|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
01.09.2011, 21:47
|
#1
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Странное.
void AnimateMeshok(double vertsize){ double ent_scale=xEntityScaleX(picked_entity); double scale=vertsize*xEntityDistance(Camera,picked_entity)/ent_scale; Handle parent=picked_entity; Handle parent_surf=picked_surface;//xPickedSurface(); Handle surf=xGetSurface(Vertexso,0); xTFormPoint(xEntityX(Camera,1),xEntityY(Camera,1),xEntityZ(Camera,1),0,picked_entity); // позиция камеры в координатах меша int camX=xTFormedX(); int camY=xTFormedY(); int camZ=xTFormedZ(); // считаю количество точек в меше int qvert=xCountVertices(parent_surf); int i; for(i=0;i<qvert;i++) { double x,y,z; //базовые координаты смещаю по нормали точки. x=xVertexX(parent_surf,i)+0.02*xVertexNX(parent_surf,i); y=xVertexY(parent_surf,i)+0.02*xVertexNY(parent_surf,i); z=xVertexZ(parent_surf,i)+0.02*xVertexZ(parent_surf,i); // вектор точка-камера double wcx,wcy,wcz; wcx=x-camX; wcy=y-camY; wcz=z-camZ; // найду любой перпендикуляр x1*x2+y1*y2+z1*z2=0 // x1*(y1*z1)+y1(-0.5*x1*z1)+z1(-0.5*x1*y1)=0 double vx=wcy*wcz; double vy=-0.5*wcx*wcz; double vz=-0.5*wcx*wcy; double length=sqrt(vx*vx+vy*vy+vz*vz)/scale; // нормализация вектора if(length>0) {vx=vx/length; vy=vy/length;vz=vz/length;} //теперь векторным произведением найду третий перпендикуляр double vvx=wcy*vz-vy*wcz; double vvy=wcz*vx-vz*wcx; double vvz=wcx*vy-vx*wcy; //нормализация вектора length=sqrt(vvx*vvx+vvy*vvy+vvz*vvz)/scale; // нормализация вектора if(length>0) {vvx=vvx/length; vvy=vvy/length;vvz=vvz/length;} //смещение базовой точки на половинки векторов x=x-0.5*(vvx+vx); y=y-0.5*(vvy+vy); z=z-0.5*(vvz+vz); // этап последний нужно выставить текущие четыре вершины меша на новые позиции. xVertexCoords(surf,4*i,x,y,z); xVertexCoords(surf,4*i+1,(x+vx),(y+vy),(z+vz)); xVertexCoords(surf,4*i+2,(x+vvx),(y+vvy),(z+vvz)); xVertexCoords(surf,4*i+3,(x+vvx+vx),(y+vvy+vy),(z+vvz+vz)); //yeah } }
Эта функция для движущихся мешей делает все правильно, а для не двигающихся делает неправильно, оно начинает считать, что родитель для которого рисуются точки находится в позиции 0,0,0 и имеет масштаб 1.
Есть волшебный флаг или надо переписывать?
Меш создается так:
Handle CreateVertexMeshok( ){ Handle Surf=xPickedSurface(); // считаю количество точек в мешке. int Qvert=xCountVertices(Surf); //создаю меш Vertexso=xCreateMesh(picked_entity); Handle mSurf=xCreateSurface(Vertexso); int i; for(i=0;i<Qvert;i++) { double x,y,z; x=xVertexX(Surf,i); y=xVertexY(Surf,i); z=xVertexZ(Surf,i); int v0,v1,v2,v3; v0=xAddVertex(mSurf,x,y,z,0,0); v1=xAddVertex(mSurf,(x+0.06),y,z,0,1); v2=xAddVertex(mSurf,x,(y+0.06),z,1,0); v3=xAddVertex(mSurf,(x+0.06),(y+0.06),z,1,1); xVertexColor(mSurf,v0,0,0,255); xVertexColor(mSurf,v1,0,0,255); xVertexColor(mSurf,v2,0,0,255); xVertexColor(mSurf,v3,0,0,255); xAddTriangle(mSurf,v1,v0,v2); xAddTriangle(mSurf,v1,v2,v3); } xEntityFX(Vertexso,FX_VERTEXCOLOR+FX_FULLBRIGHT); return Vertexso; }
Правильно:
Неправильно:
Было бы наоборот я бы не удивился.
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|
(Offline)
|
|
01.09.2011, 22:44
|
#2
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Странное.
хер знает че ты там делаешь, не стал разбираться, но обычно можно ошибиться в одной вещи это например xPositionEntity он имеет в параметрах модель xyz и ещё важная деталь - использовать глобальные позиции или нет (false true), это есть во всех командах относящихся к трансформации.
ЗЫ. получи xyz глобальные всего объекта и рисуй вертексы vertexX + modelX и т.п. чтоб они правильно рисовались
Это если я правильно понял что ты делаешь )))
|
(Offline)
|
|
01.09.2011, 22:58
|
#3
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Ты мне еще справку по блитз3д почитать предложи.
Лучше б "первый нах" написал бы, чесслово.
|
(Offline)
|
|
01.09.2011, 23:15
|
#4
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Ну а чеж ты тогда запутался с позициями объектов?
|
(Offline)
|
|
01.09.2011, 23:25
|
#5
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Скачай, запусти и потом скажи куда твои "позиции" относятся.
А если внятно объяснишь почему это лечится xTurnEntity(picked_entity,360,0,0); в соответствующем месте, то я паду ниц и протру челом ковер, насквозь, пля.
|
(Offline)
|
|
03.09.2011, 22:27
|
#6
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
У меня сложилось впечатление, что в хорсе в поверхности не может быть вершин более, чем 81 204 или около того. Это так?
|
(Offline)
|
|
03.09.2011, 23:09
|
#7
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Странное.
__________________
|
(Offline)
|
|
03.09.2011, 23:15
|
#8
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
у меня рисует поверхность с таким кол-вом точек.
На форуме на сайте только на английском языке писать можно?
|
(Offline)
|
|
03.09.2011, 23:30
|
#9
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Желательно.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.09.2011, 03:09
|
#10
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Сочинил нечетко чоткий пик отрезка.
void Draw_Control_Tool(double size){
//нахождение центра выделенных точек.
Vector center=Center_Positioner();
double xc,yc,zc;
xc=center.x;
yc=center.y;
zc=center.z;
double xCam=xEntityX(Camera,1);
double yCam=xEntityY(Camera,1);
double zCam=xEntityZ(Camera,1);
double dist=sqrt((xc-xCam)*(xc-xCam)+(yc-yCam)*(yc-yCam)+(zc-zCam)*(zc-zCam));
size=0.04*dist*size;
//базовая точка
xCameraProject(Camera,xc,yc,zc);
int x0=xProjectedX();
int y0=xProjectedY();
//ось икс
xCameraProject(Camera,xc+size,yc,zc);
int xOx=xProjectedX();
int yOx=xProjectedY();
xColor(255,0,0);
xLine(x0,y0,xOx,yOx);
//ось игрек
xCameraProject(Camera,xc,yc+size,zc);
int xOy=xProjectedX();
int yOy=xProjectedY();
xColor(0,255,0);
xLine(x0,y0,xOy,yOy);
//ось зед
xCameraProject(Camera,xc,yc,zc+size);
int xOz=xProjectedX();
int yOz=xProjectedY();
xColor(0,0,255);
xLine(x0,y0,xOz,yOz);
int mouseX=xMouseX();
int mouseY=xMouseY();
xColor(127,127,127);
xLine(x0,y0,mouseX,mouseY);
// пугающий меня код анализирующий возможное взаимодествие мыши и объекта
// определение совпадения одной из рисуемых осей с позицией мыши.
bool pOx=0;
bool pOy=0;
bool pOz=0;
/* у меня есть две точки для каждой из прямой, значит я могу проверить принадлежит ли третья точка любой из этих прямых.
условие что три точки лежат на одной прямой (x2-x1)*(y3-y1)-(x3-x1)*(y2-y1)=0
также пусть в радиусе 5 пикселей от точки центра столкновение не учитывается и после конца стрелки
не учитывается также
*/
// проверка принадлежности точки мыши отрезку
double cccx=(xOx-x0)*(mouseY-y0)-(mouseX-x0)*(yOx-y0);
double cccy=(xOy-x0)*(mouseY-y0)-(mouseX-x0)*(yOy-y0);
double cccz=(xOz-x0)*(mouseY-y0)-(mouseX-x0)*(yOz-y0);
double range=1000;
double lll=sqrt((x0-mouseX)*(x0-mouseX)+(y0-mouseY)*(y0-mouseY));
if (cccx<=range && cccx>=-range && ((xOx-x0)*(mouseX-x0))>0 && ((yOx-y0)*(mouseY-y0))>0){
//проверка того, что точка не ближе 5 пикселей к базовой и не дальше (xOx;yOx)
double llx=sqrt((x0-xOx)*(x0-xOx)+(y0-yOx)*(y0-yOx));
if(lll>5 && lll<=llx) {/*если пересеклось то*/ pOx=1;}}
if (cccy<=range && cccy>=-range && ((xOy-x0)*(mouseX-x0))>0 && ((yOy-y0)*(mouseY-y0))>0){
//проверка того, что точка не ближе 5 пикселей к базовой и не дальше (xOx;yOx)
double lly=sqrt((x0-xOy)*(x0-xOy)+(y0-yOy)*(y0-yOy));
if(lll>5 && lll<=lly) {/*если пересеклось то*/ pOy=1;}}
if (cccz<=range && cccz>=-range && ((xOz-x0)*(mouseX-x0))>0 && ((yOz-y0)*(mouseY-y0))>0){
//проверка того, что точка не ближе 5 пикселей к базовой и не дальше (xOx;yOx)
double llz=sqrt((x0-xOz)*(x0-xOz)+(y0-yOz)*(y0-yOz));
if(lll>5 && lll<=llz) {/*если пересеклось то*/ pOz=1;}}
xColor(255,0,0);
char console[256];
if (pOx) {
sprintf(console, "Ox is picked");
xText (100, 230, console);
}
if (pOy) {
sprintf(console, "Oy is picked");
xText (100, 240, console);
}
if (pOz) {
sprintf(console, "Oz is picked");
xText (100, 250, console);
}
xColor(255,255,255);
}
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|
(Offline)
|
|
04.09.2011, 21:22
|
#11
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Научил "это" неадекватно и коряво шевелить точками модели.
Помоему в средние века сжигали за меньшую ересь
[q] сборсить поверхность.
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|
(Offline)
|
|
07.09.2011, 02:17
|
#12
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
void xSeedRnd(int seed){
srand(seed);
}
double xRnd(double min, double max){
double length=max-min;
double var =((double) rand() / (double)RAND_MAX);
double value=min+var*length;
return value;
}
int xRand(int min, int max){
int length=max-min;
double var =((double) rand() / (double)RAND_MAX);
int value=min+var*length;
return value;
}
double xMod(double a,double b){
double c=a-b*floor(a/b);
return c;
}
double xAbs(double value){
if (value<0) {value=-value;}
return value;
}
Этих функций мне не хватало
|
(Offline)
|
|
07.09.2011, 02:20
|
#13
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Почему у тебя xRnd а вторая xRand (разве там нету перегрузки функций).
Синтаксис пляшет, выглядит ужасно, будто сплошной копи-паст.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.09.2011, 02:21
|
#14
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Одно с дробной частью второе целые, як в блитце.
|
(Offline)
|
|
07.09.2011, 13:04
|
#15
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Сообщение от dsd
Одно с дробной частью второе целые, як в блитце.
|
Blitz3D - плохой пример, того как нужно кодить и т.п. Ты не на бэйсике уже, избавляйся от подобных "привычек", они будут конкретно мешать в будущем..
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:49.
|