Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.10.2005, 00:38   #1
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Если кот занимается моделированием в 3DS MAX и незнает как чтото сделать, то можете задавать вопросы. Постораюсь ответить на все (кроме Max Script'а - его я не знаю).
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ІГРОГРАЙКО (04.10.2009)
Старый 13.10.2005, 01:15   #2
SubZer0
Администратор
 
Аватар для SubZer0
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений
(для 996 пользователей)
сразу вопрос, как сростить два меша в один... у мя 3dsmax7
__________________
Как минимум я помог многим (с)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 08:44   #3
jimon
 
Сообщений: n/a
-//- , но у меня 3dsmax 5.1
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 09:33   #4
BG-General
Нуждающийся
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Сконвертируй меши в editable mesh, далее выдели один меш, справа на панели нажми кнопку Attach и нажми на другой меш. Кнопку Attach модешь отжать. Все готово. Если нужно приаттачить несколько или все меши, выдели один меш, нажми кнопку Attach List, далее в появившемся окошке нажми кнопку Select All и Ok.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 16:11   #5
SubZer0
Администратор
 
Аватар для SubZer0
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений
(для 996 пользователей)
пасиб, попробую...
__________________
Как минимум я помог многим (с)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 18:41   #6
KRIK
Бывалый
 
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 649
Написано 3 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Навернека все видели скины из игр (там разные кусочки от скина расположенны в непонятном порядке) и если их одесть на модель, всё становится на свои места. КАК сделать такой же скин для модели в 3max 7?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 19:14   #7
jimon
 
Сообщений: n/a
поправка : вообщето ето не скины, а текстуры
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 19:17   #8
BG-General
Нуждающийся
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 23:15   #9
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
2SubZer0 и jimon

Смотря в каких целях вы будите использовать объединеный меш:
1. Если дальнейшее редактирование каждого объекта не предвидится, то можите использовать методику, которую предложил BG-General
2. Если предвидится редактирование одного объекта (например изменить какой-то параметр модификатора из стека на панели Modify) то можно применить модификатор EditMesh к объекту который предвидится изменять,а далее использовать тот же метод.
3. Если планируется дальнейшее редактирование обоих моделей, то лучше объединить их в группу или использовать именованное выделение.

Также можете попробовать использовать метод Boolean на панели Create->Compound Objects (Работает как операторы булевой алгебры только с трехмерными объектами).
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 00:36   #10
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
Вот ссылка на урок по этой теме: http://www.render.ru/tutor/max/65/

И еще: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60111

А вот что надо делать потом (рисование текстуры по развертке): http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 10:22   #11
BG-General
Нуждающийся
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 11:41   #12
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
Зато с помощью него можно избавиться от ненужных частей, скрытых внутри соединяемых мешей.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 15:33   #13
BG-General
Нуждающийся
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 17:07   #14
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
А как ты будешь делать переход от одной модели к другой? Вручную?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 02:20   #15
Lexa
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 10.10.2005
Сообщений: 102
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
не ссортесь
для игр модели низко полигольные мона меши соединять по вершинам и вручную удалять всё лишнее

всякая оптимизиция и резка моделе её(модель)ломает
для игр надо делать всё ручками (обожаю этот смаил)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Есть вопросы? Обращайтесь! moka Работы 12 21.02.2009 03:25
Вопросы. AndruXa Blitz3D 17 13.09.2007 13:54
Вопросы vadim2 3D-программирование 2 11.07.2006 21:59


Часовой пояс GMT +4, время: 12:59.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com