Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 05.05.2007, 05:31   #1
PuSHiSTiCK
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 17.07.2006
Сообщений: 37
Написано 2 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Вопрос Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

Как можно в Блитце (если, конечно, можно) объединять анимированные модельки так, чтобы работать с ними потом как с одной моделью?

Будем считать, что надо составить анимированную составную модель героя. Наш персонаж, к примеру человек, на которого можно повесить все от шлема до ботинок и, кроме того сама модель тела может быть изменена в начале игры (другую физиономию ему выбрать, прическу и т.д)

Понятно, что можно понапривязывать EntityParent-ом к точке тучу анимированных "деталек" персонажа, но это чрезвычайно долго. Да ведь еще эти чертовы детальки надо намоделировать (или свистнуть откуда-нибудь ) и наанимировать (кстати с анимацией тут могут быть проблемы, ведь придется делать для каждой перчатки или наруча или другой какой составной части персонажа, насколько я понимаю принципы анимирования в целом, костную анимацию каждого движения, то есть к каждой модельке одного и того же типа вещей придется крепить одинаковые анимированные скелетики разных там движений. Это значительно увеличит "вес" игруни .) .

Я как-то думал попробовать вариант как , скажем, в Elder Scrolls 3. Там сначала составляется (или пересоставляется. При любом переодевании) модель чела, а потом на нее неподвижную накладывается скелетище с тучей всяких движений. Что-то такое попробовал изобразить с помощью AddMesh-а и последовательностей анимации:

1. Берем неанимированные модельки тела и одёжи
2. Соединяем по координатам AddMesh-ем
3. Берем последовательность анимации (*) из файла, содержащего анимированный скелет (скелет подстраивал к модельке в Milkshape).
4. Присобачиваем * к неанимированной модели

При этом моделька получилась, но только на этапе с AddMesh-ем. С анимацией же начала твориться жуткая хренатень.

Мож конечно я просто где-то ступил или просто не въезжаю в принцип анимирования моделей в Блитце? Я потом такие развлечения забросил, и исходник с модельками куда-то убежал . Но, если хоть кто-нибудь что посоветует по этому поводу или хотя бы заинтересуется темой , постараюсь нашаманить новый.

Если есть какие идеи по этому поводу или другие предложения как можно заделать составную анимированную модель персонажа, ПаЖАЛУЙСТА напишите!..
Кстати, заодно напишите кто-нибудь что почем о последовательностях анимации в Блитце. Может я действительно неправильно понял, как оно все работает...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2007, 10:34   #2
Horror
Бывалый
 
Регистрация: 09.09.2006
Сообщений: 656
Написано 54 полезных сообщений
(для 110 пользователей)
Re: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

если одежды не так много я бы предложил
сделать чела в максе и на голове к примеру 3 шляпы (или скока надо)
в руки меч(оружие всеко разно) и сделать анимацию в максе
а потом в игре если тебе нужна шапка одна из 3-х
то командой findchild() находишь все три шляпы нужной ставишь ShowEntity (чтоб показать) а остальным Hideentity(скрыть)
ну типо думую получиться

а на остальную одежду (если она не сильно разного типа)
можно к примеру менять текстуру например брики и у них три текстуры (шорты,бриджи,брюки) и также для кофты

Но в любом случае при этом стоит попотеть особенно аниматору))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2007, 17:02   #3
PuSHiSTiCK
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 17.07.2006
Сообщений: 37
Написано 2 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Сообщение Посоветуйте что-нибудь, пожал-ста...

Вся фига не в том, чтобы на одного чепуха понавешать разных вещей, а в том, чтобы сделать тучу разных людей, у которых сходятся только опорные точки скелета. То есть можно будет не париться с анимацией слишком долго, а только менять вид вещички или части тела перса...
И все таки составление AddMesh-ем и объединение всего этого с анимированным скелетом не прокатит?
А-у-у! Народ ПОСОВЕТУЙТЕ ЧТО-НИБУДЬ...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2007, 21:08   #4
Nunan
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 23.10.2006
Сообщений: 39
Написано одно полезное сообщение
(для 0 участников)
Re: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

Делаешь в 3дМаксе анимацию одного скелета-модели. Паралельно называешь каждую часть скелета (кость) и запоминаешь. Потом отдельно делаешь наборы одежды, лица, голые тела... в разных файлах.
Потом в Блитце с помощью findchild() или GetChild находишь нужную часть анимированного скелета и присоединяешь (EntityParent()) соответсвующую часть из набора одежды ... После этого эта часть будет двигаться как и та часть скелета к которой присоединена.
Так на скелет одеваешь весь нужный набор моделек одежды, лицо, можно вставлять в руку оружие... И в любое время можно каждую часть менять.

Один минус - что будет видно что тело состоит из частей (но если хорошо всё сделать то будет отлично).
__________________
NTFS для Mac
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2007, 09:27   #5
PuSHiSTiCK
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 17.07.2006
Сообщений: 37
Написано 2 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Делаешь в 3дМаксе анимацию одного скелета-модели.

Фаил с анимированным скелетом в отдельном файле (сразу куча движений сразу) без полигонов. Как было предложено с AddMesh-ем?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2007, 08:55   #6
Терминатор01
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 31.10.2007
Сообщений: 27
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

Очень интересная темка.
Я тоже хотел бы сделать нечто похожее.
Чтобы модельки, одежда и миссии подгружались дополнительно
с оф сайта игры в виде доп файлов.
Только вот не пойму зачем их делать составными?
Чтобы например живот в процессе игры что ли рос,
как в Сан Андреасе?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2007, 12:08   #7
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

Терминатор01, чтобы делать отдельную анимацию.
Бежит "герой", в левой зубами отдирает чаку с гранаты, правой стреляет из писталета, спотыкаясь об ниже лежащий труп, и немного занёсшийся, из-за поподания в почку, а куртка красиво по законам физики летит в воздухе, и всё это в водин моммент.
Думаю наглядный пример.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.01.2008, 21:47   #8
Billy
AnyKey`щик
 
Регистрация: 19.06.2007
Сообщений: 12
Написано одно полезное сообщение
Re: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

Достаточно бы было соединять анимации ног до пояса и выше пояса .Так уже намного бы сократилось количество анимаций.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.01.2008, 23:21   #9
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

1 - привязывать все бирюльки к определенным костям, например меч - к джоинту кисти руки, а шляпу - к джоинту головы.

2 - Есть такое понятие - Бленд анимаций.
 
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2008, 01:47   #10
avel
Бывалый
 
Аватар для avel
 
Регистрация: 12.10.2006
Сообщений: 737
Написано 131 полезных сообщений
(для 452 пользователей)
Ответ: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

ну, пока вы все собираетесь, я уже делаю!
причем давно...
делаю примерно как Nunan предложил, плюс бленданимация. вроде, работает. но еще требуется отладка... временно по причине занятости это дело забросил, но скоро возобновлю. единственная лажа - это настройка стандатного скелета (он на всех один) для каждой модели. пока все вершины по массе распределишь, повесишся блин... не завидую тому, кто согласиться помочь мне с анмацией...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2008, 01:34   #11
Alex_Noc
Разработчик
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений
(для 289 пользователей)
Ответ: Можно ли делать составные анимированные модельки в Блитце?

Вобщем смори!
В максе делаешь модель - например человека!
руки , ноги , перчатки , голова , броня ну и т.д...
делаешь скелет , накладываешь на руки например модиф скин , и скинишь "жестким ригом" - это даст возможность редактировать модель под скином. А из этого следует вот что - скопируешь ты руку и перемоделишь - скин останеться "живым". Ну а если уж надо много перчаток на 1 скелет то можно еще и так - делаешь модельки таким образом чтобы все вершины в каждой из моделек содержали такое же количество вертексов и такую же нумерацию ( тобишь копии а из них подмоделиваешь форму) - ригишь , а потом копируешь и пастишь на переделанные модельки - должно все работать. а в блице грузишь аним модельс а дальше просто находишь нужную часть например - перчатка 1 или перчатка 2 или перчатка 3 , тож самое и ко всем остальным частям
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Анимированные спрайты. Tasadar 3D-программирование 12 03.11.2011 20:21
Можно ли делать модули в MidletPascal?? artemff MidletPascal 3 28.12.2009 22:33
BLitzMax конструктор можно делать с параметрами? dimanche13 2D-программирование 5 04.04.2007 19:59
Irrlicht vs MD3 vs модельки E0LiN C++ 1 29.12.2006 11:23
Модельки в Blitz'e MiXaeL 3D-программирование 6 05.10.2006 01:11


Часовой пояс GMT +4, время: 22:12.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com