Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Общие темы > Игры / Games

Игры / Games Общий игровой форум

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.07.2008, 08:36   #16
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Amarr - империя рабовладельцев (доступна игрокам)


Amarr, самая большая империя в мире EVE, охватывает 40% населенных солнечных систем. Император Amarr - глава ритуалистического, авторитарного государства, за ним стоят "Пять Наследников" - главы пяти королевских семейств, из которых был выбран Император. Император обладает полной властью, но его законы обязаны проходить через бюрократичную систему правительства, не позволяющую ему достичь абсолютной власти. Иначе, его место займут Пять Наследников, и империя будет разделена между ними.

Император и Пять Наследников могут продлить жизнь, по крайней мере, до 500 лет. Разнообразные кибер-имплантанты поддерживают их жизнь, даже, когда их органы умирают. Кибер-имплантанты доступны только королевским семьям и применяются много тысячелетий, для Amarrians это стало символом божественности правителей.

Amarrians глубоко религиозные люди, религия очень много значит для них, всегда серьезно относящихся к ЗЛУ и ДОБРУ. После закрытия Врат EVE они быстро оправились и начали расширять свое царство за счет соседних государств. Нации, которых они побеждали, порабощались - практика, оправданная их религией. Сейчас большая часть Амаррского общества состоит из рабов когда-то порабощенных наций и рас. Это, конечно, испортило их отношения с другими расами, особенно со свободолюбивыми Gallenteans.

Amarrians были первый расой в EVE, которая заново разработала технологию Warp, технологию джамп-гейтов. Более 2000 лет назад, после разработки этой технологии, они начали двигаться к близлежащим солнечным системам, медленно создавая свою империю. На своём пути они встретили две человеческие расы, которые были порабощены намного превосходящей их численно, мощной империей Amarr.

Однако, не так давно, Amarrians получили отпор. Им встретилась федерация Gallente. Хотя они были намного меньше империи Amarr, но превосходили Amarrians в экономическом и военном плане.

Немного позже, в войну вступили Jovian, и все попытки Amarrians поработить их закончились оскорбительным поражением. Положение Amarrians ухудшили столетиями порабощавшиеся Minmatar, использовавшие возможность восстать против своих хозяев.

Начиная с этих роковых событий почти два столетия назад, Amarrians получили отпор. Это отрицательно сказалось на расширении империи и отношениях с другими расами, но Amarrians все еще считают себя наиболее мощной расой в EVE, ссылаясь на большие размеры своей империи.


Bloodline, этнические группы


Amarrians



Они произошли от этнической группы Amarrian еще до того, как она завоевала родную планету и смешалась с другими народами. Высокомерные и надменные, очень преданые своим традициям они чтят культ предков.

Представители женского пола: обладают классовым сознанием и ведут себя официально в отношениях с другими. У них сильные семейные узы. По этой причине могут быть очень мстительны, если кто-то причиняет зло их близким – их злопамятность может продолжаться на протяжении многих поколений.

Представители мужского пола: надменны, жестоки и непреклонны в отношении их превосходства. Это придает им решительности и целеустремленности, но порой с ними сложно общаться.

Intelligence 7
Charisma 3
Perception 4
Memory 6
Willpower 10


Ni-Kunnis



Представители это примитивной расы были завоеваны тысячу лет тому назад империей Amarr. По сравнению с другими порабощенными Империй расами, Ni-Kunnis адаптировались в обществе Amarr намного лучше, и на сегодняшний момент только незначительная часть все еще находиться в рабстве. Большинство Ni-Kunnis торговцы и ремесленники – занятия, к которым Amarrians часто относятся с неодобрением, но все-таки крайне необходимая составляющая для их общества.

Представители женского пола: обладают соблазнительными и очаровательными манерами поведения. Прежде чем стать частью империи Amarr, Ni-Kunnis представляли собой полигамное общество. Хотя такой опыт и был давно упразднен, он все еще удерживается в отношениях между Ni-Kunnis мужчиной и женщиной. Несмотря на их кроткий нрав, Ni-Kunnis женщины также проворны и хитры, как и их мужские представители.

Представители мужского пола: пронырливы, хитры и нещепетильны. Единственный способ для представителей мужского пола Ni-Kunnis в продвижении вперед по нелегкой социальной лестнице Amarrian - накопление огромного богатства. Поэтому для большинства Ni-Kunnis главным кредо является получение выгоды. В тоже время скупыми назвать их нельзя.

Intelligence 5
Charisma 8
Perception 7
Memory 6
Willpower 4


Khanid



Люди Khanid перенесли политическую суматоху своих лидеров с надлежащим достоинством и спокойствием. Они были по-товарищески поселены рядом с Амаррианцами на Атре (Athra), более известном сегодня как Амарр Прайм (Amarr Prime). В течение Возвышения Амарра (Amarr Reclaiming) Khanid постепенно сливались с Амаррианской нацией. В последствии они оказались для Амаррианцев надежными союзниками, и с самых первых дней своего совместного жительства Khanid получили возвышенный статус в пределах Империи. Имя «Khanid» было дано их вождям Амаррианцами, оно означает «маленький лорд» или «лордик». Не смотря на такое дружеско-нежное звучание, это имя закрепилось за целым народом, и даже после того как область Khanid была передана одному из Великих Амаррских семейств (Amarr Holder), семейство приняло имя Khanid как свое собственное, получив тем самым поддержку и влияние среди простого народа Khanid.

Представители женского пола: образ жизни воина закрепился за мужчинами Khanid с древних времен. Женщины у них единолично управляют домашним хозяйством, что сделало их независимыми и находчивыми. Они никому не позволяют указывать себе и всегда сами принимают все решения. Женщина Khanid – хозяйка своей собственной судьбы.

Представители мужского пола: еще до того, как Амаррская Империя направила свой взор на небо, мужчины Khanid были признаны лучшими воинами в Империи. В течение Возвышения (Reclaiming) воины Khanid были в первых рядах поработителей Ealurians, Ni-Kunnis и Minmatars. Хотя физическая сила и храбрость сегодня значат не так много, как раньше, Khanid все еще очень трепетно относятся к своим воинским традициям.


Краткая история империи Амарр в хронологическом порядке

2370 AD - Солнечная система полностью колонизирована
3805 AD - Конформисты, представители объединённой католической церкви поселились на Соехевити (Soekheviti)
2841 AD - Конформисты взяли контроль над Соехевити
3691 AD - Открыта warp-технология
3897 AD - Конформисты потеряли власть и были отправлены из Соехевити в ссылку
4224 AD - Открыта технология warp-устройств для космических кораблей
7703 AD - Открылась червоточина (wormhole)
7987 AD - Открылись ворота в мир EVE
7989 AD - Конформисты начали мигрировать в мир EVE, подстрекаемые Дандом Гейноком (Dand Gheinok) - одним из лидеров конформистов. Данд Гейнок организовал их поселение на Атре (Athra)
8000 AD - Данд Гейнок объявляет себя пророком и устанавливает основы аммарского теократического государства
8061 AD - Ворота в мир EVE закрылись
8061 AD - В тот ж год когда мир EVE оказался отрезанным последняя группа конформистов прибыла на Атру. Все конформисты поселились на континенте Амарр, в честь которого они и получили своё имя
16470 AD - Коронован первый амаррский император
20022 AD - Удорианцы прибыли на амаррский континент, подстрекая аммарское общество к быстрым изменениям
20371 AD - Начались изменения, амаррцы начали завоевательную войну с целью захватить все земли планеты Атра
20544 AD - Амаррцы захватили последнее государство на Атре, теперь они контролировали всю планету
21290 AD - Были построены первые звёздные ворота (со времён коллапса ворот в мир Eve), которые соединили Амарр (Amarr) и Хедайон (Hedion)
21423 AD - Амаррцы встретили еалурианцев (ealurians) и позже поработили их
21875 AD - Начались реформы морали. Статус императора изменился и сила апостолов была обуздана
22480 AD - Амаррцы вторглись в империю Минматар (Minmatar) и захватили её
22762 AD - Был избран правящий до сих пор император. Глава другой наследной семьи - Ханидов (Khanid), отказался признать это и создал свою империю, которую назвал Королевством Ханидов (Khanid Kingdom) (также известную как Тёмный Амарр)
23180 AD - Первый контакт амаррцев и галлентов (gallenteans), немного позже - аммарцы вступили в контакт с калдырями (caldarians) и жовианами (jovians)
23216 AD - Аммарско-жовианская война
23216 AD - Восстание минматарцев. Аммарцы и их союзники были вынуждены отступить. Восставшие минматарцы создали своё собственное полунезависимое государство. Cегодня они известны как Амматарцы (Ammatars)
23236 AD - На иойюльской (Yoiul) конференции было введено стандартное время EVE
23341 AD - Текущая дата
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:37   #17
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Gallente - гордая, прекрасная раса исследователей (доступна игрокам)


Федерация Gallente. Гордая и убежденная в собственной непогрешимости раса, они либералистичны и свободолюбивы. Любите их или ненавидьте, невозможно игнорировать их. Существует множество точек зрения, но для многих Федерация - это "Обетованная Земля", где любая мечта может стать реальностью. Это потомки Tau Ceti Frenchmen. Gallenteans остаются приверженцами доброй воли и прав человека, несмотря свою долгую, богатую как закатами, так и рассветами историю.

Если вы посетили Кристальный бульвар в Caille, это не значит, что вы видели всю захватывающую красоту Федерации Gallente. Чтобы охватить всё, вам придется посетить поражающий "Солнечной Спиралью" Troux, взойти на горы Akat, побывать на тропическом Intaki и ощутить остроту ощущений танцоров Mendre на Sovicou. Везде, где бы вы ни были, вас будет ждать что-то поразительно новое. Общество Gallenteans постоянно развивается и прогрессирует.

Gallenteans общество контрастно. Большинство богатейших людей мире - являются Gallenteans, создавая постоянный спрос на предметы роскоши. Наряду с этим, миллионы Gallenteans бедны, потому что либеральная рыночная экономика и свобода прав человека дают каждому шанс не только подняться к вершинам общества, но и риск потерять все.

В мире EVE Gallenteans - короли развлечений, они ведут массовое производство всего: от дешевого порно, до великолепных предметов роскоши, лишь бы удовлетворить жаждущую публику. Они славятся самыми роскошными космическими яхтами и гостиницами. Все, о чем вы мечтали, чего жаждали и хотели ощутить - все это вы можете найти у Gallenteans.

Gallenteans не одни в своей Федерации. Их границы населяют множество других рас EVE, большинство из которых оставили свои родные империи по политическим или идеологическим причинам или прилетели просто в поисках счастья. Помимо самих Gallenteans Федерацию населяют еще три человеческие расы: Intaki, Mannars и Jin-Mei. Они были обнаружены Gallenteans при исследовании и расширении их Федерации. В то время они находились на примитивном уровне развития, но под покровительством Gallenteans развились и сейчас являются полноправными членами Федерации.

Первоначально Caldari были частью Федерации, но в результате укоренившихся разногласий и вражды между ними и Gallenteans, вынуждены были искать новые системы и образовывать собственное государство. Какое-то время, эти две империи вели войны друг с другом, но так как ни одна раса не могла одержать преимущественных побед, они заключили мир.


Bloodline, этнические группы

Gallenteans



Обладая французскими корнями, Gallenteans прежде всего ценят свободу и личную независимость. Федерация Gallente представляет единственную в мире EVE демократию.

Представители женского пола: спокойные и добрые, энергичные, общительные и веселые. Они ценят уверенность в себе и часто обладают творческим началом и изобретательностью.

Представители мужского пола: зажигательны и амбициозны. Они часто поступают самоуверенно. При угрозе жизни проявляют чудеса храбрости.

Intelligence 6
Charisma 8
Perception 8
Memory 4
Willpower 4


Intakis



ntakis интегрировались в федерации Gallente несколько столетий назад. Их тщательно продуманная и сдержанная манера была по нраву обществу Gallente, Intakis хорошо владеют психологией человеческих взаимоотношений и отличаются выдающимися способностями в области федеральной бюрократии.

Представители женского пола: очень схожи с представителями мужского пола; они обладают тихим и умозрительным нравом, неторопливо следуя по жизни. Их умозрительный нрав проявляется в богатстве изречений.

Представители мужского пола: систематичны и сдержанны, не высказывают своего мнения на публике и не спорят. Они предпочитают просто задумчиво наблюдать. Жилище Intaki место тихое и спокойное.

Intelligence 8
Charisma 6
Perception 3
Memory 7
Willpower 6


Jin-mei



Нация Jin-Mei – последнее добавление к Федерации, они присоединились к ней незадолго до того, как Галленты вошли в контакт с Империей Амарр. Jin-Mei имеют очень строгую кастовую систему, которая иногда противоречит либеральным принципам остальной части Федерации. Jin-Mei в основном населяли систему Lirsautton в Everyshore и редко выбирались за ее пределы. Но сейчас положение вещей изменилось из-за гражданской войны, бушующей между враждующими лидерами Jin-Mei.

Представители женского пола: когда Jin-Mei присоединились к Федерации, социальный статус их женщин был просто неприемлем для либеральной демократии Галленте. Многое поменялось в обществе Jin-Mei: при поддержке остальной части Федерации женщины Jin-Mei стали активно бороться за равные с мужчинами права и свободы.

Представители мужского пола: в основном беззаботны и добродушны, хотя очень сознательны и умны. Они не очень любопытны, стремятся в жизни к стабильности и любят чувствовать себя в безопасности. Мужчины Jin-Mei готовы многим пожертвовать ради высокого социального положения.

Intelligence 5
Charisma 7
Perception 6
Memory 5
Willpower 7
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:37   #18
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Jove - Таинственная, загадочная раса.


Наиболее таинственны и неуловимы из всех народов EVE, Jovians занимают очень маленькую территорию по сравнению с остальными расами, но их технологии дают им огромное превосходство.

Многие считают Jovians расой чужих, но на самом деле это люди. Причиной таких мнений послужил высокий уровень генной инженерии. С помощью этой технологи Jovians способны решить любые беды человеческих рас. Более тысячи лет джовиане проводили эксперименты со всеми видами генетических модификаций. Их мастерство росло, их тела подвергались все более и более причудливым мутациям. И все это находилось под строгим правительственным контролем.

Но один роковой момент в истории сделал их свободными от контроля на несколько поколений, результат был катастрофический. К этому времени Jovians столкнулись с основными инстинктами, обуздывая свою агрессию, сексуальное влечение, они заменили их новыми, непонятными инстинктами. Начиная с "Дней Затмения", Jovians считают то время временем затмения их цивилизации, они пытались восстановить свою ДНК-структуру, но она была настолько изменена, что им это не удалось. Последствие - смертельная болезнь Jovians. Это не инфекционная болезнь, она не может передаваться другим человеческим расам и действует только на Jovian, вводя их сильную депрессию, которая отбивает желание жить, и через несколько недель больной умирает.



Несмотря на это, Jovians удачно пережили хаос, пришедший после закрытия EVE. Через несколько столетий восстановления Jovians снова вернули первенство в высокотехническом прогрессе. Они обосновались во множестве систем и образовали империю, возрастом девять тысячелетий, но как бы не были они высокотехнологичны по сравнению с другими расами EVE, они все еще не вернули свою первоначальную мощь. Болезнь продолжает сдерживать рост их империи.

Jovians жаждут знаний, любых знаний. Их превосходящая технология позволила наполнить другие расы прослушивающими устройствами и датчиками, что дает им полный доступ к любой информации, которую они используют для поддержания своего высокого положения среди рас.

Jovians продают много своих изощренных технологий и новейшую технику другим расам.

Общество Jovians таинственно и его трудно постигнуть. Поэтому оно закрыто для других рас, и очень мало иностранцев проживают в пределах Империи Jove.

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:38   #19
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Фракции мира EVE


Империя Jove



Империя Jove изолирована от всего мира и контактирует только с избранными. Вся информация о них покрыта зыбкой завесой таинственности. Но могущество расы опирается не на неуловимость, а скорее на высоко передовые технологии, на тысячи лет опережающие остальные расы. Джовианцы стали цивилизованной расой намного раньше всех остальных и успели пережить несколько «золотых» веков, сейчас скрытых под покровом времени. Сейчас Империя лишь слабая тень себя из прошлого, в основном из-за Джовианской Болезни – психологического расстройства, обычно всегда губительного.


Федерация Gallente



Федерация Gallente охватывает несколько рас, самая многочисленная из которых the Gallentians. Федерация - островок демократии и либерализма в мире полном диктаторов и олигархов. Когда-то Государство Caldari было в составе Федерации, но после нескольких жестких споров было исключено, что послужило началом долгой и кровопролитной войны. The Gallentias мастера индустрии развлечений и зрелищ, и их богатая торговая империя предоставила миру множество изысканных и экстравагантных видов.


Республица Minmatar



Республица Minmatar была сформирована около века назад, когда минматары отвергли своих правителей Amarr (событие, названное Восстание Minmatar). Минматары получили поддержку и признание со стороны Федерации Gallente, и с того дня обе нации являются близкими союзниками. Только четверть нации минматар проживает на территории республики, остальные разбросаны по всему миру, включая значительную часть всё еще на положении рабов Империи Amarr. Минматары гордая и независимая нация, с нерушимой волей и глубокими наследственными традициями.


Империя Amarr



Крупнейшая из пяти главных империй, Империя Amarr состоит из многочисленных феодальных провинций, объединенных под мощью императора. Религия всегда играла значимую роль в политике Аммарианцев. Все до единого подданные империи свято верят в свои права избранной нации повелителей мира, что неизбежно отражается на отношениях с соседями. Еще одна причина болезненных отношений с другими империями – широко распространенное использование Аммарианцами рабов.


Государство Caldari



Государство Caldari управляется несколькими мега-корпорациями с отсутствием единого централизованного управления. Все территории Государства принадлежат и управляются той или иной корпорацией. Чувство долга и дисциплина – вот неотъемлемая черта любого гражданина Caldari, плюс безвозвратная преданность корпорации, которой они служат и принадлежат. Корпорации проявляют агрессию между собой и другими компаниями за пределами Государства, результатам чего стало высоко капитализированное общество.


Объединение CONCORD



CONCORD - независимая организация, основана около 100 лет назад. Целью создания является улучшение отношений между нациями, облегчение процесса переговоров, помощь в межгалактических торговых операциях через полицейские и регулирующие акции. Созданный как маленькая площадка для дипломатов, CONCORD постепенно набирал силу и влияние. В настоящее время он полностью независим от рас и способен самостоятельно финансировать даже крупные операции с помощью клиентов, реализации конфискованных контрабандных товаров и других способов.


The Blood Raider Covenant



Империя Amarr внесла значительный вклад в прошлом в развитие многочисленных религиозных культов и фанатиков. Только несколько из них были успешны и вселяли страх и трепет. Один из них the Blood Raiders. The Blood Raiders представляет из себя секту, корнями уходящую в античный культ Sani Sabik, знаменитый использованием свежей крови для ритуалов. Секта верит, что клонированные тела несут в себе более «чистую» кровь. Это объясняют большинство операций в космосе, когда Raiders атакуют неосмотрительные суда и обескровливают тела пилотов. Руководство осуществляется широко известным Omir Sarikusa, долгое время уже находящимся на вершине списка самых разыскиваемых преступников корпорации DED. Под его руководством the Blood Raiders стали более организованными и сумели основать несколько баз в регионе Bleak Lands.


Sanshaґs Nation



Нация Sansha была основана больше чем столетие назад вскоре после контакта всех империй, в моменте окончания исследований космоса и колонизации. Sansha был магнат государства Caldari, выкупивший себе значительный кусок космического пространства. Там он попытался создать отдельное утопическое государство. Его восприятие и очарование идей привлекли тысячи людей. За короткое время Нация была создана. Но по мере успеха его идеи Sansha стал меняться. Он начал эксперименты, соединившие капсульные технологии с человеческим мозгом, выпуская зомби – создания с холодным, математическим разумом и человеческим телом. Когда это стало достоянием общественности, технологии Sansha ужаснули мир, и все империи объединились для войны с нацией зомби. Войска Sansha были жестоко истреблены и развеяны по ветру. Остатки выживших вынуждены были перебраться в отдаленные регионы, и так постепенно гордая нация превратилась в кучку пиратов и мародеров.


Ammatar



Ammatars - часть Империи Amarr, но имеют происхождение Minmatar. В течение времени раса Amarrians завоевывала домашние миры Minmatar, один из кланов Minmatar, Nefantars, тесно сотрудничал с Amarrians. Nefantars бежал из миров Minmatar во время восстания Minmatar. Император Amarr разрешил им остаться в областях Amarr, которыми управлял, недалеко от мест Minmatar. Вскоре каждый начал называть их Ammatars (Amarr+Minmatar). Сегодня, Ammatars обладают полуавтономией и все еще впутываются в войну с их прежними братьями Minmatar.


Королевство Khanid



Королевство Khanid, также известное как Темный Amarr (Dark amarr), было основано несколько столетий назад, когда был избран последний Император Amarr. Khanid был одним из королевских наследников в то время и, в соответствии с традицией, должен был убить себя после провала попытки стать императором. Khanid отказался, т.к. не хотел раскалывать его обширные владения. Империя приняла ответные меры, но сумела завоевать только некоторые из уязвимых внешних областей Khanid. Королевство все еще поддерживает многие из традиции общества Amarr, также тесно сотрудничает с другими расами, в частности с Caldari.


Синдикат



Сформированный Intaki, исключен из Федерации Gallente в течение войны Caldari-Gallente. Синдикат медленно рос в размере и влиянии, и теперь служит важной связью между империями и незаконными группировками во внешних секторах. Места синдиката - пиратский приют, но все еще сохраняет достаточную цивилизованность, принимая посетителей, занимающихся коммерцией. Рынки Синдиката всегда переполнены от контрабандных товаров и незаконного оборудования, которое сложно или невозможно достать в другом месте. Каждая станция Синдиката - автономное юридическое лицо, но сотрудничает по безопасности и информационным проблемам. Неофициальный лидер синдиката - Silphy enDiabel, прежняя “Sister of EVE”, которая возвратилась к местам синдиката, чтобы спасти благосостояние ее семьи. С тех пор она выбрана в лидеры, чтобы быть столь же находчивой и безжалостной, как и ее умерший отец.


Пиратский клан Guristas



Сформированный двумя прежними членами флота Caldari, зовут их Fatal и Rabbit. Guristas - постоянная проблема в секторах государства Caldari. Guristas - традиционные пираты, их операции не базируется на какой-либо идеологии, разве что на простой жадности. Guristas имеют базы близко к местам Caldari, и совершают смелые набеги. Хотя Guristas считают более благородными чем других пиратов, но все же они достаточно опасны, чтобы их обходить стороной.


Картель Ангела (Angel Cartel)



Базируется в сердце Curse региона, Картель Ангела является на сегодня наибольшей организацией преступных фракций. Картель разделен на несколько групп (Archangels, Salvation Angels, Guardian Angels, Dominations), каждая из которых обладает конкретной функцией. Командующей является Dominations, столетиями они скрываются в открытом космосе, крадут, разграбляют или саботируют бесчисленное число судов и похищают или убивают тысячи людей. Ангелы принимают на работу членов любой расы, и таким образом они не привязаны к конкретной зоне, а охватывают почти весь известный мир. Многие полагают, что Ангелы получили их власть, раскрывая Jovian подобные технологии, скрытые в их древних местах обитания, и теперь наполненных Картелем Ангела.


The InterBus



The InterBus - одно из более успешных совместных предприятий, которые создавали империи. Оно было сформировано приблизительно 30 лет назад, чтобы работать как нейтральная транспортная компания, которая охватит весь известный космос. С тех пор произошли некоторые изменения. Так же The InterBus используется SCC для перевозки грузов между станциями, поскольку они достаточно надежны и приспособлены к любой станции в мире. Поскольку The InterBus должен работать не только на станциях империи, но также и в пиратских приютах и других станциях, связанных с организованной преступностью, компания должна вести строгую политику относительно нейтралитета и секретности. Даже если компания принадлежит империям, никакая информация относительно перевозок или местоположения станций не выдается. Строгая выполнение этих правил позволила The InterBus работать без преследования в любом уголке мира EVE, и являться образцовым межзвездным сообществом.


ORE



Внешние Кольцевые Раскопки, или ORE, являются наибольшей независимой корпорацией горной промышленности. ORE первоначально была компанией Gallente. Они нашли чрезвычайно богатые пояса астероидов Nocxium во Внешней Кольцевой области. Когда Федерация Gallente попробовала вынудить ORE показывать местоположение пояса астероидов, компания покинула места Gallente и обосновалась во Внешней Кольцевой области. Они использовали их свое богатство, чтобы нанять защиту для своих территорий и держать в тайне места раскопок. Несколько пиратских кланов пробовали захватить места принадлежащие ORE, но они потерпели поражение.


Клан Thukker



Клан Thukker - один из семи уникальных кланов Minmatar. После Восстания Minmtar Thukkers оставил места Minmatar и ведет кочевой образ жизни предков, только на сей раз в космосе. Их родной дом - сектор Wildlands, но Thukkers любят жить в движении, постоянно путишевствовать от одной звездной системы до другой в их огромных грузовых кораблях, торгуя всем подряд. Многие граждане EVE осуждают Thukkers, считая их негодяями и ворами. Действительно, Thukkers часто работают на теневой стороне закона, но их изобретательность и усердие приносит намного больше успеха, чем преступные действия.


Sisters of EVE




Sisters of EVE главным образом известны своей помощью тем, кто страдает из-за войны, голода или просто затерявшимся в космосе. Но Sisters of EVE базируются на сильном религиозном веровании, которое не опровергается наукой. Они полагают, что ворота EVE - ворота к небесам - что бог проживает с другой стороны ворот. Так же, как и посвящая себя непосредственно помощи нуждающимся, они заняты научными экспериментами вокруг ворот EVE, надеясь получить лучшее понимание происходящего там.


The Society




Общество Сознательной Мысли – существует уже 3 столетия, и было основано Джовианцем (Jove) по имени Ior Labron, находившимся в поисках духовного просвещения. Многое с тех пор изменилось в Обществе, оно было чем-то вроде религиозной секты, безразличной к политике. Сегодня, Общество главным образом известно их схоластическим достижениями, их школы расцениваются как лучшие в мире EVE, богатые и влиятельные родители добиваются, чтобы приняли их детей в ученики. Предлагая большие денежные суммы, нет никаких гарантий поступления, поскольку Общество имеет собственный специфический процесс отбора. Общество работает в отдаленных секторах, где они строят цитадели, названные kitz. Не все kitz - школы, некоторые все еще посвящаются духовному просвещению или научным исследованиям.


Команда Легиона Морду (Morduґs Legion Command)



Легион Морду появился во время войны Gallente-Caldari, когда группа вооруженных сил Intaki примкнула к Caldari. Intakis были помещены в отдельное формирование во главе с чиновником Caldari по имени Mordu. После войны Intakis остались в Caldari космосе, но неохотно т.к. были столкновения с местными жителями Caldari в восстании Waschi. Легион Морду был сформирован тогда как наемная сила борьбы и после восстания продолжил свое существование. Легион связан с флотом Caldari, но является полностью независимым. Легион Морду обычно нанимается компаниями, чтобы защитить ценные активы вне империи, например Внешние Кольцевые Раскопки платят им за патрулирование Внешней Кольцевой области.


Serpentis



Одна из фирм, исследовавших нервные ускорители, принадлежала Igil Sarpati, известному ученому расы Gallente. Фирма Sarpati (Sarpatis), заключила контракт с Федерацией Gallente, на проведение исследования нервного ускорителя. Когда, после открытия фатальных побочных эффектов, Федерация запретила применение и исследования нервных ускорителей, контракт был расторгнут. Старший ребенок Igil Sarpati, Virge Salvador Sarpati, продолжил дело отца, а три десятилетия назад купил планету в системе Phoenix и назвал ее Serpentis. Он построил на орбите Serpentis великолепную космическую станцию. Поскольку его мощь и богатство росли, он расширял территорию, и построил 12 космических станций в мире EVE.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:40   #20
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Навыки

В EVE немного необычная, система развития персонажей. Здесь нет привычных "классов-специальностей". Вместо этого для игроков создана очень развитая система навыков (skills), из которых вы вольны выбирать любые интересующие. Персонаж начинает игру с навыками, выбранными при создании, в дальнейшем же любые навыки могут быть приобретены и внедрены в прямиком в мозг персонажа, примерно так же, как передаются знания в фильме "Матрица".

Каждый навык имеет пять уровней развития и необходимые для его изучения предварительные навыки. На рынке представлено множество обучающих наборов, с которых начинается тренировка: редких и распространенных, дорогих и не очень. После того как навык освоен, его нельзя забыть, да и в этом нет нужды. Ограничений на количество выученных навыков или число очков навыков (skill points) нет.




Тренировка навыка

Новый навык персонаж получает, активировав обучающий набор. После активации должно пройти некоторое время, прежде чем обучение закончится, и первый уровень навыка будет усвоен. Что бы развить последующие уровни навыка, обучающий набор уже не нужен, достаточно повторно поставить навык на тренировку, выбрав соответствующий пункт в контекстном меню.

Обучение происходит в реальном времени и продолжается независимо то того, находится ли игрок в игре или нет, и его длительность может варьироваться от десятка минут до нескольких часов и дней, в зависимости от типа навыка и его сложности. Следует учесть, что на одной учетной записи (аккаунте) одновременно может тренироваться только один из персонажей. Время, оставшееся до конца текущего периода обучения можно увидеть в таблице персонажа (character sheet, кнопка на левой панели) в закладке "Навыки" (Skills).

Обучающие наборы можно приобрести на рынке, как у игроков, так и у NPC, цена и наличие зависят от размера поставок и величины спроса.


Обретение всех навыков

Вероятность того, что персонаж в EVE выучит все навыки до последнего пятого уровня очень и очень невысока. Ну, или, как минимум, эта задача очень и очень трудновыполнима. Развитие навыков, особенно высокоуровневых, занимает много времени, при этом в игре постоянно появляются новые навыки и воплощаются новые идеи. Примерные вычисления показали, что для полного развития только всех имеющихся на данный момент навыков нужно примерно... три года! Но за это время в игре появится еще больше новых навыков!
Со стороны процесс развития персонажа может показаться несколько утомительным, но реализованная в EVE система обучения персонажа уникальна, и является неотъемлемой частью образа игры.


Влияние навыков

У навыков в EVE несколько функций. Они определяют те типы кораблей, оружия и снаряжения, которые персонаж может использовать. Также они определяют то, насколько эффективно используется доступное снаряжение. И, наконец, они дают доступ к особым, высокоспециализированным разделам игры – исследованиям более совершенного оружия, управлению корпорациями, управлению фабриками, созданию POS (Player Owned Structure, сооружения, принадлежащие игрокам) и так далее.


Навыки и смерть

С уничтожением корабля жизнь пилота не обрывается – он катапультируется в заполненной особым жизнеобеспечивающим и противоперегрузочным желе капсуле, которая обычно называют просто "под" (pod) или "яйцо" (более подробно об этом повествуется в рассказе "Могила Джовиан" ("The Jovian Wet Grave"). Но если капсулу уничтожат до того, как она окажется в безопасности на станции или в другой звездной системе, то тогда персонаж умрет, и будет активирован его клон. Так что если вас подстрелили, то это еще не значит, что вы умерли, пилот (хоть его и не видно, но он там, точно-точно) может спастись в "поде", который потом можно будет снова поместить в корабль.

Если в результате проигранного сражения дело дошло до "пода", то нужно как можно быстрее оказаться в безопасном месте и пересесть на запасной корабль. Если корабля в запасе нет, то страховая компания безвозмездно предоставит вам стандартный фрегат, такой же, как в начале игры.

Итак, чтобы убить персонажа, нужно уничтожить его "под", и последствий от этого будет гораздо больше, чем от простой потери корабля.

После того, как спасательную капсулу уничтожили (или "поднули"), разум персонажа переносится в клона. Качество клона определяет то, сколько очков навыков (skill points) сохранится после переноса. В начале игры предоставляется самый простой клон и по мере вашего развития весьма рекомендуется время от времени его улучшать, иначе часть навыков при смерти будет утеряна. Если память переносится в клона, рассчитанного на меньшее количество очков навыков, чем имеющееся, то персонаж потеряет некоторый процент "избыточных" очков (но, скорее всего, не все). А это означает, что некоторые навыки придется выучивать заново, теряя драгоценное время. Поэтому лучше стараться не умирать… Но т.к. это неизбежно, то приглядывайте за вашим клоном и своевременно обновляйте его.


Пути развития

Развитие персонажа можно разделить на две основные составляющие – боевое и не боевое. С определением боевых занятий сложностей, скорее всего, не возникнет: это сражения и действия с ними связанные, помимо стрельбы включающие в себя восстановление защитных покровов корабля, электронное противодействие кораблям противника, различные действия по поддержке целостности и дееспособности дружественных кораблей. Из не боевых занятий можно привести: развитие персонажа, торговля, добыча ископаемых, исследования, производство, управление корпорацией. Тем, кто предпочитает большее социальное взаимодействие, кто ищет общения и новых друзей, все возможности для этого предоставят внутриигровые каналы для общения и тематические рассылки.


Руководство по атрибутам и навыкам

Атрибуты
При создании персонажа его атрибутам присваиваются некоторые значения. Атрибутами в EVE являются:

• Память (Memory)
• Интеллект (Intelligence)
• Восприятие (Perception)
• Сила воли (Willpower)
• Обаяние (Charisma)

При выборе школы и специализации персонажа атрибуты изменяются так, что бы отразить эти факты. Например, ученый будет иметь повышенные Память и Интеллект, боец будет обладать повышенной Силой Воли, а у торговца будет повышенное Обаяние.

Важность атрибутов
Атрибуты являются самым важным фактором при обучении навыкам. Все навыки имеют соответствующие им первичный и вторичные атрибуты, и чем выше у персонажа эти характеристики, тем быстрее будет он обучаться навыку. Самый больший вклад в скорость обучения вносит величина значения первичного атрибута, и если оно невелико, то время обучения будет значительно больше, чем могло бы быть. Причем эта разница во времени может быть ОЧЕНЬ значительной, особенно при тренировке высоких уровней навыка и освоении навыков высокого уровня сложности.

Чтобы узнать каковы первичный и вторичный атрибуты данного навыка, выберите "Показать информацию" (Show info) в его контекстном меню, или, если навык еще не выучен, выберите закладку "Атрибуты" (Attributes) в окне с информацией о навыке. Чтобы узнать ваши текущие значения этих атрибутов выберите в окне персонажа (Character sheet) закладку "Атрибуты" (Attributes).

Действие атрибутов
Распределяя значения атрибутов персонажа, вы влияете на то, каким навыкам он будет быстрее всего обучаться. То есть, если вы создаете персонажа ориентированного под боевые задачи, то ему можно сделать повышенные Восприятие и Силу воли, и это приведет к ускоренному обучению военным навыкам, в частности навыкам из линейки "Артиллерийское дело" (Gunnery). Но у такого персонажа будут и минусы: если вы вдруг решите переключиться на другой путь, скажем, научный, то скорость развития будет совсем не той, которая могла бы быть.

Улучшение атрибутов
Вы не привязаны намертво к величине атрибутов, что были заданы при создании персонажа. Их значения можно увеличить, например, при помощи навыков из линейки "Обучение" (Learning), в которую входят шесть базовых обучающих навыков – по одному на каждый атрибут, и шесть улучшенных обучающих навыков. Плюс навык "Обучение" (Learning), который за каждый уровень своего развития уменьшает время обучения навыкам на 2%.

Развив базовые обучающие навыки по максимуму, вы увеличите каждый атрибут на 5 единиц. И это очень разумное вложение времени, так как это позволит сильно сэкономить на времени обучения остальным навыкам.

Некоторые игроки развивают обучающие навыки до третьего или четвертого уровня, т.к. развитие до 5го уровня занимает много времени, но без 5го уровня не будет доступа к продвинутым обучающим навыкам, которые позволяют увеличить атрибуты еще на 5 единиц. Вот развитие до 5го уровня продвинутых обучающих навыков занимает действительно очень много времени, и тут уже стоить подумать, окупиться ли в дальнейшем такое вложение. В любом случае имеет смысл развивать те атрибуты, которые наиболее необходимы для выбранных навыков.

• Например, если вы решили стать бойцом, то максимальное развитие навыков, отвечающих за увеличение Восприятия (вроде "Пространственного восприятия" (Spatial Awareness)) и Силы воли (к примеру, навык "Железная воля" (Iron Will)), будет иметь наибольшую отдачу.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:40   #21
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Как развиваться
Изучение и развитие навыков, а также развитие атрибутов требует времени. Почему бы не попробовать оптимизировать этот процесс? Для большинства навыков из линейки "Обучение" (Learning) первичным атрибутом является Память, а Интеллект - вторичным. Получается, что разумнее в первую очередь развивать навыки "Мгновенный доступ" (Instant Recall, отвечает за увеличение Памяти) и "Аналитический ум" (Analytical Mind, отвечает за увеличение Интеллекта). К тому же атрибуты, которые они развивают, отвечают за скорость изучения множества других умений.

Вот пример развития персонажа, который позволит максимально быстро увеличить навыки обучения и атрибуты. Вычисления, на которых основана приведенная последовательность, здесь не приводятся.

• Instant Recall (Memory) 1 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 1 уровень
• Learning 1 уровень
• Instant Recall (Memory) 2 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 2 уровень
• Learning 2 уровень
• Instant Recall (Memory) 3 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 3 уровень
• Learning 3 уровень
• Instant Recall (Memory) 4 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 4 уровень
• Learning 4 уровень

Идеи по схеме дальнейшего развития персонажа можно почерпнуть на форумах, посвященных EVE. Будьте уверены, на каждом из них этот вопрос поднимался и не раз.

Имплантаты
Имплантаты позволяют увеличить значения атрибутов и тем самым сэкономить время на обучении. Их можно купить на рынке, получить в награду от агента, или получить в качестве добычи. Имплантаты могут увеличить значение одного из атрибутов на 1 ("Limited"), на 2 ("Limited - Beta"), на 3 ("Basic") или 4 ("Standard") пункта. Также существуют имплантаты с комплексным эффектом, но в данном руководстве они не рассматриваются.

Типы базовых имплантатов:

• Cybernetic Subprocessor (увеличивают Intelligence)
• Memory Augmentation (увеличивают Memory)
• Occular Filter (увеличивают Perception)
• Neural Boost (увеличивают Willpower)
• Social Adaptation Chip (увеличивают Charisma)

Для использования имплантатов требуется обладание определенным уровнем навыка "Кибернетика" (Cybernetics) (1ый уровень для типа Basic, 3ий для Limited и Limited - Beta, 4ый для типа Standard). Сам навык "Кибернетика" для своего изучения требует навыка "Наука"(Science) 3го уровня развития.

На каждый атрибут можно вставить только один отвечающий за него имплантат. При извлечении имплантаты разрушаются, поэтому не стоит забывать, что после того, как имплантат вставлен, он больше никогда не может быть использован.

Будьте осторожны, рискуя – имплантаты при смерти теряются, и их нельзя покрыть страховкой.

Общие советы
• Постарайтесь максимально увеличить атрибуты необходимые в областях, которые вы будете усиленно изучать. Например, все навыки из линейки "Навигация" имеют первичным атрибутом Интеллект, поэтому стоит его развить насколько возможно, чтобы сэкономить на времени обучения, особенно на развитии навыков до 5го уровня.

• Безусловно, тренировка навыков из линейки "Обучение" требует времени. И на начальном периоде времени эта задержка может сделать вас отстающим по сравнению с теми, кто незамедлительно приступил к развитию прочих навыков. Но в долгосрочной перспективе потраченное время окупится многократно, и вы опередите в скорости развития тех, кто начал с развития прикладных навыков.

• У навыков есть уровни сложности – они показаны числом в скобках после названия навыка (также его можно найти в окне информации о навыке). Навык второго уровня сложности потребует в два раза больше времени, чем аналогичный, но первого уровня сложности; пятого уровня – в пять раз больше времени и так далее. И если у вас невысокие показатели первичного и вторичного атрибутов, то развитие такого навыка займет значительное время. В таких случаях имеет смысл купить имплантаты или развить навыки из линейки "Обучение", чтобы повысить необходимые атрибуты.

• Если перейти на закладку "Навыки" (Skills) в окне информации о персонаже (верхняя кнопка на панели слева), то в верхней части окна вы увидите общее число очков навыков, имеющихся у вас. Чтобы начать развитие навыка, откройте линейку, к которой он относится, найдите нужный навык, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт "Начать тренировку, тренировать до уровня…" (Start Training Train to level...), при этом высветится время, необходимое для развития до следующего уровня. Чтобы обучиться навыку, который у вас отсутствует, нужно приобрести соответствующий обучающий набор (на станции, на который вы начали игру, обязательно должен быть большой выбор). Для этого откройте окно рынка, щелкнув левой кнопкой мыши по кнопке "Рынок" (Market), находящейся на левой панели, затем установите "радиус поиска" (market range) в значение "Только на этой станции" (This station only), иначе можно купить навык за которым придется куда-то лететь. Выберите закладку "Список" (Browse), затем выберите категорию "Предметы" (Items), в ней категорию "Навыки" (Skills), после этого откроются линейки навыков. Откройте ту, к которой относится искомый навык, и купите его.

• Некоторые высокоуровневые навыки можно получить от агентов.

• Иногда игроки скупают весь запас имеющихся на станции тренировочных наборов, а затем перепродают по завышенным ценам. Если вы чувствуете, что цена на навык завышена, попробуйте установить радиус поиска на "Созвездие" (Constellation) или "Регион" (Region), и возможно вы найдете более привлекательные предложения в близлежащих системах. Но в таком случае за покупкой все же придется слетать.

• Постарайтесь, чтобы у вас постоянно тренировались навыки, без простоев и потери времени. Если до конца обучения осталось два часа, а вы точно знаете, что сможете появиться не раньше, чем через 14 часов, то переключите обучение на какой-нибудь другой навык, тренировка которого не закончится раньше, чем вы сможете зайти в игру. Вы не теряете очки навыков и время, потраченное на обучение, останавливая тренировку. Когда бы вы не продолжили обучение, оно начнется с того же момента, на котором вы остановились. Когда снова сможете войти в игру - просто переключитесь на первоначальный навык.


Атрибуты и навыки
• Память – первичный атрибут для линеек "Дроны" (Drones), "Индустрия" (Industry), "Управление корпорацией" (Corporation Management) и "Обучение" (Learning). Эти навыки абсолютно необходимы тем, кто занимается добычей полезных ископаемых, промышленникам и занимающимся наукой. Навыки "Управления корпорацией" важны для персонажей, вовлеченных в корпоративные дела.

• Интеллект – первичный атрибут для навыков из линеек "Электроника" (Electronics), "Инженерное дело" (Engineering), "Механика" (Mechanic), "Навигация" (Navigation) и "Наука" (Science). Они необходимы тем, кто хочет добиться максимальной эффективности от кораблей и корабельных устройств, и для тех, кто занимается наукой.

• Сила воли – первичный атрибут для навыков управления элитными кораблями (из Spaceship Command) и "Лидерства" (Leadership), а также для некоторых "Торговых" (Trade) навыков. Вторичным атрибутом Сила воли идет к большинству боевых навыков ("Ракетное" (Missiles) и "Артиллерийское дело" (Gunnery)). Таким образом, это очень важный параметр для командиров и "хардкорных" бойцов.

• Восприятие является первичным атрибутом для большинства навыков из линейки "Управление кораблями", а также для "Ракетного" и "Артиллерийского дела", а вторичным является для "Дронов" и "Навигации". Восприятие является самым важным атрибутом для игроков ориентированных на боевые действия. Тем не менее, даже если вы не думаете сражаться, не стоит забывать об этом навыке из-за важной линейки "Управление кораблями", в которой большинство навыков имеют высокий уровень сложности, и, следовательно, при низком значении Восприятия потребуют больших временных затрат. Так что, если вы собираетесь использовать не только корабль для новичков, не лишним будет потратить время на развитие навыков из линейки "Обучение", отвечающих за увеличения Восприятия.

• Обаяние – первичный атрибут для большинства "Социальных" и "Торговых" навыков. "Социальные" навыки важны для тех, кто много работает с агентами, они позволяют быстрее улучшать отношение (standing) к себе, что дает помимо прочих преимуществ дает сниженные процентные ставки на переработку руды. Игрокам, выполняющим задания для агентов, очень помогут навыки "Связи" (Connections), "Переговоры" (Negotiations) и "Хорошо подвешенный язык" (Fast Talk). "Торговые" навыки нужны тем, кто работает с рынком чаще обычных игроков, тем, кто много продает и покупает, задавая динамику рынка. Для боевых игроков обаяние не важно, за исключением тех, кто собирается развивать командные навыки из линейки "Лидерство".
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:41   #22
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Хорошее видео про титанов:

(Титаны самые большие корабли в игре, размерами больше станций)
(если копить на титан деньги в одиночку, то это у вас займёт лет 5)

http://youtube.com/watch?v=J1avTW9UU3M&feature=related

http://youtube.com/watch?v=sE5jXKFoW-U&feature=related

http://youtube.com/watch?v=11p9w7zI2Ws&feature=related

http://youtube.com/watch?v=C9_n8T2Mv-o&feature=related

http://youtube.com/watch?v=mdCvoFgk1FM&feature=related

http://youtube.com/watch?v=pseIw7yGB20&feature=related


Рекомендую смотреть всем и всё!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:41   #23
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Вооружение


Бахнуть? Весь мир в труху? Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами.

Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.

Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.

Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery и Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике, трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы - "launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.

Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering.

Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPUPowergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это "очень" заметнее.

Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (Kinetic), Тепловое (Thermic) и, хе-хе, крупноразрывное (Explosive). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.


Турели

Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.

Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail).

Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):

# Трекинг (Tracking)
Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer.

# Оптимальная дальность (Optimal Range)
Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer.

# Фаллофф (Falloff)
Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.

# Activation Cost
Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.

# Damage Modifier
Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.

# Rate of Fire (ROF, роф)
Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды.

На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.

Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.

При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.


Лазеры

Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.

Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.

Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.
Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.

Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.
Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.

Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.

...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.


Hybrid turrets, они же гибриды

Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.
Гибриды деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.

Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится.

Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.

Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:42   #24
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Projectiles, они же прожектилы

Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе Исхода и последующего отмечания Исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.

Прожектилы жрут меньше всего капаситора из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллофф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.

Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.

Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллофф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.

Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.

Дамаг модом для прожектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.

Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами.
Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.


Ракеты

Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.

Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.

Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.

Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.

О, собственно, ракетах
У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:

Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).

Flight Time- время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.

Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.

XXX Damage- повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.



Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.

Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.

Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.

Забил снаряд я в пушку туго...
Типы ракет и пусковых установок
Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.

За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.

В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:


Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные

Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.

Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).
Скилл для рокетов - Rockets.

Standard Missiles

Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.
Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:42   #25
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.

Скилл для стандартов - Standard missiles.

Heavy Missiles

Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.

Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher. Скилл - heavy missiles.

Cruise Missiles

Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.

Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.

Torpedoes

Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.

Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.

Противоракетная оборона

Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.

Ракеты эти выстреливаются из RocketStandardAssault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.

Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.

Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.

Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.

Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.

От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.


Смартбомбы

Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекают они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофе и томиком Толстого, пожалуй, не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.

Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.

Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.

По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.

Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.

Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:43   #26
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Отслеживание целей


Шанс попадания

Шанс попадания пушки по цели зависит от:

- расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф);
- сигнатуры цели (target’s signature radius), которая сравнивается с сигнатурой турели (turret’s signature resolution), по-другому сигнатуру цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру турели – разрешающей способностью пушки;
- скорости движения цели относительно турели (transversal speed, угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью пушки отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели.

Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets).


Дальность



Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушеченого оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на 50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т.е. все полетит мимо. Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю.



Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий).


Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже.


Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.


Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.


Сигнатура

У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.



Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т.е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот – если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.
Типичная разрешающая способность больших турелей – 400 м., средних – 125 м., маленьких – 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей: батлы (battleships) – 400 м., крейсеры (cruisers) – 125 м., фрегаты (frigates) – 40 м.



Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т.к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей.


Трекинг

Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) – скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот – чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.
При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот – если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.



Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам.
Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды.
А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и движется с ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же скоростью, что и №2, но по более широкой орбите.
Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель №3.



Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.


Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.


Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.



Угловая (поперечная) скорость

Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра – transversal speed (дословно: transversal speed – «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.



Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.

Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т.к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор – корабль А, синий вектор – корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.



Или по-другому: угловая скорость – это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.

Угловая скорость маленькая, когда:

- корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
- корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
- один корабль преследует другой;
- оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.

Угловая скорость большая, когда:

- один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
- один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»).

Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот – чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.

Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории – это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:43   #27
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Подробнее о ракетах


Доброго времени суток, уважаемые любители созерцать (и не только) красоты безграничного космоса вселенной Eve Online. Сегодня мы с вами поговорим о бесценных помощниках представителей Корпорации Кальдари – ракетах. Ракетами, конечно, пользуются не только пилоты кальдарских кораблей, но вышеуказанные товарищи юзают ракеты намного чаще других, плюс, ко всему прочему, практически все их корабли имеют бонусы именно на ракеты, что, так или иначе, подразумевает ставку в боях именно на них. Так что внимание, о великие кальдари, дети мега-корпораций! Ну и всем остальным также будет полезно узнать, на какие принципы в своей «работе» опираются реактивные снаряды с боевыми головами.

За основу статьи взята глава из официального гайда по Eve Online, переведенная и немного доработанная (для простоты понимания) мною. Надеюсь, всем угожу и все понятно объясню. Ну, поехали!

Итак, урон, наносимый взрывом ракеты, зависит:
- от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет – если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред, ну а если нет, то естественно не причинит;
- от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты;
- от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты.
Чуть ниже мы и рассмотрим каждый пункт более подробно. Но сначала пара слов о нестандартных ракетах.


Дефендеры (Defenders)

Ну, с дефендерами все очень просто – это местная ПРО (противоракетная оборона). Эти ракетки используются для уничтожения нацеленных на вас и летящих по вашу душу вражеских ракет. Активировать лаунчеры (пусковые устройства) с дефендерами можно лишь тогда, когда в вас уже что-то летит. После активации лаунчер начинает запускать дефендеры в ближайшую к вам ракету и продолжает выстреливать, пока все ракеты не будут уничтожены. Или пока не кончится ваш ПРО боезапас.
Следует помнить, что не все ракеты легко сбить. На некоторые может уйти несколько дефендеров за раз.


FoF

Так называемые ракеты Friend or Foe (друг или враг) или просто FoF наносят меньший урон, по сравнению с их стандартными аналогами. Но в отличие от обычных ракет, FoF’ы могут быть запущены, даже когда вы не залочили цель (т.е. не взяли ее в замок – от англ. lock – «замок»). Это полезно, когда, например, вас джаммят (т.е. не дают залочить цель – от англ. jamming – «глушить»). Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет себе цель.


Дальность

Вычислить расстояние, которое может преодолеть ракета, очень легко. Каждая ракета имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity), которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight time), которое измеряется в секундах. В начальной школе все учили математику? Как найти путь? Правильно, надо время умножить на скорость. Здесь та же песня. Умножаем максимальную скорость ракеты на ее максимальное время полета и получаем расстояние в метрах, которое она сможет пролететь, пока не скушает все топливо.

Максимальную скорость ракеты можно увеличить, изучив скилл Missile projection. К тому же, некоторые корабли, например, кальдарские Каракал (Caracal) или Рэйвен (Raven), имеют бонусы на увеличение скорости выпущенных ракет. Можно увеличить и максимальное время полета ракеты: за этот параметр отвечает скилл Missile bombardment. Ну и конечно, здесь бонусы тоже играют свою роль, например у Цербера (Cerberus).



Боевые ракеты делятся на 5 классов:
- rockets (реактивные снарядики) – очень маленькая дальность (4 500 метров);
- light missiles (легкие ракеты) – маленькая дальность (18 750 метров);
- heavy missiles (тяжелые ракеты) – средняя дальность (37 500 метров);
- cruise missiles (крылатые ракеты) – большая дальность (75 000 метров);
- torpedos (торпеды) – средняя дальность (37 500 метров), но зато если вдарят, то снесет всех и вся.

Ракеты – тип оружия, который поражает цель не сразу в момент выстрела, им нужно время, чтобы добраться до цели. Хотя они и имеют довольно высокую скорость, цель ведь тоже не стоит на месте. Практически всегда расстояние от самой ракеты до цели отличается от расстояния между целью и лаунчером (пусковой установкой) в момент пуска ракеты. Так что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет хорошей идеей – он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и дразнился, показывая средний палец.


Радиус взрыва

При детонации ракеты взрывная волна распространяется во всех направлениях от эпицентра взрыва, образуя, таким образом, шарообразную фигуру или сферу правильной формы, которая очерчивает зону поражения ракеты. Радиус окружности данной сферы и есть нужный нам радиус взрыва (explosion radius), он измеряется в метрах. У каждой ракеты различная зона поражения. При детонации радиус взрыва ракеты сравнивается с сигнатурой корабля (signature radius), которая тоже измеряется в метрах.



Если сигнатура больше или равна радиусу взрыва, то ракета нанесет полностью весь урон (урон может быть снижен из-за скоростного фактора, но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь, потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно стрелять по тем же баттлам – пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а что толку-то, ведь дамаг этот слишком маленький.




Для сравнения радиусы взрыва ракет и приблизительная сигнатура некоторых кораблей:

- torpedos – 400 метров;
- cruise missile – 300 метров;
- heavy missiles – 150 метров;
- light missiles – 50 метров;
- rockets – 20 метров. battleships – 400 метров;
cruisers – 125 метров;
frigates – 40 метров.

Все цены даны без уче… Бррр! Пардон! Все цифры даны без учета корабельных бонусов. =)
Не нужно быть гением, чтобы заметить, что чем круче ракета, тем больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того чтобы уменьшить радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) легких (light), тяжелых (heavy) и крылатых (cruise) ракет, зубрите скилл Guided missile precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем.


Скорость взрывной волны

После взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной волны (explosion velocity), измеряется она в м/сек.



Если скорость цели меньше или равна скорости взрывной волны (не скорости самой ракеты!), то ракета наносит свой дамаг полностью (правда на повреждения влияет еще и радиус цели, но об этом мы говорили выше). Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью распространения взрывной волны и быстрым фрегатам мало что смогут сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда будет, что слону от комара.




Вот вам для справки численное выражение скорости взрывной волны у ракет:
- torpedos – 250 м/сек;
- cruise missile – 500 м/сек;
- heavy missiles – 750 м/сек;
- light missiles – 1000 м/сек;
- rockets – 2000 м/сек.

Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, чтобы установить следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо подучить скилл Target navigation prediction. Существуют еще такие гнусные штучки, как паутинки (webfiers), которые при использовании на фашуте здорово замедляют его корабль, что нам очень кстати.

Такие вот дела, дамы и господа. Вновь и вновь я не устаю утверждать, что голая практика без теории ни на что не годна! Так что, учите мат часть, и будет вам счастье.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:44   #28
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Дроны


Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало - из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.
Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях. Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...

За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы необходимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква "Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями диавола.

Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть количество бронищитаструктуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать, если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если засосать дрона, то у него полностью восстанавливается щит. Броню же надо чинить на станции.

Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 15км (20?), за каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в 50км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).

Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо держать в уме.


Управление дронами

Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.

Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.

Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:

Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.

Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.

Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися.

Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.



Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.

Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.

Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.

Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом действия!


Скиллы для дронов

Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете?

Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть соответсвующий модуль.

Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.

Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.

Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability - живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя работает он как-то странно).


Мирные дроны

В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева, подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду Mine Repeatedly.
Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну пожалуй не стоит.
Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.

Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount - количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость, собственно, копания.

Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.


Боевые дроны

Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны, вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак, пойдем последовательно.

Для боевых дронов важны следующие параметры:

Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.

Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.

Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется вокруг врага.

Damage, Rate of Fire & Damage Modifier - опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.

Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:44   #29
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Собственно, боевые дроны

Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout & Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать каждого дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет info.


Light Scout Drones

Сюда входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты. Скаут дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех дронов, но довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо гоняют фригаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones Operation.


Medium Scout Drones

Тут живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты. Медиум дроны занимают 10м3 и являются отличным выбором - они достаточно сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.


Heavy Attack Drones

Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25м3.

В этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими (и медленными) из всех тяжелых дронов и Wasp, наиболее быстрый тяжелый дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5% бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят потраченного времени - пачка из 5 огров или васпов в состоянии сильно испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами, правда, тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше скаутами травить.

Fighter Drones

Эти товарищи по мощи переплевывают крейсер, носятся как прокаженные, но доступны, к сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.

Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.

Особое внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными носителями букв "Х" являются Dominix (Gallente BS) & Ishtar (Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при поддержке основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно. Очень популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых носферату и сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться подальше - на дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него гарантированно выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.

Боевые дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в деле уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю, будет сказать что на агентских миссиях я за всю жизнь в еве потерял три равена, и два равена были потеряны исключительно благодаря моим же дронам.

Дело в том, что после того как дроны уничтожили назначенную ими цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по себе. Если вы на миссии, то дроны запросто могут атаковать другую группу врагов, отчего та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже, атаковать структуру, после чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в поле зрения. Короче, дронов надо выпускать осторожно, и постоянно говорить им Return and Orbit, чтобы они не убили чего-то не нужного. Ненужное они будут стараться убивать очень активно. Если честно, по вредности характера дроны вплотную приближаются к клопам, а по непредсказуемости - тоже, наверное к клопам. Ситуация, когда на мне висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны вдруг решили что им необходимо сломать телескоп в 40км от меня, возникала пугающее количество раз. Вообщем, еще раз - следите за дронами, и будет щастье. Или, хотя бы, горя не будет.

Sentry Drones

Сторожевые дроны являются подвидом боевых дронов, которым оторвали двигатели и взамен привернули очень большую пушку. Места они занимаю 25м3, и совершенно не могут двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих причин, основной их параметр - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них довольно низкий, так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям они не попадают.

Применение дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают приказ атаковать цель. Или ждут пока они сами атакуют. Собирать дронов назад в трюм приходится вручную.

Наиболее яркими представителями сентри дронов мне кажутся дроны Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из сентри дронов ближнего боя. Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из всех четырех разновидностей у гарда максимальные повреждения и лучший трекинг. Варден кажется мне наиболее пригодным для дальних дистанций.

С сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А к ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от цели 55км и до дронов тоже 55км, то они стрелять откажутся. А если вы их выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся. Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда летать.

Combat Utility Drones

Дроны боевой поддержки. Сюда входят три Energy Neutraliser дрона разной степени тяжести (Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 & Praetor EV-900) и один Heavy Webifier Drone (Berserker SW-900).
Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилке.

Electronic Warfare Drones

Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании.
Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.

Logistics Drones

Дроны поддержки брони и щита.
В этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит щит, другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая - они могут чинить также членов вашей группы, не требуют слотов и не расходуют энергию.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2008, 08:46   #30
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,405
Написано 1,287 полезных сообщений
(для 4,395 пользователей)
Ответ: EVE ONLINE

Фитинг корабля




Итак вы купили новенький фрегат и вам не терпится навесить на него вооружение. Или вы хотите установить броню и новый тип сенсоров. А может быть вы трудяга-шахтер и вам непременно нужно установить каждую мелочь для добывания руды на корабль. Оборудование корабля - это своего рода искусство и изобретательные игроки придумали различные способы получения максимальной отдачи от своего корабля на удивление врагов.
Целью данного руководства не является обзор миллионов различных перестановок кораблей и оборудования. Вы сами научитесь этому, играя в EVE, а более подробную информацию по настройке каждого корабля можно найти на форумах EVE и множестве фан-сайтов.
Наоборот, это руководство расскажет вам основы фиттинга, так что вы сразу же сможете начать планировать конфигурацию своего текущего и следующих кораблей. Кстати о кораблях, вот с них и начнем.


Выбор правильного корабля и персонажа для работы

Для начала спросите себя: А с чего начать?
Перед началом оснащения корабля необходимо разобраться с навыками (Skills) и тем, как правильно создать персонажа. Для того, чтобы правильно выбрать корабль необходимо заранее знать на какой работой будет заниматься ваш персонаж на этом корабле. В игре не существует идеального корабля для всех видов работы, так что разнообразие будет хорошим решением. Да, конечно, можно изучать и совершенствовать различные навыки, и в конечном счете летать на разных типах кораблей заниматься разной работой, но все это требует времени и денег.
В самом начале вам придется сосредоточиться на основных действиях: добыче руды/торговле или охоте/защите. Если у вас есть друзья, готовые вам помочь, то можно начать и с такого вида работы, как производство, но это потребует материалов и денег (ISK). Занимаясь добычей руды или охотой, можно заработать стартовый капитал для улучшения корабля и прокачки навыков. Не важно, играете ли вы в одиночку или же в команде, мы советуем вам начать с одного из этих видов деятельности.

Добыча полезных ископаемых, майнинг
Не самая приятная работа, но кажется через нее прошли все. На это понадобится время, и не многие пользователи понимают, что добыча полезных ископаемых дает настоящее чувство значения. Вы навсегда запомните то время, когда копали руду, чтобы купить новый корабль. Этот процесс вынуждает игроков действовать более глубокомысленно. Самые редкие виды руды можно добыть в глубоком космосе, заработав достаточно много ISK. Однако не стоит и расслабляться, если не хотите встретиться с NPC на Battleships и Interceptors.

• Начинающие шахтеры должны сфокусировать свое внимание на большом трюме для размещения максимального груза.
• Найти корабль с 2 или более турелями для Hi Slots, так как астеройдо-добывающие лазеры размещаются в слотах турелей. Учтите, что даже если корабль имеет 3 hi слота, 1 из них может быть под турели и 2 под ракетные установки, что означает, что вы сможете установить только один лазер и 2 ракетные установки.
• Рекомендуемые навыки для шахтеров: Mining, Industry, Refining, Drones, Mining Drone Operation, Refinery Management, Metallurgy, Electronics, и Survey.
• Другие навыки могут повысить скорость, маневренность.

Охота/Охрана
Оружие и оборона - вот ключи для успешной карьеры военного. Для этого необходимо сосредоточиться на покупке корабля с большим количеством слотов и неплохими боевыми бонусами, для установки несколько вооружений, усиления защиты и может быть даже установки системы противодействия, чтобы смутить или даже обездвижить врагов.
Корабли всех четырех рас приспособлены для разных видов ведения боя и требуют изучения различных навыков и покупки различного оборудования, для установки.

• Рекомендуемые навыки для кораблей AMARR: Small Energy Turret, Gunnery, Repair Systems, Controlled Burst, Gunnery, Energy Management, Energy Systems Operation, Mechanic, Motion Prediction, Sharpshooter, Rapid Firing, and Long Range Targeting.
• Рекомендуемые навыки для кораблей CALDARI: Missile Launcher Operation, Small Hybrid Turret, Standard Missiles, Rockets, Gunnery, Shield Operation, Shield Management, Long Range Targeting, Sharpshooter, Motion Prediction, Rapid Firing, and Controlled Burst.
• Рекомендуемые навыки для кораблей GALLENTE: Small Hybrid Turret, Gunnery, Drones, Scout Drone Operation, Repair Systems, Mechanic, Controlled Burst, Sharpshooter, Motion Prediction, Long Range Targeting, and Rapid Firing.
• Рекомендуемые навыки для кораблей MINMATAR: Small Projectile Turret, Gunnery, Motion Prediction, Rapid Firing, Sharpshooter, Shield Operation, Shield Management, Missile Launcher Operation, Standard Missiles, Rockets, and Long Range Targeting.

Выбор навыков
Как только вы определились с работой, можно создавать персонажа с правильным набором навыков для нее. При создании персонажа, вы получите ряд навыков на основе сделанного вами выбора (раса, школа, и т.п.). Если вы выберите один и тот же навык более одного раза, то войдя в игру обнаружите, что он поднялся до соответствующего уровня. Например, если выбрать Engineering 3 раза, ваш персонаж начнет игру с третьем уровнем навыка Engineering. Навыки, которые не включает в себя стартовые набор придется покупать отдельно. Одни предпочитают создавать персонажа с малым набором навыков высокого уровня. Другие предпочитают количество качеству. Решайте сами - что лучше для вас, но не забудьте проверить, соответствуют ли ваши навыки будущей работе. (любому новому классу будет полезно продвинуть рассовый фрегат до 4го уровня – это даст возможность учить индустриал небойцам и крейсера бойцам)

Роль расы
Каждая раса одинаково хороша для любой работы, но используемые корабли различаются. Хотя у всех рас и есть корабли для любой работы, корабли одной расы могут быть лучше для добычи минералов, в то время как корабли другой расы для сражений. Вы можете ознакомиться с полной базой кораблей на сайте www.eve-i.com(сайт был хороший, но он умер. Корабли можно посмотреть на http://www.eve-online.com/itemdataba...s/default.asp), но вот некоторые основные правила: шахтерам лучше выбирать Gallente или Amarr,а войнам Caldari или Minmatar. Конечно это не универсальное правило, корабли все время разрабатываются и их возможности могут легко измениться. Необходимо учесть, что у каждой расы свои собственные правила ведения боя, которые могу не подходить тем или иным игрокам. Например, большинство кораблей Minmatar универсальные и позволяют контролировать дронов, запускать ракеты, стрелять турелями и выбирать между броней или щитом. Но, в боевой ситуации, на пилота такого корабля ложится большая задача, требующая быстрой реакции и большой работы. Эти выгодны привлекательны для пилота одиночки, но не для группы. Сильные и крепкие корабли Amarr заслужили почтение в масштабных сражениях флотов за свою прочность и надежность и не требуют такого пристального внимания, позволяя сконцентрироваться на приказах командующего. И так еще раз: это вопрос того, чем вы планируете заниматься.

Фрегаты
Выбор правильного корабля достаточно затруднителен, когда на рынке представлено так много различных кораблей. Для того, чтобы упростить это, давайте рассмотрим фрегаты. Вы начинаете игру на маленьком фрегате. На нем достаточно просто научиться делать
основные операции: копать руду, торговать, и даже немного сражаться.

Но вы будите слабы и медленны, так что вот несколько советов:
• Для начала купите Cargo Expander(увеличитель трюма). он позволит переносить вам больший груз, не важно руда ли это, товары или лут. Для его установки вам потребуется навык Mechanic.
• Если вы собираетесь копать руду, следующей вашей покупкой должен стать Miner I mining laser (горный лазер). Он заменит ваш стартовый лазер и позволит копать руду быстрее.
• Начните планирование и сбережение денег на следующий корабль.
В игре множество фрегатов, попробуйте купить один из них, перед тем как переходить к Cruisers, Industrials, or Battleships (крейсерам, промышленным кораблям и линейным кораблям). Существуют фрегаты для сражений и фрегаты для перевозок; быстрые фрегаты и медленные фрегаты; некоторые из них требуют больше навыков, чем другие. Вкратце, всегда можно найти фрегат, удобный для любого вида работы. Как же его выбрать? Для начала необходимо понять спецификации кораблей в EVE.


Hi-Slots, Hardpoints, Turrets and Launchers (Hi-Slots, Hardpoints, Турельные и пусковые установки)

Если посмотреть на описание корабля в EVE, то можно увидеть очень много интересной информации. CPU, Power(питание), Armor(броня), Shield(щит), Structure(структура), Drone Bay(трюм для дронов), Cargo Bay(грузовой трюм), Hi Slots, Medium Slots, Low Slots, и так далее. И хотя все эти параметры будут играть значимую роль, для начинающих игроков наиболее важны Cargo(трюм) и Hi Slots.
С трюмом все просто: это размер вашего трюма (или просто вместимость), который указывает, как много груза вы можете перевозить.
С Hi Slots все немножко сложнее. Hi Slots это слоты высокого питания, в которые можно устанавливать лазеры для добычи минералов и вооружение. Но существуют и ограничения на тип и количество устанавливаемого вооружения. Для того, чтобы просмотреть эти ограничения, взгляните на параметр "hardpoints,", указывающий количество доступных турелей и пусковых установок. Количество турелей - максимальное доступное для установки количество турелей в Hi Slots. Количество ракетных пусковых установок - максимальное доступное для установки количество ракетных установок.



Примеры

Пример 1: Фрегат INQUISITOR
• Hi слоты = 3
• Турели = 1
• Ракетные установки = 3

Допускается использование 3 ракетных установок с учетом навыка, CPU, и питания. Но возможно также установить один добывающий лазер или одно устройство типа турели в один из трех слотов.

Пример 2: Крейсер (CRUISER) BELLICOSE
• Hi слоты = 5
• Турели = 3
• Ракетные установки = 3

У данного корабля 5 Hi слотов, соответственно вы можете установить до 5 устройств, но при выборе вы ограничены 3 ракетными установками и 3 турелями. Это означает, что заполнить все слоты можно лишь комбинацией ракетных установок и турелей. Существуют и другие устройства, использующие hi слоты, например, smart bombs (смарт-бомбы) и capacitor drainers (энергетические вампиры). Данные модули могут быть установлены в любые слоты и не имеют ограничений по количеству.


Типы турелей

Существует три типа турелейrojectile (использующие снаряды), Hybrid (гибридные) и Energy (энергетические). Эти группы, в свою очередь, разделены на подгруппы, один из которых предназначены для ближнего боя, а другие - для дальнего. Скорее всего вы заметите, что 2 рассы (Caldari и Gallente) предпочитают Hybrid вооружения, в то время как Amarr выбирают Energy и Minmatar - Projectiles. Вы можете изучить навыки для любого типа турелей, но обычно оптимальным является использование расового вооружения на расовых кораблях, так как на них часто бывают бонусы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
DropDead online Dzirt Личное творчество 5 19.05.2010 15:32
Online игра sd.vegastudio 3D-программирование 10 05.01.2010 12:23
Arena Online IGR Игры / Games 3 13.11.2009 10:50
Java online demon112 MidletPascal 7 21.08.2009 02:55
Ragnarok Online... Chrono Syndrome Игры / Games 15 13.05.2007 16:05


Часовой пояс GMT +1, время: 15:02.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com