|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
06.04.2012, 14:23
|
#856
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как в скрипте можно создать прямую, а еще лучше функцию, по которой будет перемещаться объект?
|
(Offline)
|
|
06.04.2012, 14:29
|
#857
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
public Vector3 start = new Vector3(-10,-10,-10); public Vector3 end = new Vector3(10,10,10); public float moveTime = 3; private float currentTime= 0;
public void Update() { currentTime += Time.deltaTime; var t = currentTime / moveTime; transform.position = Vector3.Lerp(start, end, t); }
Писал прям сюда, так что могут быть ошибки
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.04.2012, 14:56
|
#858
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я сделал свой коллайдер из 11 поликов, установил на объект, все вроде бы хорошо, но во время самой игры коллайдер свою функцию не выполняет. Все работает только если поставить галочку к Convex.
Как исправить? Что я делаю не так? Почему при convex работает, а так - нет?
|
(Offline)
|
|
06.04.2012, 15:00
|
#859
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Двигающиеся объекты должны быть Convex, а еще иметь RigidBody с флажком IsKinematic
UPD: можно сделать компаунды: соединить несколько коллайдеров одним RigidBody
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.04.2012, 16:01
|
#860
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, IsKinematic - если не двигающиеся, поправка.
Как сделать повторение анимации несколько раз подряд?
|
(Offline)
|
|
07.04.2012, 16:09
|
#861
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
IsKinematic если двигающийся вручную кодом через transform.
Повторение - поставить клипу Loop
|
(Offline)
|
|
07.04.2012, 16:44
|
#862
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я имел введу, как не зациклить, а повторить? Как сделать так, что бы при нажатии кнопки анимация проигрывалась, например, ровно 3 раза?
|
(Offline)
|
|
07.04.2012, 18:39
|
#863
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, там кажешься можно было в очередь анимации ставить http://unity3d.com/support/documenta...layQueued.html . Только не знаю одну и ту же можно поставить в очередь.
|
(Offline)
|
|
08.04.2012, 16:33
|
#864
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как включить цвет вершин в шейдере?
Пишу так
Shader "XGUI/XGUIShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
LOD 200
Cull Off
ZWrite Off
ZTest NotEqual
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
BindChannels {
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord
Bind "Color", color
}
Pass {
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
Вроде это должен делать Bind "Color", color но не делает.
|
(Offline)
|
|
08.04.2012, 16:35
|
#865
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
combine texture * primary
или
combine texture * primary DOUBLE
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.04.2012, 19:42
|
#866
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Получилось так:
Shader "XGUI/XGUIShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
ZTest NotEqual
BindChannels {
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord
Bind "Color", color
}
Pass {
SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary }
}
}
}
Оптимизировать там нечего?
А "RenderType"="Transparent" что-то дает? А то что с ним, что без него.
|
(Offline)
|
|
10.04.2012, 21:52
|
#867
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, а ты пробовал скрывать скрипты в инспекторе? Оказывается сохранение такого GO вызывает ошибку SerializedObject of SerializedProperty has been Disposed и или вообще скрытые скрипты не сохраняются, или не полностью сохраняются. Не пойму как можно при сохранении сделать эти скрипты не скрытыми.
|
(Offline)
|
|
10.04.2012, 22:01
|
#868
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
не пробовал
|
(Offline)
|
|
11.04.2012, 19:21
|
#869
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, значит баг юнити. Там еще, если в OnDisable попытаться снять флаги скрытия скриптов, то события OnEnable/OnDisable начинают постоянно вызываться(
Я не пойму, если в ExecuteInEditMode скрипте я в режиме редактора создал меш, то это меш должен сохраняться? Или его лучше создавать перед каждым стартом игры? В префаб меш почему-то не сохраняться(
|
(Offline)
|
|
12.04.2012, 08:58
|
#870
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:56.
|