Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.06.2011, 23:49   #106
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

да - так все и должно быть.
размыто - ето блюр.

добавил в движок файлы.
они могут быть как настоящими файлами так и участком памяти или потоком.
осталось адско много всего переносить на новые файлы

PS. 50-я, юбилейная ревизия ))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2011, 01:16   #107
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

тест асинхронной загрузки текстур:
в заголовке окна пишется время на создание сцены потраченное

Async грузит текстуры во втором потоке
Sync грузит сразу

просьба проверить на корректность работы оба екзешника

архив тяжелый (~10 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/...yncLoading.zip

свой формат текстур будет подерживать постепенную загрузку мипов. но до етого времени пока...

текстура грузится асинхронно так:
Texture *tex = eng->LoadTexture(tname,Texture::Desc().ASync(true));
вот весь исходник теста:
#include <axelynx.h>
using namespace axelynx;

int main()
{
	Engine *eng = Engine::Init();
	Window *wnd = eng->AddWindow(800,600);
	
	Scene *scene = eng->AddScene();
	Camera *cam = scene->AddCamera();
	Surface *cube = StandartSurfaces::Cube();
	Material *m = eng->CreateMaterial();
	m->SetShader(StandartShaders::Render::TexturingLighting());
	StandartShaders::Render::TexturingLighting()->SetUniform(Shader::SU_LIGHTPOS,vec3(100,100,100));
	m->UseEntityTextures(true);

	Texture *tex[16];
	
	Timer::Delta();

	for(int i = 0; i<16; ++i)
	{
		wchar_t tname[80];
		swprintf(tname,L"%d.jpg",i);
		tex[i] = eng->LoadTexture(tname,Texture::Desc().ASync(false));

		Entity *ent = scene->Add(cube);
		ent->SetPosition((i/4) * 5 - 12.5,(i%4) * 5 - 12.5,-40);
		ent->SetMaterial(m);
		ent->SetTexture(tex[i]);
	}

	float loading_time = Timer::Delta();

	wchar_t wbuff[80];
	swprintf(wbuff,L"loading time: %f ms",loading_time);
	wnd->SetText(wbuff);

	while(wnd->isRunning())
	{
		cam->Turn(0,0,0.2);
		scene->Render();

		wnd->Flip();
	}
	
	eng->Free();
}
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2011, 02:53   #108
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: axelynx

Вроде работает. Во всяком случае не вылетает, видно как кубы по очереди получают текстуры.

Я так понимаю, что эти числа в принципе никакой смысловой нагрузки не имеют, но все же:
Sync: ~590ms
Async: ~0.65ms
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (18.06.2011)
Старый 18.06.2011, 15:23   #109
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: axelynx

Работает.
Sync: ~700ms (в среднем)
Async: ~1.5ms (тоже в среднем)
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (18.06.2011)
Старый 19.06.2011, 04:07   #110
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

всем привет



потестите вывод юникода:
http://axelynx.googlecode.com/files/UnicodeText.zip

еще потестите горячую смену разрешения
F1 - окно 800-600
F2 - фуллскрин 800-600
F3 - фуллскрин в десктопсайз (из фуллскрина не имеет смысла)

как видите на скрине - можно легко выводить английский - русский - понский и турецкий в одной строке (на самом деле набор языков не ограничен).

с кернингом проблема - но она решаема

Последний раз редактировалось HolyDel, 19.06.2011 в 21:24.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
moka (19.06.2011), Program23 (20.06.2011)
Старый 19.06.2011, 06:48   #111
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: axelynx

Прыгает между разрешениями нормально.
Текст тоже выводит нормально (удерживал окно).
Когда FPS счётчик починишь?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (20.06.2011)
Старый 19.06.2011, 15:41   #112
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: axelynx

Все работает. Отлично. Прогресс.


Холи твоя подпись верна?

Welcome to the Solder Side ( добро пожаловать на сторону пайки )

Solder - припой - однако
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (20.06.2011)
Старый 19.06.2011, 16:13   #113
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение

Холи твоя подпись верна?

Welcome to the Solder Side ( добро пожаловать на сторону пайки )

Solder - припой - однако
Гугл перевел как "Добро пожаловать на обратной стороне"

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.06.2011, 01:34   #114
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx


поправил подпись))


http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Step1
http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Step2
http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Step3

три типо тутора. приветствуется критика по непонятным моментам.

Последний раз редактировалось HolyDel, 20.06.2011 в 11:47.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Dzirt (20.06.2011), moka (20.06.2011), pax (20.06.2011)
Старый 20.06.2011, 01:46   #115
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: axelynx

Прикольно!
Только не "theare", а "here".
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (20.06.2011)
Старый 20.06.2011, 02:40   #116
Dzirt
Элита
 
Аватар для Dzirt
 
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений
(для 3,833 пользователей)
Ответ: axelynx

Все отлично и понятно.
Заводи уже домашнюю страничку =)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (20.06.2011)
Старый 20.06.2011, 03:18   #117
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Заводи уже домашнюю страничку =)
проект опенсорсный. вот его домашная страничка: http://code.google.com/p/axelynx/

ну и ета тема тож.

Последний раз редактировалось HolyDel, 21.06.2011 в 01:02.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
LLI.T.A.L.K.E.R. (21.06.2011), moka (20.06.2011), St_AnGer (20.06.2011)
Старый 23.06.2011, 01:39   #118
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

перенес часть функционала на новые файлы.
теперь все виды ресурсов можно читать как с файла, так и из оперативки или из потока. правда во многих местах еще стоят заглушки на чтение с файла. но со временем перенесу все.


очередная юбилейная раздача - 64-я
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Mhyhr (23.06.2011), moka (23.06.2011), pax (23.06.2011), Program23 (24.06.2011)
Старый 25.06.2011, 16:15   #119
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

посмотрел я тему Рандомайза про инстансинг в хорсе и решил запилить у себя тоже



сделал пока самым тупым методом. группа бьется на 256 объектов. проверки на видимость отдельных инстанций одного объекта нет. позиция передается через массив юниформов.

http://axelynx.googlecode.com/files/Instancing.zip
менять режим рендеринга - F1 - F2
первая цифра - когда все кубики в кадре - вторая когда все кубики вне кадра
Результаты на моей машине (9600M + Win7 + 2x2.26Ghz):
Copy entity:51 / 456
Instancing:264 / 264

для сравнения результаты хорса на той же сцене: http://forum.boolean.name/attachment...1&d=1308968854
copy entity - 18/65
HW - 89 /109


ЗЫ. Пока пили демку пришлось попутно реализовать массивы юниформовв шейдеры, расшаренные объекты для сцен и починить фпс счетчик.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Mhyhr (25.06.2011), moka (25.06.2011), St_AnGer (25.06.2011)
Старый 25.06.2011, 17:49   #120
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: axelynx

Copy entity - 61-63 фпс
Instancing - 1136 фпс 0_о

когда перешёл на режим инстансинга пропали некоторые кубики, но общее количество трисов не изменилось (111132)
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (25.06.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:16.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com