Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.07.2006, 21:22   #16
BoB
Мастер
 
Регистрация: 23.03.2006
Сообщений: 909
Написано 180 полезных сообщений
(для 353 пользователей)
А есть патч для восьмого 3dsmax 8?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2006, 23:59   #17
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
используй от шестого, он прекрасно работает
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2006, 06:03   #18
BoB
Мастер
 
Регистрация: 23.03.2006
Сообщений: 909
Написано 180 полезных сообщений
(для 353 пользователей)
всё работает, спасибо.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2006, 07:08   #19
BoB
Мастер
 
Регистрация: 23.03.2006
Сообщений: 909
Написано 180 полезных сообщений
(для 353 пользователей)
Немного поюзав плагин я заметил такую фичу как export morph.
Возможно это и есть модификатор morpher?
Или я ошибаюсь?
Как он работает?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2006, 17:17   #20
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Он привязывает к каждой вершине по кости... т.к. в блитце максимальное кол-во костей 256, то невозможно использовать модель, имеющую более 256 вертексов.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2006, 00:06   #21
Round
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 10.09.2006
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: MAX -> B3D

Так я всё никак не могу понять. Как в Максе в Blitz Material размножать текстуры? В стандартных материалах Макса есть закладка Coordinates, где можно её размножать по координатам, а в Blitz Material этого нету.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2006, 00:53   #22
BoB
Мастер
 
Регистрация: 23.03.2006
Сообщений: 909
Написано 180 полезных сообщений
(для 353 пользователей)
Re: MAX -> B3D

Сообщение от Round
Так я всё никак не могу понять. Как в Максе в Blitz Material размножать текстуры? В стандартных материалах Макса есть закладка Coordinates, где можно её размножать по координатам, а в Blitz Material этого нету.
Почему нет. Есть.
В Blitz3D Map имеется Coordinates.
Только вот mirror там нет
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2006, 14:47   #23
Round
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 10.09.2006
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: MAX -> B3D

А можнете кто-нибудь по падробнее рассказать как после применения в Максе "BlitZ 3d Brush" , BlitZ 3d Map---экспортировать всё в B3D, а то у меня экспортируется только с применение BlitZ 3d MATERIAL!(но там нет закладки coordinates), а с ...Brush и....map--всё белое(а там ведь можно текстуру размножать)

Ещё почему-то когда я делаю Run Script и выбираю скрипт: Blitz 3d Exporter, то у меня пишет:
--Cannot assign to read-only variable: B3dExport
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2006, 12:04   #24
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Re: MAX -> B3D

Как настроить панель инструменов Blitz3D Pipline описно в справке к ней, там ты сможешь вынести на панель все нужные тебе кнопки по работе с этим плугином
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2006, 19:10   #25
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Re: MAX -> B3D

Поставь плагин
Поставь патч если версия макса выше 5ой (плагин для 6-го макса. но работает с 6-го по 8-ой)

Создание материала:

"M" -> standart -> Blitz3d Brush

Создание субматериалов:

Texture Layer (None) -> Blitz3d Map -> BitMap -> выбираем текстуру.


Настройки материала:

Общие:

Color - цвет материала
Alpha - прозрачность (общая)
Shine - блеск

ФХ:

Full bright - полное освещение независимо от источников
Flat Shaded - не трогать
Vertex Color - не трогать
2-Sided - двухсторонний (будет виден со всех сторон)
Disable Fog - отключит туман (не трогать)
Vrtex Alpha - не трогать

Настройки субматериалов:

Blend (смешивание текстур в материале)

Alpha - с прозрачностью
Multiply - умножение (дефолт)
Add - сумирование (с цветом материала и др текстурами - "свечение")
Dot3 - бамп (не трогать - оч специфичн штука)
Myltiply2 - двойное умножение (сверх яркость)

Flags (параметры загрузки текстур в движок)

Color - дефолтный флаг (не трогать)
Masked - черное становится прозрачным (только с цветом 0.0.0)
Env Map - "металлизация" (работает на выпуклых поверхностях, к плоскостям не применять. или сделать их слегка выпуклыми)
Hi-color - улучшенная передача цвета (двойной проход расчета - для мелких деталей только нужен)
Alpha - прозрачность по черному цвету (общая) или по альфа-каналу (если он есть)
MipMap - улучшенный просчет рескейла текстуры (четкость, сглаживание пикселизации)
CubeMap - кубическая текстура (иммитация отражения например)
VidMem - текстура в память видеокарты (если нужны манипуляции с ней в реалтайме)


Можно добавить кнопки управления плагином на панель управления :
Customize -> Customize User Interface -> ToolBar->Category -> B3D Pipeline Tools

Потом перетащить все инструменты как обычно.

Настрой B3d Viewer Config - Far 100000

Все. теперь можно жать на B3d Viewer и смотреть, как модель будет выглядеть в движке.

С флажками експорта думаю разберешся.
B3D Extensions отключи - он не нужен

Если текстуры лежат не в папке куда експортируешь модель - поставь флажок Relative Paths


металл - берем текстурку металла и ставим флажок субматериала Env Map
можно сделать оттенок изменением цвета материала.

стекло - тоже текстуру металла с Env Map и ставил на материал Alpha 10-50 %
Меш для Env Map делается немного выпуклым (типа линзы) - тогда очень естественно выглядят переливы.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2006, 19:36   #26
Round
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 10.09.2006
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Радость Re: MAX -> B3D

Большое спасибо....
Очень ценная информацция...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2006, 19:48   #27
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: MAX -> B3D

инфа мне тож понадобится
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2006, 19:11   #28
Steel Rat
AnyKey`щик
 
Регистрация: 09.09.2006
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: MAX -> B3D

А у меня почему-то не получается экспортировать анимацию с костями. Сами кости анимируются, и привязанные к ним объекты тоже, а Mesh - нет! Подскажите, пожалуйста, что надо делать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2006, 20:27   #29
BoB
Мастер
 
Регистрация: 23.03.2006
Сообщений: 909
Написано 180 полезных сообщений
(для 353 пользователей)
Re: MAX -> B3D

Сообщение от Steel Rat
А у меня почему-то не получается экспортировать анимацию с костями. Сами кости анимируются, и привязанные к ним объекты тоже, а Mesh - нет! Подскажите, пожалуйста, что надо делать.

Хм... странно. У меня в blitz3d на движке после написание алгоритма анимации такая же фигня. Но во Вьювере все нормально анимируется и меш и привязки.
А если у тебя и во вьювере так же. Значит не включины Bones.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2006, 21:01   #30
Steel Rat
AnyKey`щик
 
Регистрация: 09.09.2006
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: MAX -> B3D

В окне B3d Pipeline Export в разделе Export Notes я обратил внимание на такую надпись:
Blitz3d animation commands do not animate skinned meshes below the Scene Root (Use FindChild() to animate them explicitly)
. Что я перевел примерно так: "Стандартные команды Blitz для анимации не анимируют меш с костями, особенно, если он привязан к Scene Root. Используйте команду FindChild(), чтобы анимировать их раздельно". Но какой конкретно написать алгоритм, я не знаю. Очень надеюсь на вашу помощь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:45.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com