|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
20.04.2012, 21:54
|
#886
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
20.04.2012, 22:19
|
#887
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как бэ моего класса нету в SerializedPropertyType. Разве сначала проверить на SerializedPropertyType.ObjectReference, а потом достать ссылку и проверить ее.
Я думал может можно проще.
|
(Offline)
|
|
20.04.2012, 23:53
|
#888
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Честно - не пользовался этим сериалайзд проперти. Всегда сами писали отображение нужных свойств с помощью EditorGUI + делали SetDirty
|
(Offline)
|
|
21.04.2012, 19:00
|
#889
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
а потом достать ссылку и проверить ее
|
А черт! Тип ссылки никак не проверишь. typeof(property.objectReferenceValue) конечно не работает.
Разве SerializedProperty.type возвращает например строку PPtr<$Block>. Только не понятно с чем такое сравнивать надо.
наверно сую я свой нос туда куда не надо)
Хотел сделать скрипт карты, а в нем ссылки на тайлы земли, травы и др. И чтобы в эти ссылки можно было записать только объекты из tileset'а, который тоже с этом скрипте.
На каждую переменную делать вручную поле будет не удобно т.к. часто придется изменять и редактор скрипта(
Декомпилировал класс Editor. Вот так рисуется инспектор
internal bool DoDrawDefaultInspector()
{
EditorGUI.BeginChangeCheck();
this.serializedObject.Update();
SerializedProperty iterator = this.serializedObject.GetIterator();
for (bool flag = true; iterator.NextVisible(flag); flag = false)
{
EditorGUILayout.PropertyField(iterator, true, new GUILayoutOption[0]);
}
this.serializedObject.ApplyModifiedProperties();
return EditorGUI.EndChangeCheck();
}
А дальше настоящий дремучий лес. Но ясно, что моя идея не реализуем, если конечно не переписать GUI.
Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 21.04.2012 в 23:09.
|
(Offline)
|
|
24.04.2012, 00:00
|
#890
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Прошу помощи!
Данный скрипт по идеи должен генерировать лабиринт из блоков.
Никаких ошибок не выдает, на сцену помещен правильно, изъянов найти не могу. Но при запуске unity просто виснет и не отвечает - в чем проблема?
|
(Offline)
|
|
24.04.2012, 00:17
|
#891
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.04.2012, 20:07
|
#892
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как думаете свой static batching в инди версии реально сделать? Теоретически это довольно просто, но может я каких-то подводных камней не вижу.
И пару вопросов по нему есть.
Если в сцене есть прозрачные оъекты с которыми надо сортировать объекты, то статический батчинг это как-то учитывает?
Есть какие-то ограничения на размеры сбатченного меша? А то как бы, если весь уровень слепится в один меш, то придется весь уровень каждый раз рисовать.
|
(Offline)
|
|
24.04.2012, 20:38
|
#893
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
CombineChildren.cs в стандартных скриптах делает собирает все модели в одну. Для разных материалов создается своя модель. Работает в бесплатной версии.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.04.2012, 18:50
|
#894
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Nuprahtor, батчит он даже больше, чем стандартный статический батчинг. Вот только он и не статические объекты батчит( И если объект с данный материалом всего один, то он все равно создаст его копию(.
Надо будет доделать этот скрипт. Или может уже есть где улучшенная версия?
Кстате, почему, если в скрипте нету Start(), то его нельзя отключить в инспекторе?
|
(Offline)
|
|
25.04.2012, 19:26
|
#895
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
enable отключает Update, FixedUpdate и OnGUI (может еще какие). Если их нет в скрипте, то и отключать нечего.
|
(Offline)
|
|
26.04.2012, 21:17
|
#896
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подправил CombineChildren.cs что бы работал только со статическими объектами.
Но вот прикол! На андроиде все gameObject.isStatic равны false. Хотя в редакторе норм. Это так надо?
|
(Offline)
|
|
22.08.2012, 12:45
|
#897
|
Модератор
Регистрация: 05.11.2005
Сообщений: 161
Написано 63 полезных сообщений (для 182 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 02:10
|
#898
|
Бывалый
Регистрация: 26.07.2009
Сообщений: 785
Написано 362 полезных сообщений (для 995 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Не могу использовать стандартный фпс-контролер при работе с сетью. С редактора всё работает, но в скомпилированом приложении при попытке движения сыпятся
transform.localPosition assign attempt for 'mpPlayer(Clone)' is not valid. Input localPosition is { NaN, 2.000000, NaN }.
|
Если не использовать фпс-контролер, всё отлично.
Что я делаю не так?
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 02:45
|
#899
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Покажи как двигаешь игрока по сети.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 02:55
|
#900
|
Бывалый
Регистрация: 26.07.2009
Сообщений: 785
Написано 362 полезных сообщений (для 995 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Фпс-контролером и двигаю.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:43.
|