Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.02.2010, 03:20   #16
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: DOF (Depth of Field)

Шейдерами, рендеришь дептх карту в 32 битный, одно канальный формат.
Далее, рендеришь сцену тоже в текстуру (нормальную, 8 бит на канал, rgb).
Затем пост обработка, биллбоард перед экраном, уменьшенное разрешение вьювпорта, используя шейдер gaussian blur, выводишь отрендеренную сцену, и это запекаешь ещё в другую текстуру.
Затем финальный рендер, биллбоард перед камерой, нормальный вьювпорт, смещаешь данное с дептх карты текущего пикселя, исходя из дистанции от камеры, до точки акцента (отнимаешь от исходного значения). Делишь на радиус обзора, от этой точки, и затем это данное используешь как коэффицент размытия, чем он больше тем больше должно быть размыто.
Таким образом используя lerp, фейдишь, между нормальной текстурой экрана, и размытой, исходя из коэффицента размытия.

Я не думаю что тебе это краткое описание что-то дало. Это про шейдеры. Но ты спросил как реализовать - я ответил.

Фастэкс вроди как использует дептх карту, но это достигнуто на уровне DirectX.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
SKA_DIMKA (17.02.2010)
Старый 17.02.2010, 03:35   #17
SKA_DIMKA
ПроЭктировщик
 
Аватар для SKA_DIMKA
 
Регистрация: 03.05.2009
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 136
Написано 32 полезных сообщений
(для 53 пользователей)
Ответ: DOF (Depth of Field)

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Шейдерами, рендеришь дептх карту в 32 битный, одно канальный формат.
Далее, рендеришь сцену тоже в текстуру (нормальную, 8 бит на канал, rgb).
Затем пост обработка, биллбоард перед экраном, уменьшенное разрешение вьювпорта, используя шейдер gaussian blur, выводишь отрендеренную сцену, и это запекаешь ещё в другую текстуру.
Этого в полне хватило)
Думаю сделать может черезжопство конешно но все же....

Рендер сцены в текстуру(256х256) - Заблюрить ее - И вывести текстуру на плоскость которая на определенном радиусе?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2010, 03:47   #18
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: DOF (Depth of Field)

Угу, можно и так, будет правда резкая грань отсечения размытой текстуры.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2010, 09:42   #19
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: DOF (Depth of Field)

хм интересно бы зашейдерить реальный доф
который не гауссит а типа разбивает все на такие увеличивающиеся круги (многоугольники, в зависимости от линзы)
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
ARA (17.02.2010), moka (18.02.2010)
Старый 18.02.2010, 01:54   #20
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: DOF (Depth of Field)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
хм интересно бы зашейдерить реальный доф
который не гауссит а типа разбивает все на такие увеличивающиеся круги (многоугольники, в зависимости от линзы)
Видел пейперы таких блуров.. Но из-за пикселизации, не так и просто. Нада будет сперва блурить картинку на 50%, а затем использовать дополнительный шейдер, выделяющий такие "кружочки"..
ООчень ресурсоёмко..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (18.02.2010)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:55.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com