|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
19.05.2009, 21:14
|
#1
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
импорт анимации
Есть тут хоть КТО-НИБУДЬ, кто анимирует НЕ в максе ?
Как из XSI эффективно экспортировать скелетную анимацию в блиц ?
.x вариант по всей видимости не функционирует, не могу запустить простенькую анимацию скачущей сферы, работает только если делать импорт в UltimateUnwrap, а оттуда уже в .b3d, но для костей этот фокус не пройдет...
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 11:00
|
#2
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 13.02.2009
Сообщений: 134
Написано 21 полезных сообщений (для 22 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Единственное что смог нарыть это,
Народ перегоняет в FBX, потом в Max, а из него уже в b3d.
Может кто и знает лучшый вариант.
Сам сижу в максе, XSI не балуюсь.
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 11:18
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Юзаю связку Rhino + Milkshape. В первом делаю меши, во втором все остально. А милка нормально экспортирует в b3d
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 11:24
|
#4
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 13.02.2009
Сообщений: 134
Написано 21 полезных сообщений (для 22 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Ну тогда проще 3Dmax и Maya, они более уневерсальные (на мой взгляд)
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 12:38
|
#5
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
В первом делаю меши, во втором все остально. А милка нормально экспортирует в b3d
|
Не могу себе представить как можно заниматься персонажкой в Milkshape...то есть конечно сделать там можно многое, но геморроя будет...без fcurves, без констрейнов, без нелинейки, без клипов,...
Народ перегоняет в FBX, потом в Max, а из него уже в b3d.
|
Для сложной анимации это не покатит, скелеты сложнее самого базового и так очень паршиво переносятся, из любого пакета в любой другой, а с каждым таким "перегоном" шанс что всё порушится увеличивается в геометрической прогрессии...
Нет, конечно можно всю анимацию запекать в вершины, но это опять-таки, дополнительный геморрой. Вот в Огр есть великолепный экспорт плаг из XSI, но к Огру я даже не знаю как подступиться, с Блицем-то только начал.
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 13:12
|
#6
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 13.02.2009
Сообщений: 134
Написано 21 полезных сообщений (для 22 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Я сам пытался В Огре разобратся, но все как то не получалось, Blitz3D мне больше приглянулся. Если не позно, тебе проще на max перелезть, ну или искать подходы к Огру
Последний раз редактировалось Sleepybear, 20.05.2009 в 13:18.
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 15:41
|
#7
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Для сложной анимации это не покатит, скелеты сложнее самого базового и так очень паршиво переносятся, из любого пакета в любой другой, а с каждым таким "перегоном" шанс что всё порушится увеличивается в геометрической прогрессии...
|
незнаю насколько у тебя сложный скелет, но у мну все перегонялось !!
Ну тогда проще 3Dmax и Maya, они более уневерсальные (на мой взгляд)
|
эти программы не дополняю друг друга !! нада юзать [прогу для моделирования] + [импортер/экспортер] !!
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 15:44
|
#8
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 13.02.2009
Сообщений: 134
Написано 21 полезных сообщений (для 22 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Сообщение от IGR
эти программы не дополняю друг друга !!
|
Прошу прощения я хотел сказать "3Dmax или Maya"
|
(Offline)
|
|
20.05.2009, 20:37
|
#9
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Если не позно, тебе проще на max перелезть
|
Нет уж, такого счастья нам не надо.
Кто же попробовав XSI уйдет обратно на макс ?
|
(Offline)
|
|
21.05.2009, 10:28
|
#10
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 13.02.2009
Сообщений: 134
Написано 21 полезных сообщений (для 22 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Да зачем уходить? сидеть в 2-х редакторах, все зависит от поставленной задачи.
Я сам пока XSI не юзал, жду начало месяца чтоб скачать и глянуть.
|
(Offline)
|
|
21.05.2009, 22:12
|
#11
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Сообщение от karry
Кто же попробовав XSI уйдет обратно на макс ?
|
Тот кто юзает блиц/ксорс =|
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
22.05.2009, 17:12
|
#12
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
незнаю насколько у тебя сложный скелет, но у мну все перегонялось !!
|
Скелет самый простой, 7 костей + 2 констрейна.
Фиг перенесешь, плющит так, ни в одном кошмаре не приснится.
Сейчас буду пытаться переносить запеканием...
|
(Offline)
|
|
22.05.2009, 17:22
|
#13
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Скелет самый простой, 7 костей + 2 констрейна.
Фиг перенесешь, плющит так, ни в одном кошмаре не приснится.
|
karry, если неочень конфедициальная информация, то скинь мне ее !! будет время гляну че там !!
|
(Offline)
|
|
22.05.2009, 17:30
|
#14
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Моделька в XSI формате .scn.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.05.2009, 17:39
|
#15
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: импорт анимации
Ок !! как только появится минутка посмотрю обезательно !!
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:04.
|