Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.04.2014, 23:51   #271
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Сообщение от L-ee-X Посмотреть сообщение
Движок загнулся и обсуждение не по теме пошло уже :D
Где и кто загнулся?????
На булке всегда обсуждения не по теме (и не только на булке).

И кстати почему "не по теме"? Разговор же как раз по теме.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
bugway (13.04.2014), moka (12.04.2014), Samodelkin (13.04.2014), St_AnGer (12.04.2014)
Старый 13.04.2014, 10:12   #272
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Всё по теме. А я наблюдаю за происходящим, при этом не спеша пишу движок...
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (13.04.2014)
Старый 24.04.2014, 13:53   #273
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Народ, столкнулся с такой проблемкой - если использовать текстурный атлас, то для некоторых вершин нужно 2 текстурные координаты, что приводит к невозможности использовать индексный буфер. Кто как решал проблемку? Дублировать вертекс в таких позициях? Но тогда как выявлять такие вертексы в модели - не понимаю....
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:01   #274
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Почему нету возможности использовать индексный буфер?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:19   #275
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Почему нету возможности использовать индексный буфер?
Так как вертекс будет иметь одну и ту же текстурную координату. А надо для одного вертекса иметь две координаты. Если тупо слать вертексы в VB без индексного буфера - то все ок - все смежные вертексы засылаются отдельно и можно задать разные координаты текстуры. А вот как такое замутить с индексным буфером - непонятно.
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:20   #276
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

дублируй вертекс и меняй индексы
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:23   #277
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

если использовать текстурный атлас для уменьшения количества смен текстур - то ничего менять ненадо. просто твои uv координаты будут ужиматься до нужного куска.
но, в DX10 появились texture arrays которые данную задачу решают лучше, избегая болячек типа смешивания цветов на пограничных выборках или там проблемы с мипами.
а в кеплере и его амд-шнгом аналоге в gl-е появились bindless текстуры, которые еще круче.

если же тебе нужен мультитекстуринг, для лайтмап например, то вторые uv координаты нужны для каждой вершины. такчто и тут никаких проблем.

вообще, если в пределах одного меша у тебя для одной вершины нужны одни данные, а для другой другие - то это уже кривой подход.

опиши задачу яснее. ну и демок накидай в тему.

Так как вертекс будет иметь одну и ту же текстурную координату. А надо для одного вертекса иметь две координаты. Если тупо слать вертексы в VB без индексного буфера - то все ок - все смежные вертексы засылаются отдельно и можно задать разные координаты текстуры. А вот как такое замутить с индексным буфером - непонятно.
теперь понятно. дублируй такие вертексы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:25   #278
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
дублируй вертекс и меняй индексы
Решение очевидное, но вопрос как найти какой вертекс дублировать? Например есть сфера, на нее натянута текстура из текстурного атласа. На каких-то вертексах если использовать индексный буфер будет неправильный стык текстур, хотя без индексов все нормально отобразится. Не могу сообразить, как найти эти стыки, чтобы продублировать вертексы - вот в чем вопрос.


P.S. Предполагаю, что нужно как-то сравнивать текстурные координаты в каждой вершине при загрузке модели...
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:35   #279
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

На каких-то вертексах если использовать индексный буфер будет неправильный стык текстур, хотя без индексов все нормально отобразится.
рисуй без индексов.
если у тебя в индкесном буфере будут все индексы уникальными, то толку от него все равно нет.

сам виноват, что взял ГАПИ 10 летней давности.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:40   #280
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Ага, видимо проще забить на индексы, если в файле с моделью нет индексов изначально...
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 14:41   #281
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

я не понимаю твою проблему - какая разница атлас, не атлас?
была текстура отдельно, стала в атласе - если нет тайлинга, то только применить к ЮВ оффсет и скейл, чтобы загнать в нужное место.
с тайлингом из атласа сложнее.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 15:48   #282
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
я не понимаю твою проблему - какая разница атлас, не атлас?
была текстура отдельно, стала в атласе - если нет тайлинга, то только применить к ЮВ оффсет и скейл, чтобы загнать в нужное место.
с тайлингом из атласа сложнее.
Как раз на тайловой текстуре в индексной геометрии я и споткнулся. Вопрос можно перефразировать так: конвертация неиндексированной геометрии в индексированную при использовании атласной тайловой текстуры.

P.S. Скорее всего проблему нужно решать на уровне модели, а не на уровне движка. Т.е. подводить модели под общие правила и формат...
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 16:59   #283
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

ага, тут либо в модели каждый тайл должен своими вертексами быть окружён, либо ты должен иметь оригинальные текскоорды + скейл и оффсет в пиксельном шейдере. тогда делаешь им fmod, чтобы повторялись попиксельно, затем трансформируешь. тогда со старой геометрией может проканать.

+ с атласом есть ещё свои заморочки с фильтрацией на краях. по нормальному, если тебе нужна не point фильтрация, тебе нужно края вокруг каждой текстуры в атласе сгенерить в несколько пикселей, как будто она тайлится вширь немного. для линейной хватает +2 пикселя, для анизотропной поболее, но вроде больше 4х не требовалось.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 17:07   #284
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

для линейной хватает +2 пикселя
угу, для первых двух мипов. а дальше?
хотя может на том расстоянии, где нужны мипы постарше уже будет без разницы.

P.S. Скорее всего проблему нужно решать на уровне модели, а не на уровне движка.
был бы у тебя 10й директ - не было бы, такой проблемы.
чо вы ради 2.51% пользователей так заморачиваетесь (http://store.steampowered.com/hwsurvey/)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2014, 17:32   #285
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

кстати говоря, можно ещё 3д текстуру юзать как альтернативу текстурному массиву)
каждый слой - свой тайл как раз (если тайлы одного/похожего размера). меняешь Z у выборки - выбираешь нужный.
из-за дополнительной интерполяции может быть чутка медленее, чем атлас.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:39.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com