Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Ogre3D > FAQ

FAQ Туториалы, статьи, переводы документации

Ответ
 
Опции темы
Старый 25.02.2012, 21:57   #1
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Сообщение Загрузка сцены из 3ds Max (Туториал)

Я выбрал плагин oFusion, т.к. у него нет ни каких ограничений в отличие от OgreMax. Качайте отсюда http://www.ofusiontechnologies.com/o...on_ce_1.86.exe
Для его использования понадобится макс не выше 9 версии.
Далее качаем архив с загрузчиком (в аттаче).
Создаем проект, настраиваем (вы должны уже это уметь).
Распаковываем OSM.zip в каталог с исходниками. Из этих папок все cpp файлы перетаскиваем в проект. В проекте подключаем файлы
#include "OSM\OgreOSMScene.h"
#include "OSM\IOSMSceneCallbacks.h" 
Сделаем например сценку, и игрока, который будет по ней перемещаться.
Создаем сцену в максе, экспортируем в OSM (меню oFusion->Export Scene), и создаем отдельно игрока, при экспорте снимаем галку экспортировать сцену, тогда он отэкспортирует только модель.
Все это ложим в какой нибудь каталог, и настраиваем на него resources.cfg.
В createScene прописываем загрузку сцены
oScene = new OSMScene();//создаем экземпляр класса oFusion сцены
oSceneCallback oe_Callback;//создаем перехватчик событий
oScene->initialise("level_01.osm", &oe_Callback);//загружаем сцену
oScene->createScene();//создание сцены из загруженных данных
mSceneMgr oScene->getSceneManager();//получить огровский указатель на сцену
OSMScene::CameraList camList oScene->getCameraList();//получить список камер
if(!camList.empty()) {//если есть камеры делаем первую текущей
    
mCamera camList[0];

Нужно создать класс, который будет перехватывать события создания ентити. Я в максе создал бокс с именем player, на его месте я поставлю игрока, а бокс удалю.
Вот код класса перехватчика
class oSceneCallback : public OSMSceneCallbacks {
public:
    
void OnNodeCreate(Ogre::SceneNodepNodeTiXmlElementpNodeDesc)//проверяем все создаваемые узлы
    
{
        if(
pNode->getName() == "player")//если находится узел с именем player
        
{
            
player = new CCommando(oScene->getSceneManager(), pNode->getPosition());//создаем класс игрока
            
CDeleteAfterCreate::AddNode(oScene->getSceneManager(),pNode);//а бокс добавляем в удалятор
        
}
    }

    
void OnCameraCreate(Ogre::CamerapCameraTiXmlElementpCameraDesc) {//стандартные действия с камерой
        
if(pCamera->getName() == "Camera01")
            
Ogre::Root::getSingleton().getAutoCreatedWindow()->getViewport(0)->setCamera(pCamera);

    }

}; 
код класса игрока и удалятора
class CCommando : public Ogre::FrameListener
{
public:
    
Ogre::Entitybody;
    
Ogre::SceneNodenode;
    
Ogre::AnimationStatecurrentAnimation;
    
OIS::InputManager_man;
    
OIS::Keyboard_key;
    
Ogre::String animName;

    
CCommando(Ogre::SceneManager *mSceneMgrOgre::Vector3 pos Ogre::Vector3::ZERO) : Ogre::FrameListener()
    {
        
body mSceneMgr->createEntity("commando.mesh");//загружаем модель
        
node mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(pos);//ставим узел в то место где был бокс
        
node->attachObject(body);
        
Ogre::Root::getSingletonPtr()->addFrameListener(this);
        
animationStop();//не анимируем
        
createOIS();
    }

    
void animationRun()//функция запуска анимации бега
    
{
        if(
animName == "stop")//если стоим
        
{
            
currentAnimation body->getAnimationState("run");
            
currentAnimation->setEnabled(true);
            
currentAnimation->setLoop(true);
        }
        
animName "run";
    }

    
void animationStop()//функция остановки анимации вообще
    
{
        if(
animName == "run")
        {
            
currentAnimation->setEnabled(false);            
        }
        
currentAnimation NULL;
        
animName "stop";    
    }

    
bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent &evt)
    {
        if(
currentAnimation != NULLcurrentAnimation->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
        
_key->capture();//обновляем состояние клавиатуры
        
if(_key->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE))
        {
          return 
false;//если ESC то выйти из приложения
        
}
        
bool run false;//временная переменная состояния игрока
        
Ogre::Vector3 vec Ogre::Vector3::ZERO;
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_UP))//если мы нажимаем клавиши управления игроком, изменяем его состояние
        
{
            
vec += Ogre::Vector3(0,0,-1);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(180));
            
run true;
        }
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_DOWN))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(0,0,1);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(0));
            
run true;
        }
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_LEFT))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(-1,0,0);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(-90));
            
run true;
        }
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_RIGHT))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(1,0,0);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(90));
            
run true;
        }
        
//применяем состояние игрока
        
node->translate(vec*(evt.timeSinceLastFrame*50),Ogre::SceneNode::TS_PARENT);
        if(
run)
        {
            
animationRun();
        }
        else
        {
            
animationStop();
        }
        return 
true;
    }
    ~
CCommando()
    {
      
_man->destroyInputObject(_key);  
      
OIS::InputManager::destroyInputSystem(_man);
    }

private:
    
void createOIS()//настройка клавиатуры (из книги, все стандартно)
    

        
size_t windowHnd 0;
        
std::stringstream windowHndStr;
        
win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
        
windowHndStr << windowHnd;
        
OIS::ParamList pl;
        
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
        
_man OIS::InputManager::createInputSystempl );
        
_key static_cast<OIS::Keyboard*>(_man->createInputObject(OIS::OISKeyboardfalse ));
    }
};


class 
CDeleteAfterCreate : public Ogre::FrameListener//код удалятора
//он нужен, что бы удалить не нужный узел player и т.п. после создания сцены. Во время создания сцены его удалить нельзя, так устроен OSM загрузчик.
{
public:
    static 
void AddNode(Ogre::SceneManager *_mSceneMgrOgre::SceneNode_node)//статическая функция, для удобства
    
{
        
CDeleteAfterCreate *ac = new CDeleteAfterCreate(_mSceneMgr_node);
    }
    
Ogre::SceneNodenode;
    
Ogre::SceneManager *mSceneMgr;
    
CDeleteAfterCreate(Ogre::SceneManager *_mSceneMgrOgre::SceneNode_node) : Ogre::FrameListener()
    {
        
node _node;
        
mSceneMgr _mSceneMgr;
        
Ogre::Root::getSingleton().addFrameListener(this);
    }

    
bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent &evt)
    {
        
mSceneMgr->destroySceneNode(node);//удаляем узел
        
Ogre::Root::getSingleton().removeFrameListener(this);//убираем фрейм листенер, он уже не нужен
        
return true;
    }
}; 
Как то так.
Вот, что у меня получилось:

Исходный код:
#include <OGRE\ExampleApplication.h>

#include "OSM\OgreOSMScene.h"
#include "OSM\IOSMSceneCallbacks.h"

#pragma comment(lib,"OgreMain_d.lib")
#pragma comment(lib,"OIS_d.lib")

class CCommando;
OSMSceneoScene;
CCommandoplayer;
Ogre::RenderWindowwin;

class 
CCommando : public Ogre::FrameListener
{
public:
    
Ogre::Entitybody;
    
Ogre::SceneNodenode;
    
Ogre::AnimationStatecurrentAnimation;
    
OIS::InputManager_man;
    
OIS::Keyboard_key;
    
Ogre::String animName;

    
CCommando(Ogre::SceneManager *mSceneMgrOgre::Vector3 pos Ogre::Vector3::ZERO) : Ogre::FrameListener()
    {
        
body mSceneMgr->createEntity("commando.mesh");
        
node mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(pos);
        
node->attachObject(body);
        
Ogre::Root::getSingletonPtr()->addFrameListener(this);
        
animationStop();
        
createOIS();
    }

    
void animationRun()
    {
        if(
animName == "stop")
        {
            
currentAnimation body->getAnimationState("run");
            
currentAnimation->setEnabled(true);
            
currentAnimation->setLoop(true);
        }
        
animName "run";
    }

    
void animationStop()
    {
        if(
animName == "run")
        {
            
currentAnimation->setEnabled(false);            
        }
        
currentAnimation NULL;
        
animName "stop";    
    }

    
bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent &evt)
    {
        if(
currentAnimation != NULLcurrentAnimation->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
        
_key->capture();
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE))
        {
          return 
false;
        }
        
bool run false;
        
Ogre::Vector3 vec Ogre::Vector3::ZERO;
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_UP))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(0,0,-1);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(180));
            
run true;
        }
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_DOWN))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(0,0,1);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(0));
            
run true;
        }
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_LEFT))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(-1,0,0);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(-90));
            
run true;
        }
        if(
_key->isKeyDown(OIS::KC_RIGHT))
        {
            
vec += Ogre::Vector3(1,0,0);
            
node->resetOrientation();
            
node->yaw(Ogre::Degree(90));
            
run true;
        }
        
        
node->translate(vec*(evt.timeSinceLastFrame*50),Ogre::SceneNode::TS_PARENT);
        if(
run)
        {
            
animationRun();
        }
        else
        {
            
animationStop();
        }
        return 
true;
    }
    ~
CCommando()
    {
      
_man->destroyInputObject(_key);  
      
OIS::InputManager::destroyInputSystem(_man);
    }

private:
    
void createOIS()
    { 
        
size_t windowHnd 0;
        
std::stringstream windowHndStr;
        
win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
        
windowHndStr << windowHnd;
        
OIS::ParamList pl;
        
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
        
_man OIS::InputManager::createInputSystempl );
        
_key static_cast<OIS::Keyboard*>(_man->createInputObject(OIS::OISKeyboardfalse ));
    }
};


class 
CDeleteAfterCreate : public Ogre::FrameListener
{
public:
    static 
void AddNode(Ogre::SceneManager *_mSceneMgrOgre::SceneNode_node)
    {
        
CDeleteAfterCreate *ac = new CDeleteAfterCreate(_mSceneMgr_node);
    }
    
Ogre::SceneNodenode;
    
Ogre::SceneManager *mSceneMgr;
    
CDeleteAfterCreate(Ogre::SceneManager *_mSceneMgrOgre::SceneNode_node) : Ogre::FrameListener()
    {
        
node _node;
        
mSceneMgr _mSceneMgr;
        
Ogre::Root::getSingleton().addFrameListener(this);
    }

    
bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent &evt)
    {
        
mSceneMgr->destroySceneNode(node);
        
Ogre::Root::getSingleton().removeFrameListener(this);
        return 
true;
    }
};


class 
oSceneCallback : public OSMSceneCallbacks {
public:
    
void OnNodeCreate(Ogre::SceneNodepNodeTiXmlElementpNodeDesc)
    {
        if(
pNode->getName() == "player")
        {
            
player = new CCommando(oScene->getSceneManager(), pNode->getPosition());
            
CDeleteAfterCreate::AddNode(oScene->getSceneManager(),pNode);
        }
    }

    
void OnCameraCreate(Ogre::CamerapCameraTiXmlElementpCameraDesc) {
        if(
pCamera->getName() == "Camera01")
            
Ogre::Root::getSingleton().getAutoCreatedWindow()->getViewport(0)->setCamera(pCamera);

    }

};


class 
Game : public ExampleApplication
{
public:
    
void createFrameListener()
    {

    }

    
void createScene()
    {
        
win mWindow;
        
oScene = new OSMScene();

        
oSceneCallback oe_Callback;

        
oScene->initialise("level_01.osm", &oe_Callback);

        
oScene->createScene();
        

        
mSceneMgr oScene->getSceneManager();
        
//mSceneMgr->setShadowTechnique(Ogre::ShadowTechnique::SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);

        
OSMScene::CameraList camList oScene->getCameraList();
        
        if(!
camList.empty()) {
            
mCamera camList[0];
        }    
    }
};




int main()
{
    
Game game;
    
game.go();
    return 
0;

Вложения
Тип файла: zip OSM.zip (32.8 Кб, 148 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (12.03.2012), Amigokortes (19.10.2013), Coks (23.03.2012), HolyDel (26.02.2012), mr.DIMAS (18.03.2012), Program23 (06.03.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 05:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com