|
08.01.2012, 17:22
|
#211
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Блин круто)) Но я немогу выучить С++ как ни крути....
|
(Offline)
|
|
08.01.2012, 18:01
|
#212
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
ну, для неосиливших плюсы (нехоливар) пишется CLR враппер для шарпа (думаю на каком нибудь VB.NET тоже будет работать). Правда заставку хз как на нем писать...
|
(Offline)
|
|
08.01.2012, 18:19
|
#213
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Да мне ни заставка главное, а хорошая и быстрая графика с физикой для игр)
|
(Offline)
|
|
08.01.2012, 20:18
|
#214
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: axelynx
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
08.01.2012, 20:42
|
#215
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
прикольно
слушай, pax, вот я например пишу враппер CLR. но у меня получается 4 библиотеки, ибо две конфигурации (debug , release) и две платформы (x64, x86). Хотелось бы, чтобы в конечном шарповском проекте в зависимости подключалась нужная либа, если мы собираем в дебаге 64 бит, то должна подключиться соответствующая библиотека. Как так сделать, ты не в курсе?
|
(Offline)
|
|
08.01.2012, 23:02
|
#216
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.01.2012, 14:13
|
#217
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Сообщение от pax
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.
|
Так сделано и в MOgre порт Ogre3D на .NET. Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.01.2012, 14:30
|
#218
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.
|
библиотеки будут однозначно разные, они разные на уровне бинарного кода. просто я думал, что может что-то неправильно делаю.
|
(Offline)
|
|
11.01.2012, 12:54
|
#219
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
добавлена поддержка сюрфейсов больше 64к вершин
исправлена ошибка загрузки шейдеров из файла
добавлен пример с простым шейдером:
полная версия (83.3 Мб):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_full.exe
легкая версия (без прекомпиленных статичных линковок) (12.5 МБ):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_lite.exe
и я нашел способ сделать так, чтобы нужная конфигурация линковалась с нужной конфигурацеий - достаточно просто в зависимостях указывать не библиотеку, а проект.
скрипт для экспорта моделей с макса:
http://code.google.com/p/axelynx/dow...q=#makechanges
для SDK до версии 1.05 нужны два слоя UV координат.
Последний раз редактировалось HolyDel, 11.01.2012 в 16:12.
|
(Offline)
|
|
17.01.2012, 18:54
|
#220
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Очень мало документации. Куда делись те уроки в гуглокоде?
SDK установился нормально.
Когда собрал проект в визарде то кубик крутился без текстур. Кстати где и как загружать текстуры, без доков также непонятно.
Вот но потом я собрал семпл с параллакс мэпингом - там я нашел где текстуры выставить, нормально работало. Вобщем там сначала требовался файл afxres.h, так вот его в MSVC++ 2010 EE нету (может быть только в Pro есть) - я его из MinGW взял. Потом в EE файлы ресурсов можно только в текстовом режиме редактировать.
Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?
Вобщем без документации пока неудобно.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.01.2012, 19:08
|
#221
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
я тот пример уберу. там была загрузка тектсуры с ресурсов ексешника. это не нужно рядовому пользователю.
впринципе на Engine intellisense должен показывать семантически однозначный метод engine->LoadTexture()...
больше примеров будет к апрелю.
Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?
|
требуется DX10 железо. и последние драйвера. OpenCL идет с ними. не знаю почему его не было на VMWare((
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.01.2012, 19:28
|
#222
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Могу сделать видео уроки по созданию материала с текстурой, бампом, параллаксом. И кстати реально где Вики с сайта?
UPD:
И еще может как в рендер манке сделать шейдер мягкого света, скалить текстуру, и встроить все это в Axelynx
|
(Offline)
|
|
17.01.2012, 19:36
|
#223
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Куда делись те уроки в гуглокоде?
|
И кстати реально где Вики с сайта?
|
О_о. и точно. вики потерлись((((
рендер манке сделать шейдер мягкого света
|
а как он называется в RM? я не знаю что это за техника.
на уровне движка такого функционала не будет. нужна скейлящиеся текстура - делай или uv координаты допустим 0.0 - 10.0 или вписывай в шейдер.
встроить все это в Axelynx
|
встраивается совсем не все, только самое необходимое.
|
(Offline)
|
|
17.01.2012, 19:39
|
#224
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Встроить - загрузить, настроить, скомпилить и наложить на объект.
|
(Offline)
|
|
17.01.2012, 20:43
|
#225
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: axelynx
HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?
У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)?
Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:17.
|