|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
30.09.2013, 18:39
|
#1
|
Принтер
Регистрация: 21.04.2013
Адрес: Больше не РФ
Сообщений: 569
Написано 342 полезных сообщений (для 1,242 пользователей)
|
Id Tech 6
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 18:45
|
#2
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от XoreX
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?
|
Скрины! Или ссылку на новость!)
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 19:29
|
#3
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от Gector
Скрины! Или ссылку на новость!)
|
http://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6
Да о нём давно уже говорят, всё пилят, пилят...
То что есть:
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.09.2013, 20:07
|
#4
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
О боже! Наши модели имеют hd-отпечатки пальцев!
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 20:38
|
#5
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от Gector
О боже! Наши модели имеют hd-отпечатки пальцев!
|
Вообще на запросы в ютуб по воксельнуму движку я нашёл шикарные примеры:
Сообщение от XoreX
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?
|
Ты про виде игры?
Первый вопрос - для чего это можно использовать?
Моделирование высокодетализированного террайна, органики (например лица людей), чего нибудь разрушаемого.
Но не во всех играх это необходимо.
Второй вопрос - производительность. Вот тут я могу чушь сказать т. к. плохо понимаю в работе железа. Видеокарты ведь заточены на работу с полигонами? Насколько хорошо будет работать воксельный движок на них? Производители ведь не будут подстраиваться под нераспространённую технологию.
ИМХО
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
|
|
30.09.2013, 21:07
|
#6
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
30.09.2013, 21:13
|
#7
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от SBJoker
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.
|
Вот, вот, хотя и придумали SVO, однако всё равно остаётся много информации.
Потому в игре дешевле всё сделать треугольниками.
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 21:42
|
#8
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.09.2013, 22:08
|
#9
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от Amatsu
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей
|
Я это и имел ввиду. Какие технологии не придумай, а использовать их будут художники, которым гиперреализм для фпс-модельки не в кайф делать).
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 22:25
|
#10
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала.
В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин.
Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024.
Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн
Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.09.2013, 22:37
|
#11
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от Amatsu
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей
|
Полигоны это по сути вектор в трёхмерном пространстве, а воксели растр для 3D.
А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком?
Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации:
И ещё цвет у каждого вокселя!
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 22:39
|
#12
|
Чудо-кот
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений (для 1,471 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от Arton
Первый вопрос - для чего это можно использовать?
|
Воксельная физика.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Nerd за это полезное сообщение:
|
|
30.09.2013, 22:39
|
#13
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от SBJoker
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала.
В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин.
Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024.
Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн
Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к
|
Эм... может быть еще вспомним модели из первого Quake? Ведь они - прекрасный пример ненужности такой вещи как "шейдеры". Да и костную анимацию не используют
Я говорил, во первых, про персонажей. Ты же вспомнил не персонажа а... хм... предмет мебели принципиально кубической формы. Да еще и из игры, которая даже не пытается напрягать компьютеры 5-летней давности.
Во вторых, на носу смена поколения консолей, актуальнее смотреть на подобные модели:
В третьих - я сказал, что "постепенно". Если бы уже приблизилось - я бы иначе построил фразу. Посмотри на разницу в количестве полигонов между современными моделями и моделями игр 10-летней давности
|
(Offline)
|
|
30.09.2013, 22:40
|
#14
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Видеокарты заточены на треугольники, поэтому воксели пилить на них не очень хорошая идея. Вот когда придумают аппаратную поддержку, тогда майнкрафт не будет тормозить будет хорошо.
Сообщение от Nerd
Воксельная физика.
|
+1
В Worms 3D, например, использовалась воксельная физика (разрушаемые ландшафт, сооружения). Потом поверх вокселей натягивались треугольники и отрисовывались.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.09.2013, 22:43
|
#15
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Id Tech 6
Сообщение от Arton
Полигоны это по сути вектор в трёхмерном пространстве, а воксели растр для 3D.
А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком?
Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации:
|
Эм... ты воксели будешь поворачивать, как полигоны? А если персонаж согнет локоть - в месте сгиба модель переломится, как шоколадка? Я думаю ты понимаешь, что при анимации мягких воксельных тел постоянной структуры добиться невозможно. А раз каждый кадр нужно перестраивать модель - то кто мешает строить из вокселей только поверхность? Или ты не знаешь, что в том же майнкрафте "позади" кубиков - пустота?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:32.
|