|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
30.08.2009, 13:33
|
#241
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
1) Вопрос почему не подходят max'овские fx-файлы ?
|
скажи точный текст ошибки (в новых версиях уже окошко не вылазит, юзай xCreateLog и смотри что в нём) - скорее всего что-то про AlphaBlendEnable? Это может быть из-за того что в комментариях максовкого fx'а содержится слово pass, а ксорс принимает его за пасс в технике и вставляет туда своего барахла при загрузке шейдера в память. Выход - убрать все слова pass кроме объявления пассов в технике (или если вас это очень достало идти ругатся в багтрекер на оффсайте))
2) Если шейдер написан под версию 1.1-1.4 то ведь он должен роботать в Xorse3d?
|
Нет, новый DXSDK больше не поддерживает первый шейдеры, переводи на 2.0.
3) Кто может показать мин. пример работы с bump-эффектом в Xors3D с версией 1.1-1.4 (крутящийся куб).
|
http://rubux.net/index.php?option=co...54&It emid=79
4) Почему то не подсвечиваются некоторые команды Xors'a значит ли это что он был некорректно установлен?
|
а вот так)) на ru.xors3d.com можно скачать неоффициальное исправление этого
5) Xors3d для C++ где можно узнать о нем поподробней?
|
скачать с офф сайта и юзать
6) Имеет ли смысл использовать Xors3d без шейдеров, только ради поднятия общей производительности по сравнению с Blitz3d?
|
пожалуй что да
7) С какими трудностями вы сталкивались при переходе на Xors3d?
|
он в то время был совсем недоделан и трудностей было много но ща они уже вряд ли актуальны
9) Xors3d имеет встроенные системы частиц ?
|
да
10) Как осуществляется работа с 2D, а именно какова скорость и удобство по сравнению с FastImage?
|
FastImage подключается к ксорсу это раз. Само 2д ксорса я особо не тестил, но текст там идёт намного быстрее чем в блице и имеет антиалясинг.
--
ох блин пока писал уже два ответа))
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
06.09.2009, 10:15
|
#242
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
float pxWheelSetEntity (int entity, int wheel)
Parameters:
entity - blitz entity
wheel - wheel
Description:
Sets to the blitz entity to the wheel.
Only Blitz3d!
|
Как же быть в Xors3D?
Ведь колёса создались, всё норм,
но вот чем заменить pxWheelSetEntity ?
Ездить с невидимыми колёсами конечно же круто,
но хотелось бы иметь возможность ездить и с видимыми.
Мб кто подскажет?
Добавил: Проблема решена.
Function MeshSetToWheel(mesh%,body%)
pxWheelUpdateSpec(body,1)
posX# = pxWheelGetPositionXSpec#(body%)
posY# = pxWheelGetPositionYSpec#(body%)
posZ# = pxWheelGetPositionZSpec#(body%)
rotX# = pxWheelGetRotationPitchSpec#(body%)
rotY# = pxWheelGetRotationYawSpec#(body%)
rotZ# = pxWheelGetRotationRollSpec#(body%)
xPositionEntity mesh, posX#,posY#,posZ#
xRotateEntity mesh, rotX#,rotY#,rotZ#
End Function
Последний раз редактировалось Crystal, 06.09.2009 в 11:42.
|
(Offline)
|
|
24.09.2009, 21:29
|
#243
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений (для 24 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Помогите!!! все перепробовал!!! не пашет Xors3D у меня на Блице
readme читал, даже b3d_dx9.dll ставил - нифига...
Видюха: Nvidia GeForse 5200 FX
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
|
(Offline)
|
|
24.09.2009, 21:33
|
#244
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Мотаешь страницы назад - писалось уже обо всем чем только можно.
На вскидку - процессор старый без SSE2 (на первый перевести чтоли, от второго пользы особой нет). В любом случае - с такой видяхой лучше не рыпатся. Хочешь красивые эффекты - обнови карточку, хотябы до 3-4 летней давности.
|
(Offline)
|
|
24.09.2009, 22:40
|
#245
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений (для 24 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Понятно...
А Nvidia GeForse 7600 подойдет?
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
|
(Offline)
|
|
24.09.2009, 22:41
|
#246
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Вполне.
|
(Offline)
|
|
29.09.2009, 16:10
|
#247
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Парни как подключать FX файлы созданные в shaderfx? На выходе получаю заветный Fx файл и пишу в коде :
Bump_mapping=xLoadFXFile("shader/SuperBump.FX")
там где указываем технику не знаю что писать, если в примерах fx файлов xors3d ясно в конце файла написано:
//bump-mapping technique
technique Bump
{ и т.д
То в своем созданом файле у меня :
technique Complete
{
pass light1
{ и т.д
Ругается на ALPHAENABLE
Как правильно подключать? Наставите на путь истинный ?!
Еще пара вопросов о PSSM: в общем на скрине немного деревьев но xors3d твердит что там 478204 полигона!Oo От куда он их берет ? Я так понимаю это особенности PSSM? Потом артефакты с alpha каналом при экспорте из b3d pipeline'a, и есть ли у кого шейдер HDR или Bloom на подобие Fastextension'кого, а то после Gotaka'и как то темно), а ну и куда и как его вешать? Так же на скрине виден артефакт в виде лесенки на земле как от него избавится, еще интересно как работют партиклы xors'a есть у кого мини примерчик буду очень признателен.
Вот сделал bump, тот что описан в samples, и на месте где он должен быть чернота, похоже этот шейдер не совместим с PSSM или как?
p.s Xors3d первый день мучаю может вопросы и нубские так что не пинайте сильно!)
Последний раз редактировалось Fatalix3d, 29.09.2009 в 20:05.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.09.2009, 15:29
|
#248
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
читай мой первый пост на этой странице
в общем на скрине немного деревьев но xors3d твердит что там 478204 полигона!
|
а сколько их у тебя без пссм?
трисрендеред насколько я помню складывает трисы со всех рендеров до флипа.
и как я понимаю каждый пссм-уровень требует нового рендера.
Потом артефакты с alpha каналом при экспорте из b3d pipeline'a
|
какие
и есть ли у кого шейдер HDR или Bloom
|
у МоКи был, поищи на moka.ucoz.ru
Так же на скрине виден артефакт в виде лесенки на земле как от него избавится
|
попробуй менять значения всякие в настройках пссм (не помню как называлось)
Вот сделал bump, тот что описан в samples, и на месте где он должен быть чернота, похоже этот шейдер не совместим с PSSM или как?
|
тут стоило бы посмотреть на код
|
(Offline)
|
|
06.10.2009, 17:20
|
#249
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
такой вопросик по Хорсу. Как у него дела на старых машинках без обновленного дайрекса? запускается ли он на стареньких пеньках и картах класса mx 440? просто таких динозавров трудно найти чтоб потестить.
|
(Offline)
|
|
06.10.2009, 17:24
|
#250
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
На GF440 запустится. Но про все плюшки стоит забыть. На старых процессорах - нет. Нужен SSE2. Хотя можно и без него обойтись. В любом случае нужен будет более-менее свежий редист DX. При желании легально собирается урезанный на 3 метра (вместо обычных 70).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.10.2009, 17:32
|
#251
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
А можно версию без sse2 собрать? Я хочу использовать хорс для казуалки и нужна хорошая совместимость.
Сообщение от Knightmare
При желании легально собирается урезанный на 3 метра (вместо обычных 70).
|
Можно поподробнее, тоесть нужна номерная дайрексовская DLL? И куда потом его запихивать?
|
(Offline)
|
|
06.10.2009, 17:36
|
#252
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Юзай обычную версию, когда надо будет тестить - получишь сборку без SIMD.
Урезанный редист собирается легко - берется ядро DX (1.5 метра примерно, какие файлы точно уже не помню), и добавляются только необходимые части (из коробки там куча d3dx, xaudio и прочей фигни, нужна только d3dx9_36.dll). Я уже выкладывал где-то на готовую сборку линк, ищи. При желании инструкцию можно найти на сайте Microsoft.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.10.2009, 17:43
|
#253
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
а Как её, энту сборку, к проекту подцепить? Я слышал, что дайректсовскую ДЛЛ нельзя распостранять. Прости за нубизм, но мне нужно это знать, чтоб с издателем необлажаться. Спасибо большое за ответы.
|
(Offline)
|
|
06.10.2009, 19:21
|
#254
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Ты распространяешь не отдельно dll а редист DX, просто урезанный (все абсолютно легально, данный способ предлагается самой Майкрософт). Просто при установке игры надо будет запустить установку редиста, всего то делов.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.10.2009, 09:23
|
#255
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
У меня тут парочка вопросиков:
1) Когда я создаю стандартный omni источник света то освещение такое же вертексное как в blitz, или оно сразу попиксельное? Просто с bump эффектом вроде не плохо освещается.
2) Как вешать пост-эффекты? Тот же HDR,bloom.
3)Стоит ли использовать PSSM тени в сцене с приблизительно 600K полигонов ведь он умножает их кол-во в 4 раза (при split planes 4), есть ли какие нибудь альтернативные методы построения теней от солнца?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Xors3d wants YOU! |
.Squid |
Xors3D |
33 |
13.01.2013 23:34 |
Xors3D для D |
johnk |
Проекты C++ |
8 |
09.08.2009 14:18 |
Xors3D for .NET? |
johnk |
C++ |
7 |
06.08.2009 09:34 |
Xors3D |
ЛысыЙ_Чук-Иванчук |
Модули для BlitzMax |
145 |
18.06.2009 21:17 |
xors3d |
NitE |
3D-программирование |
9 |
02.04.2009 22:21 |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:13.
|