Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.01.2012, 17:22   #211
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: axelynx

Блин круто)) Но я немогу выучить С++ как ни крути....
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.01.2012, 18:01   #212
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

ну, для неосиливших плюсы (нехоливар) пишется CLR враппер для шарпа (думаю на каком нибудь VB.NET тоже будет работать). Правда заставку хз как на нем писать...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.01.2012, 18:19   #213
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: axelynx

Да мне ни заставка главное, а хорошая и быстрая графика с физикой для игр)
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.01.2012, 20:18   #214
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: axelynx

Заставки тоже можно http://www.gotdotnet.ru/blogs/gsaf/2891/
http://seregaborzov.wordpress.com/20...%D1%8C-%D0%BD/

Вот наверное лучший пример http://www.harding.edu/fmccown/scree...reensaver.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (09.01.2012), HolyDel (08.01.2012)
Старый 08.01.2012, 20:42   #215
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

прикольно
слушай, pax, вот я например пишу враппер CLR. но у меня получается 4 библиотеки, ибо две конфигурации (debug , release) и две платформы (x64, x86). Хотелось бы, чтобы в конечном шарповском проекте в зависимости подключалась нужная либа, если мы собираем в дебаге 64 бит, то должна подключиться соответствующая библиотека. Как так сделать, ты не в курсе?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.01.2012, 23:02   #216
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: axelynx

Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (09.01.2012)
Старый 09.01.2012, 14:13   #217
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.
Так сделано и в MOgre порт Ogre3D на .NET. Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (09.01.2012)
Старый 09.01.2012, 14:30   #218
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.
библиотеки будут однозначно разные, они разные на уровне бинарного кода. просто я думал, что может что-то неправильно делаю.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.01.2012, 12:54   #219
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

добавлена поддержка сюрфейсов больше 64к вершин
исправлена ошибка загрузки шейдеров из файла
добавлен пример с простым шейдером:
полная версия (83.3 Мб):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_full.exe
легкая версия (без прекомпиленных статичных линковок) (12.5 МБ):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_lite.exe

и я нашел способ сделать так, чтобы нужная конфигурация линковалась с нужной конфигурацеий - достаточно просто в зависимостях указывать не библиотеку, а проект.

скрипт для экспорта моделей с макса:
http://code.google.com/p/axelynx/dow...q=#makechanges

для SDK до версии 1.05 нужны два слоя UV координат.

Последний раз редактировалось HolyDel, 11.01.2012 в 16:12.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.01.2012, 18:54   #220
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: axelynx

Очень мало документации. Куда делись те уроки в гуглокоде?

SDK установился нормально.

Когда собрал проект в визарде то кубик крутился без текстур. Кстати где и как загружать текстуры, без доков также непонятно.

Вот но потом я собрал семпл с параллакс мэпингом - там я нашел где текстуры выставить, нормально работало. Вобщем там сначала требовался файл afxres.h, так вот его в MSVC++ 2010 EE нету (может быть только в Pro есть) - я его из MinGW взял. Потом в EE файлы ресурсов можно только в текстовом режиме редактировать.

Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?

Вобщем без документации пока неудобно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (17.01.2012)
Старый 17.01.2012, 19:08   #221
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

я тот пример уберу. там была загрузка тектсуры с ресурсов ексешника. это не нужно рядовому пользователю.

впринципе на Engine intellisense должен показывать семантически однозначный метод engine->LoadTexture()...
больше примеров будет к апрелю.

Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?
требуется DX10 железо. и последние драйвера. OpenCL идет с ними. не знаю почему его не было на VMWare((
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (17.01.2012)
Старый 17.01.2012, 19:28   #222
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: axelynx

Могу сделать видео уроки по созданию материала с текстурой, бампом, параллаксом. И кстати реально где Вики с сайта?

UPD:
И еще может как в рендер манке сделать шейдер мягкого света, скалить текстуру, и встроить все это в Axelynx
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.01.2012, 19:36   #223
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Куда делись те уроки в гуглокоде?
И кстати реально где Вики с сайта?
О_о. и точно. вики потерлись((((


рендер манке сделать шейдер мягкого света
а как он называется в RM? я не знаю что это за техника.

скалить текстуру
на уровне движка такого функционала не будет. нужна скейлящиеся текстура - делай или uv координаты допустим 0.0 - 10.0 или вписывай в шейдер.

встроить все это в Axelynx
встраивается совсем не все, только самое необходимое.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.01.2012, 19:39   #224
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: axelynx

Встроить - загрузить, настроить, скомпилить и наложить на объект.
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.01.2012, 20:43   #225
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: axelynx

HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?

У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)?

Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:17.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com