Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.04.2012, 14:23   #856
SaM_
ПроЭктировщик
 
Аватар для SaM_
 
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Как в скрипте можно создать прямую, а еще лучше функцию, по которой будет перемещаться объект?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2012, 14:29   #857
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

public Vector3 start = new Vector3(-10,-10,-10);
public 
Vector3 end = new Vector3(10,10,10);
public 
float moveTime 3;
private 
float currentTime0;

public 
void Update()
{
   
currentTime += Time.deltaTime;
   var 
currentTime moveTime;
   
transform.position Vector3.Lerp(startendt);

Писал прям сюда, так что могут быть ошибки
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
SaM_ (06.04.2012)
Старый 06.04.2012, 14:56   #858
SaM_
ПроЭктировщик
 
Аватар для SaM_
 
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Я сделал свой коллайдер из 11 поликов, установил на объект, все вроде бы хорошо, но во время самой игры коллайдер свою функцию не выполняет. Все работает только если поставить галочку к Convex.

Как исправить? Что я делаю не так? Почему при convex работает, а так - нет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2012, 15:00   #859
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Двигающиеся объекты должны быть Convex, а еще иметь RigidBody с флажком IsKinematic

UPD: можно сделать компаунды: соединить несколько коллайдеров одним RigidBody
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
SaM_ (07.04.2012)
Старый 07.04.2012, 16:01   #860
SaM_
ПроЭктировщик
 
Аватар для SaM_
 
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

pax, IsKinematic - если не двигающиеся, поправка.
Как сделать повторение анимации несколько раз подряд?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2012, 16:09   #861
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

IsKinematic если двигающийся вручную кодом через transform.
Повторение - поставить клипу Loop
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2012, 16:44   #862
SaM_
ПроЭктировщик
 
Аватар для SaM_
 
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Я имел введу, как не зациклить, а повторить? Как сделать так, что бы при нажатии кнопки анимация проигрывалась, например, ровно 3 раза?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2012, 18:39   #863
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

SaM_, там кажешься можно было в очередь анимации ставить http://unity3d.com/support/documenta...layQueued.html . Только не знаю одну и ту же можно поставить в очередь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2012, 16:33   #864
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Как включить цвет вершин в шейдере?
Пишу так
Shader "XGUI/XGUIShader" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "Queue" = "Transparent" }
		LOD 200
		
		Cull Off
		
		ZWrite Off
		ZTest NotEqual
		
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
		
		BindChannels {
			Bind "Vertex", vertex
   			Bind "texcoord", texcoord
   			Bind "Color", color
		}
		
		Pass {
			Lighting Off
			SetTexture [_MainTex] { combine texture } 
		}
	} 
}
Вроде это должен делать Bind "Color", color но не делает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2012, 16:35   #865
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

combine texture * primary
или
combine texture * primary DOUBLE
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (08.04.2012)
Старый 08.04.2012, 19:42   #866
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Получилось так:
Shader "XGUI/XGUIShader" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
		LOD 200
		
		Cull Off
		Lighting Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
		
		ZWrite Off
		ZTest NotEqual
		
		BindChannels {
			Bind "Vertex", vertex
   			Bind "texcoord", texcoord
   			Bind "Color", color
		}
		
		Pass {
			SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary } 
		}
	} 
}
Оптимизировать там нечего?
А "RenderType"="Transparent" что-то дает? А то что с ним, что без него.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2012, 21:52   #867
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

pax, а ты пробовал скрывать скрипты в инспекторе? Оказывается сохранение такого GO вызывает ошибку SerializedObject of SerializedProperty has been Disposed и или вообще скрытые скрипты не сохраняются, или не полностью сохраняются. Не пойму как можно при сохранении сделать эти скрипты не скрытыми.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2012, 22:01   #868
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

не пробовал
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2012, 19:21   #869
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

pax, значит баг юнити. Там еще, если в OnDisable попытаться снять флаги скрытия скриптов, то события OnEnable/OnDisable начинают постоянно вызываться(
Я не пойму, если в ExecuteInEditMode скрипте я в режиме редактора создал меш, то это меш должен сохраняться? Или его лучше создавать перед каждым стартом игры? В префаб меш почему-то не сохраняться(
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2012, 08:58   #870
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

меш надо сохранять в ассеты с расширением *.asset
http://unity3d.com/support/documenta...eateAsset.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 07:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com