?
Ну и по классам вопрос: 1000 строк для класса это нормально или следует избегать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2011, 16:17   #75
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Странное.

Насчёт класса, не нормально, т.к. обычно он должен выполнять только конкретные задачи, если в нём реализовано много разных задач, то это дело нужно разбить на более мелкие.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:53.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com