|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
31.05.2016, 07:42
|
#2386
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
GL текстуру вроде бы не может нарисовать. Разве через какие-то ухищрения.
|
GL использует любой материал с любыми текстурами. Смотри пример Material.SetPass
UPD: Собственно еще вариант для отрисовки текстуры кверху ногами GUI.DrawTextureWithTexCoords
Сообщение от WISHMASTER35
pax, ты уже работал с новым UNET?
Как при спавне передать некоторые параметры (цвет, имя)?
В фотоне были photonView.owner.customProperties. И то мне этот способ не нравился ибо эти свойства будут там постоянно висеть.
|
C UNET не работал, жду серверную библиотеку, а до того времени он пока для меня бесполезен. Мне нужны авторитарные сервера, а не облако.
Что на счет фотона, там было несколько способов.
Свойства игрока это нормальный в целом способ, они передаются всем подключившимся игрокам и могут быть использованы в любой момент. При изменении свойств синхронизируются у всех.
Еще вариант - посылать сообщения [RPC] с буферизацией. Новые игроки при подключении должны так же получать буферизированные сообщения. Такое было в стандартной сети Unity, думаю такое можно сделать и в UNET. Собственно можно даже самому написать отправлялку всем при подключении к комнате и новым игрокам при их подключении.
Последний раз редактировалось pax, 31.05.2016 в 15:10.
|
(Offline)
|
|
02.06.2016, 11:13
|
#2387
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-нибудь понимает, что такое Relay Server и зачем он нужен при мачмейкинге?
Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 02.06.2016 в 14:06.
|
(Offline)
|
|
02.06.2016, 19:10
|
#2388
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
"Промежуточный сервер". Используется например, когда невозможно прямое соединение между компьютерами (в торрентах например). Если Ваш комп за NAT, proxy, файрволом то peer-to-peer соединения невозможны, а через Relay сервер - пожалуйста.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.06.2016, 11:24
|
#2389
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от seaman
"Промежуточный сервер". Используется например, когда невозможно прямое соединение между компьютерами (в торрентах например). Если Ваш комп за NAT, proxy, файрволом то peer-to-peer соединения невозможны, а через Relay сервер - пожалуйста.
|
Т.е. весь трафик пересылается через этот сервер?
Чем это тогда отличается от платного лобби?
|
(Offline)
|
|
03.06.2016, 13:22
|
#2390
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вообще я с этим в Юнити не работал. Опишу как понимаю.
1. В игре вообще может не быть выделенного сервера. Следовательно все клиенты просто взаимодействуют друг с другом. Возможно один из клиентов - "главный", но это не принципиально.
В этом случае все клиенты которые за NAT просто не смогут играть. Для таких клиентов делаем Relay сервер, который совсем не обрабатывает ничего, просто через него происходит общение с такими ущемленными клиентами.
При этом нормальные клиенты могут между собой общаться как и раньше - без сервера.
2. Даже если у Вас есть выделенный сервер, какая то часть общения клиентов может вынесена peer2peer, например чат группы.
Для такого общения все вышесказанное тоже верно.
Т.е. через Relay сервер может идти не весь трафик, а только нужный для спецклиентов. Если таких клиентов не будет - он может вообще простаивать.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо seaman за это полезное сообщение:
|
|
03.06.2016, 15:50
|
#2391
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
В этом случае все клиенты которые за NAT просто не смогут играть.
|
По-моему клиентам как раз должно быть все равно за NAT они или нет.
Ведь порты случает только сервер.
|
(Offline)
|
|
04.06.2016, 00:26
|
#2392
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ведь порты случает только сервер.
|
В игре вообще может не быть выделенного сервера.
|
Противоречия не видите?
Relay сервер как раз для этого и есть.
|
(Offline)
|
|
23.06.2016, 19:20
|
#2393
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Проблема с git merge.
1. Перевёл тип данных проекта из Mixed в Force Text.
2. Заюзал SmartMerge for SourceTree.
При слиянии сцен через Resolve Conflicts -> Launch External Merge Tools получаю табличку с ошибкой.
А при обычном sourcetree'шном мердже просираются изменения, сделанные товарищем.
Кто как мерджит, подскажите.
|
(Offline)
|
|
28.06.2016, 23:26
|
#2394
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Жека
Проблема с git merge.
1. Перевёл тип данных проекта из Mixed в Force Text.
2. Заюзал SmartMerge for SourceTree.
При слиянии сцен через Resolve Conflicts -> Launch External Merge Tools получаю табличку с ошибкой.
А при обычном sourcetree'шном мердже просираются изменения, сделанные товарищем.
Кто как мерджит, подскажите.
|
Ну а что за ошибки?
Наверно же не может какие-то объекты смержить.
|
(Offline)
|
|
29.06.2016, 01:19
|
#2395
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
В Unity 4 кажется можно было отключить Skybox в Gizmos, но сейчас такого не вижу.
Unity убрали эту функцию или ее и не было?
|
(Offline)
|
|
29.06.2016, 10:41
|
#2396
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
> Ну а что за ошибки?
"Не найдено правило мерджа для .tmp файлов 'в таком-то файле в папке с юнити'".
Я открывал, там ни для каких файлов нет правил.
Да и нет у меня tmp файлов, видимо утилита сама их сгенерила.
|
(Offline)
|
|
29.06.2016, 10:47
|
#2397
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.06.2016, 12:04
|
#2398
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Жека
> Ну а что за ошибки?
"Не найдено правило мерджа для .tmp файлов 'в таком-то файле в папке с юнити'".
Я открывал, там ни для каких файлов нет правил.
Да и нет у меня tmp файлов, видимо утилита сама их сгенерила.
|
Что вообще за tmp файлы? Unity создает только meta файлы.
|
(Offline)
|
|
29.06.2016, 15:08
|
#2399
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
А вот хрен его знает. Т.к. мы доделали демку, то я пока забил на эту тему.
Ещё вариант - юзать мультисцену. Каждый работает в рамках своей сцены. Но всё равно свет и камера общие - приведут к коллизии при мердже.
Ещё вариант - создать объекты пустышки для разных частей-модулей, и динамически фигарить через префабы.
Неудобство, кароче.
|
(Offline)
|
|
29.06.2016, 17:18
|
#2400
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Мы пользуем SourceTree + P4Merge, все ассеты сериализуются в текст, мета-файлы видимы - почти никаких траблов с мерджем сцен. Единственный нюанс - нужно когда все синхронизированны на одном коммите перевести проект на текстовую сериализацию, и всем обновиться. По умолчанию юнити использует то ли смешанную, то ли бинарную сериализацию.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:12.
|