Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 15.07.2014, 06:55   #46
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Про программистов

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Потому что игру надо делать на том что знаешь, и использовать те технологии что доступны.
Неистава люта булчую этого Джокера.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Gector (15.07.2014)
Старый 15.07.2014, 12:28   #47
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Про программистов

Жестоко пахать (в контексте выполнения некоторых однотипных работ, характерных для больших проектов) - не является продуктивным решением
я не говорю про однотипную работу, скорее наоборот про разнотипную.
чтобы сделать хорошее демо, тебе надо сделать максимум важного и минимум неважного. т.е. вот так: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%...B5%D1%82%D0%BE
Если ты делаешь однотипную работу, то скорее ты где-то пошёл не в ту сторону. Собственно, имхо, для реализации какого угодно проекта в первую очередь необходимо выделить самое главное, без чего проекта не будет, а из него ещё самое главное и т. п. Игра не загнется от того, что ты не расставил фонарные столбы по всей локации, от того что у тебя UV кривые на мусорном бачке, от того что ты сделал 3 квеста вместо 100. Главное реализовать самую самую суть. Это единственный вариант, если ты хочешь что-то успеть.

В данном случае переход от индивидуального выполнения к командной разработке многократно повысит производительность
В данном случае переход к командной разработке (больше чем из 3 человек твоих друзей) ничего лучше не сделает. Если ты САМ не можешь сделать игру и не представляешь как (даже если бы это заняло очень много времени), то и других ты правильно не скоординируешь, будет у тебя команда настраивать UV на мусорных бачках, а игра от этого лучше не становиться. Если ты САМ способен сделать рабочее демо, и сделал его, то ты знаешь подводные камни, ты знаешь что удачно играется/легко делается, а что неудачно/сложно, ты знаешь в каких местах очень нужна хорошая медия, а в каких можно обойтись подешевле.
Если ты начнёшь с команды, имхо, это будет способствовать тому, что
- каждый будет делать свою игру и считать что он самый правый
- каждый будет более расслаблен, свалив часть ответственности на другого
Повторюсь, если речь идёт о команде аля я и пара моих друзей, то результат и правда может быть гораздо лучше - вас будет достаточно мало для сохранения индивидуальной ответсвенности, и вы все будете проникнуты идеей.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Gector (15.07.2014), SBJoker (15.07.2014)
Старый 15.07.2014, 19:17   #48
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Про программистов

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
я не говорю про однотипную работу, скорее наоборот про разнотипную.
чтобы сделать хорошее демо, тебе надо сделать максимум важного и минимум неважного. т.е. вот так: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%...B5%D1%82%D0%BE
Если ты делаешь однотипную работу, то скорее ты где-то пошёл не в ту сторону. Собственно, имхо, для реализации какого угодно проекта в первую очередь необходимо выделить самое главное, без чего проекта не будет, а из него ещё самое главное и т. п. Игра не загнется от того, что ты не расставил фонарные столбы по всей локации, от того что у тебя UV кривые на мусорном бачке, от того что ты сделал 3 квеста вместо 100. Главное реализовать самую самую суть. Это единственный вариант, если ты хочешь что-то успеть.


В данном случае переход к командной разработке (больше чем из 3 человек твоих друзей) ничего лучше не сделает. Если ты САМ не можешь сделать игру и не представляешь как (даже если бы это заняло очень много времени), то и других ты правильно не скоординируешь, будет у тебя команда настраивать UV на мусорных бачках, а игра от этого лучше не становиться. Если ты САМ способен сделать рабочее демо, и сделал его, то ты знаешь подводные камни, ты знаешь что удачно играется/легко делается, а что неудачно/сложно, ты знаешь в каких местах очень нужна хорошая медия, а в каких можно обойтись подешевле.
Если ты начнёшь с команды, имхо, это будет способствовать тому, что
- каждый будет делать свою игру и считать что он самый правый
- каждый будет более расслаблен, свалив часть ответственности на другого
Повторюсь, если речь идёт о команде аля я и пара моих друзей, то результат и правда может быть гораздо лучше - вас будет достаточно мало для сохранения индивидуальной ответсвенности, и вы все будете проникнуты идеей.
Да, только я локализовал конкретную проблему, а ты опять всё обобщил и выдал общие рекомендации.

Однотипная работа в моём понимании такая, которую по прежнему нельзя сделать продвинутым интеллектуальным инструментарием, но всё же при выполнении которой ощущаешь монотонность своих действий. Её надо сводить к минимуму, но практика показывает, что её по прежнему остаётся очень много, даже в небольших проектах.

Далее давай тогда разделять демо и готовый проект, возможно от стадии 9 сначала надо перейти к стадии демо, а потом уже к полноценному проекту, но от последнего всё равно не уйти, а значит и однотипную работу надо выполнить. Следовательно можно согласиться что до стадии демо по прежнему выгодней работать одному, исключая однотипную объемную работу, и сосредоточить внимание на сути демы. Но далее, нужно что-то предпринимать, если проект большой - в одиночку ты затратишь неоправданно много времени. Согласен что в случае наличия демы у тебя вообще будет больше шансов собрать команду.

Далее "уметь" и "знать" не одно и тоже - ты можешь быть уверен что сделаешь проект один, но наперед не знаешь в деталях какие трудности будут возникать. Поэтому нужно создавать команду когда ты знаешь что сам сможешь заменить любого участника, но всё таки уметь отдавать большую часть работы при этом контролируя общий процесс. Несомненно здесь самую важную роль играет правильная и конкретная постановка задачи каждому участнику команды - иначе будут возникать описанные тобой ситуации, когда участники начинают додумывать за автора, возникают конфликтные ситуации и в условиях неопределённости людям уже не хочется ничего делать.

Например мне несколько людей предлагали помощь в написании движка, однако из-за того что вся работа была взаимосвязана и изначально предполагала участие одного программиста-автора, я не смог найти изолированной части, которую можно было бы отдать другому человеку, так чтобы ему не пришлось вникать во все детали движка (при этом архитектура как раз была продумана и предполагала более простое и монолитное решение для лучшей производительности). Несмотря на то что я уверен в своих знаниях и когда-нибудь доделаю движок, наличие команды, которая была бы в курсе происходящего, сильно ускорило бы разработку. Пока же мне остается контролировать общий объем кода, чтобы оперативно вносить изменения и улучшения, жертвуя при этом разносторонностью движка. Например в случае наличия команды, было бы неплохо поэкспериментировать с разными гапи, а так как я один, такие эксперименты подпадают как раз под категорию "ненужного/неважного" для реализации демоверсии.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2014, 19:32   #49
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Про программистов

Следовательно можно согласиться что до стадии демо по прежнему выгодней работать одному, исключая однотипную объемную работу, и сосредоточить внимание на сути демы. Но далее, нужно что-то предпринимать, если проект большой - в одиночку ты затратишь неоправданно много времени.
согласен
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.07.2014, 13:45   #50
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Про программистов

Кстати в тему "надо делать игру, а не технологии". Занимательная статейка про рендер третьего дьяблуха.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (01.08.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Шрифты для программистов Coks Болтовня 6 26.11.2009 01:04
Клуб программистов Дхара Вовандро Болтовня 7 26.05.2009 19:40
Вопрос для программистов (работа). Предлагаю работу. DenisKretov Болтовня 72 26.11.2007 08:44
Нужна помощь программистов с большим опытом и не только =)) kuzNETz C++ 3 25.10.2007 20:13


Часовой пояс GMT +4, время: 23:44.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com