Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Рецензии

Рецензии Посмотрели фильм, послушали музыку? Отпишитесь! Стоит-ли смотреть другим.

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.12.2014, 19:08   #346
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

На пикче мастер испортил 389-3 отмычки. Значит длина комбинации не менее ceil(log2(389-3))=9. Хорошая задачка для ЕГЭ
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (17.12.2014)
Старый 17.12.2014, 20:58   #347
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от tirarex Посмотреть сообщение
Бесконечное лето / Everlasting Summer
Это же ужОс!
Мегатонны словестного поноса! Бессмысленного и беспощадного.
Мужественно выдержал 44 минуты "игры". Потом бомбануло и если бы не поправился старкрафтом, точно убил бы кого-нить.
Крайне нерикамендую.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2014, 21:57   #348
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от tormoz Посмотреть сообщение
Это же ужОс!
Мегатонны словестного поноса! Бессмысленного и беспощадного.
Мужественно выдержал 44 минуты "игры". Потом бомбануло и если бы не поправился старкрафтом, точно убил бы кого-нить.
Крайне нерикамендую.
Не понравилось? — Это можно понять.
"Словесный понос"? — Нет.
Текста много? — Много это сколько?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2015, 03:14   #349
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

King's Bounty: The Legend

Очень-очень круто.
Все всех отношениях хорошая игра.
Очень красивая графика. Кто говорил, что 3D без души? Вот вам пример, где всё окружение нарисовано в 3D и с душой.
Мир разнообразный, квесты тоже.
Довольно интересно прокачивать персонажа.
С толком написаны тексты.

У юнитов интересные скиллы (не сводятся к "продамажить побольше") и вообще спеллы в игре интересные и их много.
Жаль, что к середине-концу игры начинаешь понимать, что одни реально мастхев, другие полезны лишь в определённый промежуток игры (например всякие там святые кресты когда ты в землях нежити ошиваешься), третьи очень полезны вначале, но теряют актуальность к концу, а какие-то вовсе потешные. Но пока не поиграешь не узнаешь. А беда в том, что заклинания прокачиваются за кристаллы, которых вначале избыток, и игрок тратит их на всё. А потом открывается возможность прокачать до более высокого уровня, и появляются новые заклинания, прокачка которых стоит дороже, и кристаллов становится резко дефицит. И ты понимаешь: я мог бы победить этого врага, но мне нужно вот это-то заклинание 3-го уровня, а у меня нет кристаллов, потому что я потратил их по мелочи. Кроме того в игре есть такая подленькая вещь, как "колодец желаний", можно бросить в него кристалл, и взамен что-нибудь выпадет, чаще всего сколько-то денег. В начале игры я всегда так и делал, потому что интересно же что выпадет, плюс кристаллов избыток. Но потом я понял, что потраченные на это кристаллы ой как пригодились бы к концу игры, а деньги, что выпадают, это смешная сумма по меркам финала игры, да и в деньгах недостатка нет, если экономно тратить (воскрешать павших воинов, чтобы сводить потери в бою в ноль, активно пользоваться призванными существами, щитами и прочим). Кстати, к середине игры появляется возможность купить кристаллы за деньги. Так вот, кристалл стоит сначала 100 тысяч за штуку, следующий уже 200 тысяч, третий 300 тысяч и т.д., каждый раз на 100 тыс. дороже, много не напокупаешься. А из колодца, например, максимум выпадет 15-20 тысяч, смешно. Но могут выпасть и достойные вещи, вроде уникальной шмотки или руны (руна — хороший обмен, потому что они покупаются в том же месте, где и кристаллы и по такой же ценовой схеме, плюс руны поначалу нужнее кристаллов, и к концу игры их всё равно не избыток, поэтому можно не бояться, что они будут "лишние"). Поэтому я бы лучше сохранялся, прежде чем юзать колодец (сейчас скажут, что в пропагандирую сейв-скамминг). Наверное, это ещё один из поводов забросить игру на середине.
Надеюсь, сильно не проспойлерил.

Пожалуй, это была бы идеальная игра, но там есть в середине одно довольно затянутое, сложное место, из-за которого я ранее и забрасывал игру.
Вообще, я несколько раз начинал проходить King's Bounty: The Legend, но по разным причинам не удавалось пройти до конца. 1-й раз переезжал с компа на ноут, и было впадлу заново ставить игру и переносить сохранения, второй раз та же история, но уже переезжал с ноута на комп, и в тот и в другой раз я как раз остановился в игре на том довольно затянутом месте, где меня подзапарило проходить, а потом просто забывал.

И вот, наконец под Новый год купил на распродаже в Steam, чтобы уж точно пройти (и прошёл). Теперь жду, пока на распродаже появится Armored Princess (да, я настолько поехавший, что покупаю игры в Steam вместо того, чтобы покупать их на торрентах).
Делали игру, кстати, в России.

Сообщение от impersonalis Посмотреть сообщение
На пикче мастер испортил 389-3 отмычки. Значит длина комбинации не менее ceil(log2(389-3))=9. Хорошая задачка для ЕГЭ
Нет, в The Elder Scrolls просто бездушный шанс того, откроешь ты сундук или нет. Нет там никаких комбинаций.
А ещё в Готике в сундуках частенько лежали какие-нибудь очень крутые вещи типа руны или уникального оружия или брони, а в TES хлам один, который только инвентарь засоряет.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (27.03.2015), impersonalis (27.03.2015), Mr_F_ (27.03.2015), Wegox (28.03.2015)
Старый 27.03.2015, 03:46   #350
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
King's Bounty: The Legend
Делали игру, кстати, в России.
Еще эта же контора пока находилась во Владивостоке сделала Космических ренджеров. Еще с КР у них получалось делать классные квесты.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Gector (26.04.2015)
Старый 27.03.2015, 04:46   #351
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Cities: Skylines. Градостроительный симулятор песочница.
Разработчики те же, что и у Cities in motion - и это чувствуется: транспорту уделено большое внимание, за каждым из жителей, автомобилей можно понаблюдать. Транспорт несколько упростили - нет трамваев, только автобусы, метро и железные дороги, для которых даже расписания составлять не надо - они сами ходят.(ещё есть водный и воздушный для связи с внешним миром) Комп более-менее нормально тянет города из ~100к жителей, дальше мне стало лениво развивать. Графика приятная, масштабы доступной для застройки территории впечатляют. Игра умеет в многопоточность, написана на Unity, и у неё есть фишка, которая не даст ей умереть сделает игру ещё интереснее - можно пилить моды. Во-первых, можно загружать здания или компоновать новые из существующих элементов, во-вторых, можно пилить полноценные дополнения на C# - например, уже есть мод, позволяющий посмотреть на город с точки зрения пешеходов-автомобилей, ещё я видел красивый мод, перекрашивающий всё в стиле mirror's edge в белый с кусочками красного. Анлим на деньги, кстати, тоже реализован в виде мода) Для всего этого добра сделана специальная менюшка, в которой их можно включать-выключать расставлением галочек.
Новые моды вроде в пару кликов грузятся из стима, но я из-за своего менталитета не смог оценить данную возможность
P.S. В общем, любителям экономических стратегий советую, начало очень удачное.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (27.03.2015)
Старый 27.03.2015, 05:55   #352
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Igor Посмотреть сообщение
Cities: Skylines. Градостроительный симулятор песочница.
Разработчики те же, что и у Cities in motion - и это чувствуется: транспорту уделено большое внимание, за каждым из жителей, автомобилей можно понаблюдать. Транспорт несколько упростили - нет трамваев, только автобусы, метро и железные дороги, для которых даже расписания составлять не надо - они сами ходят.(ещё есть водный и воздушный для связи с внешним миром) Комп более-менее нормально тянет города из ~100к жителей, дальше мне стало лениво развивать. Графика приятная, масштабы доступной для застройки территории впечатляют. Игра умеет в многопоточность, написана на Unity, и у неё есть фишка, которая не даст ей умереть сделает игру ещё интереснее - можно пилить моды. Во-первых, можно загружать здания или компоновать новые из существующих элементов, во-вторых, можно пилить полноценные дополнения на C# - например, уже есть мод, позволяющий посмотреть на город с точки зрения пешеходов-автомобилей, ещё я видел красивый мод, перекрашивающий всё в стиле mirror's edge в белый с кусочками красного. Анлим на деньги, кстати, тоже реализован в виде мода) Для всего этого добра сделана специальная менюшка, в которой их можно включать-выключать расставлением галочек.
Новые моды вроде в пару кликов грузятся из стима, но я из-за своего менталитета не смог оценить данную возможность
P.S. В общем, любителям экономических стратегий советую, начало очень удачное.
А у меня кстати на Steam есть Cities in motion 2, что-то не раскурил интереса в неё играть. Прошёл обучение и не зацепило.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2015, 16:31   #353
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Готика:

Отмычек: 1
Save
Влево, вправо... Сломалась
Load
Влево, влево, вправо, вправо... Сломалась
Load
Влево, влево, вправо, влево, вправо, влево, влево

Открыл! Save.

Всю игру одна отмычка.
Именно поэтому я считаю сейв/лоад в любом месте читом.
В Готике так делают не только с сундуками но и с почти каждым противником.
Особенно в начале игры когда таким образом пытаешься прощупывать карту: бежим в лес, убили, ок значит туда ходить нельзя, загружаешься, бежишь в другое место.
Это сильно нивелирует челенджы и ощущение небезопасности мира заложенные в Готике.
Как минимум нужно было сделать сейвы в определённым местах, например в населённых пунктах, или как то более органично их вплести в игру как в Дарк Соулс.

Сообщение от moka
А когда мир статичен, и не меняется толком - то это быстро наскучивает.
Более того статичность мира может быть следствием слишком хорошей сбалансированности.
Иногда разработчики слово баланс понимают слишком буквально.
Я считаю баланс нужен для сетевых игр, чтобы было честно, но вот в одиночных играх далеко не всегда.
Генераторы для больших миров обычно делают проще и хорошо балансируют.
Но даже заполняя мир вручную можно чересчур "забалансировать" его.
Готику 1 и 2 часто критиковали за то что она плохо сбалансирована.
Я считаю это плюс, так как это создает неоднородность мира, в котором есть место оригинальным решениям, неожиданностям и ярким ощущениям.
(Но с сейв/лоад'ом нужно что-то делать!)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
Igor (27.03.2015), Mr_F_ (27.03.2015)
Старый 27.03.2015, 16:58   #354
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Samodelkin Посмотреть сообщение
Но даже заполняя мир вручную можно чересчур "забалансировать" его.
Готику 1 и 2 часто критиковали за то что она плохо сбалансирована.
Я считаю это плюс, так как это создает неоднородность мира, в котором есть место оригинальным решениям, неожиданностям и ярким ощущениям.
(Но с сейв/лоад'ом нужно что-то делать!)
Реиграбельности нету у таких игр. Т.к. по второму разу те же статично созданные элементы не окажут эффекта как в первый раз.
А если мир динамичен и не ручками составлен, то он будет удивлять каждый раз когда играешь, главное глубину динамики иметь достаточную, а не тупые процедурные квесты типо "пади-убей", или очередной моб заспавнился где-то рядом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2015, 18:02   #355
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Реиграбельности нету у таких игр. Т.к. по второму разу те же статично созданные элементы не окажут эффекта как в первый раз.
А если мир динамичен и не ручками составлен, то он будет удивлять каждый раз когда играешь, главное глубину динамики иметь достаточную, а не тупые процедурные квесты типо "пади-убей", или очередной моб заспавнился где-то рядом.
На практике я пока видел только обратное.
Если в Готике была заложена возможность прохождения квеста двумя-тремя способами, то когда я переигрываю, я действительно вижу разницу, то есть результат такого труда достаточно гарантирован.
В Скайрим же генерация выглядит так: первый раз в сундуке лежит 2 картошки и 3 морковки, во второй раз 3 картошки, морковка и совок, то есть суть не меняется, согласно балансу в этом сундуке должен лежать хлам, а генератор только подбирает конкретные предметы.
Как только игрок понимает какие шаблоны работают, он сразу может прогнозировать ситуацию и для него теряется интерес к игре.
В то время как придуманное дизайнером спрогнозировать очень сложно.

А генераторы ещё не бывают сложными потому что игры становится сложно отлаживать и бетатестировать.
Плюс ручной проработки в том что разрабы точно знают как должно быть, а игроки не знают ничего.
Генераторы же могут быть непредсказуемы и для самих разработчиков, поэтому делать их сложными значит повышать риск появления ошибок.

А ещё вполне осмысленным является вопрос "а нужно ли делать игры реиграбельными?"
Игр то очень много, выбор у игроков будет всегда, может лучше сосредоточится на том чтобы сделать одно прохождение, но запоминающееся?
Хорошую реиграбельность ведь тоже сделать сложно, как например можно заново воспроизвести погружение и знакомство с "новым" миров игры?
Скорее задача реиграбельности больше подходит для тактических игр, например стратегий.
А для большинства игры под реиграбельностью маскируют возможность меньше делая больше заработать.
Для меня как игрока вопрос реиграбельности обычно решается выбором другой игры с похожим сеттингом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2015, 18:13   #356
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Реиграбельности нету у таких игр. Т.к. по второму разу те же статично созданные элементы не окажут эффекта как в первый раз.
Есть. Я второго ведьмака три раза проходил - даже у необязательных квестов обычно по несколько развязок, а сюжетные тоже варьируются в зависимости от решений игрока. И это офигенно.
Вдобавок в играх зачастую используется всё, что есть на карте - коли есть заброшенная башня или пустующая деревушка - они, как висящее ружьё в театре, выстрелят: будут миссии с их участием. С одной сторон это не очень реалистично, а с другой, если смотреть на игру как на произведение искусства, то так и должно быть.
P.S. я не против генерации, если использовать её аккуратно и на низком уровне. Пусть генерация расставит деревья в лесу или по небу летят процедурные облака, но где расположить лес, и когда идти дождю, должен решать геймдизайнер.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2015, 18:29   #357
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

С другой стороны, насколько вам самим хочется делать игру, полностью предсказуемую для вас?
В Faded мне довольно скучно играть сюжетные квесты, пусть в них и есть вариативность. И т.к. её я делаю под девизом "игра мечты" с целью чтоб самому прикольно в неё было играть - я осознал важность рандомных непредсказуемых даже для меня событий в игре. Первой итерацией этого стали более разнообразные поведения пешеходов (иногда они могут прийти и тусоваться даже в подъезде дома ГГ) и киллеры, которыми становятся рандомные пешеходы, желающие убить игрока. Это уже заставило игру больше удивлять даже меня, и мне кажется, такой фон важно иметь, помимо дизайнерских решений. Дебажить сложнее - это точно, но что поделать.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Gector (25.04.2015), moka (27.03.2015), Randomize (27.03.2015)
Старый 27.03.2015, 19:15   #358
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Руки прочь от сохранений!

Для меня значительная часть веселья в игре — это сохраниться и идти пробовать разные штуки, потратить редкие предметы забавы ради, ответить смешно в диалогах, смотреть, как поведут себя враги в той или иной ситуации и т.д.

Естественно, если игра достаточно сложна, чтобы такое в ней было возможно, что её механика может удивить меня, что есть интрига "а что будет если...?". Многие современные игры, конечно, настолько примитивны, что там от такого особо фана и нет, наверное, вследствие этого вымерли и сохранения где хочешь (ну а ещё в реализации сохранения сложнее чекпойнтов да).

Dark Souls — плохой пример привёл. Там фактически есть сохранения. Когда ты умираешь 2 раза подряд, ты уже потерял все души и человечность, и не можешь потерять что-то ещё. Тебя не могут откатить на левел назад, например. Ты можешь тупо бежать куда хочешь, умирать сколько хочешь и всё равно окажешься у костра.

Мне кажется, в этой игре вообще тот же сейв-скамминг, только в профиль: ты бежишь от костра, буквально по таймингам раздавая удары врагам, повторяя ровно те же нажатия кнопок, пока не будешь это делать рефлекторно. Каждый раз продвигаясь чуть дальше от своей предыдущей смерти. Сейв-лоад здесь — запоминание-повторение тобой элементарных действий, которые надо сделать, чтобы от костра дойти до какой-то точки. По-моему это мазохизм.

А ещё там есть такая вещь, как фарминг. Игрок сохраняется у какого-то костра, потом от него бежит в место на карте, где есть определённые враги, и убивает их, потому что с них с каким-то шансом выпадает нужный игроку предмет. Не выпад? Бежим обратно к костру, греемся, бежим опять, и так задрачиваем, пока не выпадет то, что мы хотели. Это ли не сейв-скамминг?

Да тот же самый, только в более мазохистичной форме.

Другое дело если бы твоего персонажа удаляли вообще. Умер персонаж — умер навсегда! Вот это я понимаю! Никакого сейв-скамминга!


По поводу сундуков в TES:

Геймдизайн это вам не цыцки мацать. Тут надо хорошенько рассчитать, а не сделает ли спрятанный в сундуке в самом начале игры супер-меч всё прохождение лёгкой прогулкой? Или наоборот, слишком сильный монстр перед мейнквестовым предемтом не сделает ли попытки пройти дальше по сюжету адским мазохизмом? Тут без математики, по-хорошему, не обойтись. Ну, или, как минимум без хорошего чутья.

В мультиплеерных играх ответственность на порядки выше: если в синглплеерной RPG игрок просто порадуется такой удаче, как супер-меч, который он нашёл в начале, и которым будет ещё 20 левелов вперёд рубить врагов в капусту, то в MMO из-за таких вещей одни игроки будут получать нечестное преимущество над другими, а это оооочень плохо для ММО. Поэтому геймдизайнеры ММО в серьёзных конторах подводят под свои решения математическую базу (да! это уже не искусство, а наука!) и даже книжки на эту тему есть (не на русском языке, к сожалению). Но это не значит, что и в синглплеерной игре баланс не нужен.

А если в Bethesda наняли 100 индусов за еду и сказали каждому: расставь 1000 сундуков по карте, тут велика вероятность, что кто-то накосячит, конечно же. И, чтобы свести риски к минимуму, в такие сундуки не кладут ровным счётом ничего, что может повлиять на геймплей. Пара монет, съедобная хренька, какой-нибудь щит или копьё, которые выпадают и без того тоннами с обычных врагов — вот и всё. Рисков навредить балансу никаких, но и интерес искать такую хрень нулевая. Не посадишь же каждый сундук расставлять специалиста с методиками и MathCad'ом. Чутьём индусы, нанятые за еду, тоже вряд ли обладают, так что разрешать им класть туда что-то более существенное, практически прямой путь к шатанию баланса. Формальный подход в действии: на карте 100 тысяч сундуков, а толку ноль. Зато план выполнили.

В Готике 1-2-НВ вещей валяется в разы меньше, и мир в принципе меньше, но зато чувствуется, что всё расположено с толком. Например, если сундук находится на горе в пещере злого некроманта, то там по-любому что-то хорошее. И наоборот, в домах горожан лежит хрень. То есть содержимое сундука соотносится с трудностью доступа.
Да вот пример: в Хоринисе слева от входа стоит стражник, охраняет сундук. В том сундуке — кожаная броня, которая стоит 250 золота (в начале игры это очень значительные деньги, особенно если вы решили стать магом, то вам придётся до получения профессии (и, кстати, брони послушника) ещё как-то накопить 1000 золота, так что очень соблазнительно получить броньку за 250р задаром). Да, кстати, в TES ещё и золото-то тратить некуда, снова просчёт гей-дизайнеров. И этот сундук достать не так-то просто: надо как-то отвлечь стражника, чтобы не сбежались другие (вообще там есть заклинание "забвение", что когда ты вырубаешь человека и кастуешь, то он, очухавшись, не помнит, что ты его бил, но тут встаёт вопрос, как вырубить стражника), либо, проявив чудеса лазанья по карнизам, по крышам залезть в тот закуточек, а потом смотаться. Короче, этот единственный сундук сразу делает тонны челленджа и интриги. И вообще игра приучает игрока к тому, что если к какому-то сундуку сложно подобраться, то там наверняка что-то нужное, следовательно, стоит того, чтобы попытаться. Вот и получается, что в Готике сундуков может быть в 100 раз меньше, чем в TES, а толку больше.

Про генерацию: да тут точно то же, что и нанимать индусов за еду. Никакой интриги нет, опять же, генератору случайных чисел не дают класть слишком крутые вещи, потому что велик шанс расшатать баланс. В итоге как только понимаешь, как устроена генерация, то исследовать уже неинтересно.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
ARA (27.03.2015), Arton (27.03.2015), Mr_F_ (27.03.2015), Wegox (28.03.2015)
Старый 27.03.2015, 19:33   #359
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Для меня значительная часть веселья в игре — это сохраниться и идти пробовать разные штуки, потратить редкие предметы забавы ради, ответить смешно в диалогах, смотреть, как поведут себя враги в той или иной ситуации и т.д.
Вот тут у меня двоякое отношение. С одной стороны, сам очень люблю так делать. С другой стороны, когда в игре сохранения нечастые, а тебе надо принять какое-то решение - выбор будет более обдуманным и искренним, и это + в погружение.
Хочется придумать какой-то компромиссный вариант, чтобы и слишком не расслаблятся, и при этом оставались плюшки сейвов. Наверное, нет такого. Давать загружать только сейвы, сделанные не менее часу назад?)) слишком анально, да и можно пойти перекусить или просто перемотать время на компе.

Другое дело если бы твоего персонажа удаляли вообще. Умер персонаж — умер навсегда! Вот это я понимаю! Никакого сейв-скамминга!
о, майнкрафт на хардкоре - мой любимый режим.
вот бесит когда игроки делают суицид (!) чтобы отреспиться, потому что им лень бежать до респа (то же и в батлфилде). сразу всё несерьёзно воспринимается.
мне нравится играть ответственно, когда игра не прощает (но и когда она не столь катастрофически сложна либо непредсказуема, чтобы все врёмя от рандома дохнуть).
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2015, 19:54   #360
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

2Mr_F_
Всё таки разработчикам и игрокам игры должны нравиться по разному.

Мне кажется что разработчик в любом случае должен знать свою игру досконально и не создавать ситуаций для удивления самого себя.
Вот есть же фильмы которые вы пересмотрели сто раз и знаете наизусть но они вам нравятся сами по себе.
Разработчику важен сам результат и его смысл.
Разработчик хочет создать такую игровую ситуацию для других игроков, которую он сам бы хотел ожидать от интересных ему игр.
И возможно другие разработчики поиграв в эту игру смогут создать эту ситуацию, тогда первый разработчик сможет получить опыт игрока близкий к тому что хотел испытать.

Но сделать одиночную игру самому себе и получить первичный опыт игрока нереально. Разработчику просто будет нравится сделанная игра сама по себе, потому что получилось красиво.

Нужно чтобы в мире игры действовал как минимум ещё один человек, как например в сетевой игре, тогда даже разработчику будет интересно видеть как другой человек действует в поставленных условиях и можно как-то взаимодействовать с ним.

В качестве некоторого исключения можно привести какие-то специфические механики, как например шахматы, где даже разработчики придумавшие условия до конца не осознавали всех возможностей.
Даже с компьютером играть до некоторой степени интересно, потому что интерес вызван процессом изучения возможностей этой механики.
Но даже в шахматы интересней играть с человеком, потому что кроме исследовательского интереса появляется дух соревнования, что делает игру намного более живой и эмоциональной.

Так что по всей видимости в игре должны всегда присутствовать две и более стороны, даже если такое общение происходит оффлайн.
Причём вариант диалога (наверное так можно назвать, раз инициативу проявляют обе стороны) разработчик-игрок обычно более богат и выразителен, так как в качестве языка используются (в теории по крайней мере) почти все достижения человечества в искусстве, чем игрок-игрок в среднестатистических играх -- их взаимодействие разработчики обычно ограничивают более примитивными механиками.

2ABTOMAT
100 индусов принципиально не отличаются от генератора, возможно даже генератор дешевле и быстрее.
Тут нужен один человек с хорошим творческим подходом.
Вот всё что у тебя написано хорошо иллюстрирует навязанный стереотип суть которого в том, что чем выше левел и чем мощнее пушка -- тем лучше, и правильные бонусы должны повышать эти показатели.
Но это неверно, есть много других вещей, которые просто приятны игроку, как-то воодушевляют, придают интерес, но никак не изменяют баланс игры.
Поэтому генератор пусть занимается своим делом, а дизайнеры такие предметы могут расставлять в подходящие места без боязни что-то испортить.
В качестве хорошего примера можно привести всякие электронные носители с разного рода информацией в серии Deus Ex.
Они могут дать ответы на много интересующих по миру игры вопросов, возможно даже помочь принять решения при выполнении квестов, то есть по сути изменить в каком-то смысле ход событий, но никак не вредят математике баланса.

что есть интрига "а что будет если...?"
Но не менее важна составляющая "а что было бы...?".
Иногда нужно создать впечатление у игрока что он чего-то упустил, или делая выбор сознательно отказался от другой возможности, это придаёт ценность выбора. И то что он выбрал и то от чего отказался должны быть уникальными вещами (ну или игрок так должен думать).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 22:41.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com