Итак, обесчаное продолжение
Здесь я расскажу о составе архива, настройках генератора, и самом лабиринте, а также раскрою идеи дальнейших работ на данную тематику, но обовсем по порядку
Состав архива The Cube:
1. Папка Cubes - здесь хранятся сгенерированные файлы кубиков. Программа генератор их сюда помещает, а программа леталки их от сюда соответственно берет
2. Папка Game - собственно леталка и текстуры для стен.
3. Папка Generator - как нетрудно догадаться - генератор кубиков
Отмечу особенно, что структура расположения всех 3 папок в одном каталоге - весчь критичная, т.к. пути к файлам прописаны как "../Cubes"
посему разнос данных папок не рекомендуется
Работа с генератором кубиков:
После запуска программа в текстовом режиме просит выдать ей размеры генерируемого кубика по x,y,z (измеряется в кол-ве комнат по осям).
Далее следует процесс генерации кубика.
Появляются внешние стены и постепенно, по одной комнате, программа начинает генерировать лабиринт.
Красный кубик внутри комнаты указывает, какую именно комноту мы сейчас генерируем.
Синий кубик указывает на то, из какой комнаты программа пытается попасть в генерируемую комнату
Колесико мышки - приближение, удаление от центра кубика.
Зажатая левая или правая кнопка мышки дает возможность поворота кубика мышкой.
Esc - выход из программы без сохранения каких-либо результатов.
В правом верхнем углу пишутся координаты генерируемой комнаты.
По окончанию генерирования лабиринта вам доступны 3 действия:
1. Выйти из программы без сохранения кубика - Esc
2. Выйти из программы и сохранить сгенерированный кубик - Space
3. Запустить тестовый проход по кубику, с последующим сохранением оного - Enter
Кубик сохраняется в фпйл, имя которого генерируется автоматически по принципу: XxYxZ_№.cub
где X,Y,Z, - размеры кубика
№ - порядковый номер кубика с данными размерами.
В случае, если был выбран тест-драйв по кубику:
Вы случайным образом помещаетесь в клетку кубика, гдето в кубике, также как и Вы случайно, помещается шар. Ваша цель - дойти до шара.
Управление:
Mouse x,y - вращение Pitch, Yaw относительно системы камеры.
WSAD - перемещение камеры относительно еёже системы.
P - попросить программу показать путь к шарику, или скрыть и очистить путь.
Путь к шару на екране отображается в виде последовательности прямоугольников раположенных по центру комнаты, чтоб добраться до шарика - просто следуйте по комнатам, в которых находяться прямоугольники. При столкновении с прямоугольником пути он из розового превращается в синий, что говорит о том, что в данной комнате Вы уже побывали.
Все это происходит в полной невисомости, и полной прострации относительно мировых координат. Следовательно понятия пола и потолка полностью отсутствуют.
Психоделическая текстура стен делает путешествее по кубику непростой задачей
Удачи в генерации кубиков
Продолжение в следующем посте.