|
Библиотеки Сторонние библиотеки для Blitz |
24.12.2008, 07:52
|
#1
|
AnyKey`щик
Регистрация: 24.12.2008
Сообщений: 8
Написано одно полезное сообщение
|
PhisX зло...
Здравствуйте. У меня такой забавный случай произошол что я плюнул на все физ двиги сразу. Вот набравшись смелости хочу поспрашивать что же тогда произошло.
А история такая:
Создаём с товарищем игру. Он моделит, а я пока пописываю двигло проэкта. Всё грамотно сделал. Осталось дело за малым: MapEditor так вот ленится я люблю и говорю: "давай просто через имена моделей данные передовать о физ. свойствах обьектов" тобеж 3dsMax стал нашим мапэдитором. Сруктура была придумана и все данные об обьектах на карте тоже. Делаем простой уровень. Грузим в блиц как аним-меш пробегаемся циклом по чилдам делаем по ним физ тела(размеры meshwidth(), meshheight(), meshdepth() ) cтавил их по местам. Но тут подарок! Модели соскалированые в 3DSMAX выдают физ движку свои нескалированые формы! Что за хрень? Зачем данные о скалировании хранятся в модели? Немного подумав провёл эксперимент: Саскалилил куб в 3д максе и сделал булеан посередине после загрузил как просто меш и сбилдил по нему тримеш - всё хорошо работает. Так вот уровень сделаный в 3dsmax я разрезал на чилды и делал для них физичные примитивы а не лагучие тримеши! Начал делать тримеши и в результате таже фигня... Такое ощущение что это происходит при загрузке аним меша
А если загрузить весь уровень как единый тримеш(пипец для большого левела) да ещё и не статик то всё ок, но это же не способ! Вопрос такой как правильно раздирать аниммеш на чайлды для генерации по ним физ тел в PhysX или Newton. Спасибо за внимание.
|
(Offline)
|
|
24.12.2008, 08:20
|
#2
|
Бывалый
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 663
Написано 145 полезных сообщений (для 176 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
Надеюсь я правильно тебя понял У меня была такая ерунда. В 3ds maxe нажми на кнопку(как называется забыл, что связано с Aspect) и там нажми чтоб всё встало по центру(Aspect Center), и ниже нажми "Transformation"(ну или что-то похожее) чтоб всё встало на свои места. После этого у меня физ.объекты стали правильно генерироваться
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.12.2008, 16:03
|
#3
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
ResetXForm
пора бы уже и знать это
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
24.12.2008, 19:13
|
#4
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
+ тщательно все отцентрировать в максе и правильно позиционировать в движке.
у меня такая система прекрасно работает
даже для составных тел с джоинтами
__________________
|
(Offline)
|
|
25.12.2008, 10:38
|
#5
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
> PhisX зло...
Руки кривые зло, а физикс как инструмент имеет свои недостатки...
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
25.12.2008, 11:04
|
#6
|
Троллота
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 1,829
Написано 554 полезных сообщений (для 1,772 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
К тому же, правильно пишется PhysX
|
(Offline)
|
|
30.12.2008, 09:30
|
#7
|
AnyKey`щик
Регистрация: 24.12.2008
Сообщений: 8
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: PhisX зло...
Спасибо newman, ABTOMAT и tormoz, вы очень помогли.
FDsagizi, я с PhysX всего месяц знаком... Он мне пока не родной. Вот Newton да... Но он к сожалению слишком медленный
Tadeus, ну это эмм... По кнопке наверно не попал)))
|
(Offline)
|
|
22.01.2009, 00:54
|
#8
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 27.05.2007
Сообщений: 110
Написано 40 полезных сообщений (для 33 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
Ширасе ни за что б так не сказал про один из 2 лучших в мире физ. двигов (ибо он за любую новинку-на-халяву готов был выполнить работу)!
PhysX - самое быстрое, что только можно придумать! Ты только не говори, что используешь трианглмеши для моделей! Еся поставишь трианглмеш для карты, а на персов натянешь чарактер контроллеры, то все будет в ажуре!
|
(Offline)
|
|
22.01.2009, 01:19
|
#9
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
shybovycha, тут имеется ввиду врапер физикс, а не он сам.
|
(Offline)
|
|
22.01.2009, 01:21
|
#10
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
В данной проблеме виноват вовсе не враппер.
Если непосредственно в dll передавать тот же массив вершин то будет то же самое, т.к. модель была неправильно трансформирована в максе и как следствие координаты вершин неверные (надо будет мне в Туторе как-нить это выделить большим жирным и красным, ибо написал, а народ всё ещё спрашивает).
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
22.01.2009, 01:29
|
#11
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
ну, на самом деле тут медаль о двух сторонах, с одной стороны не помешала бы ф-ия, которой передаеш хендл ентити а она по нему строит физ. тримеш (или хулл, по запросу автора).
матрица трансформации легко выдирается по хендлу, с некотторым смещением, меш тоже, вершины и индексы тоже.
С другой, если врапер не под блитц3д, а вообще, то использовать блицевские структуры буде неправильно, да и заморачиваться автору либы наверное не хочется. с него еще хорс.
|
(Offline)
|
|
22.01.2009, 02:02
|
#12
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
Сообщение от HolyDel
ну, на самом деле тут медаль о двух сторонах, с одной стороны не помешала бы ф-ия, которой передаеш хендл ентити а она по нему строит физ. тримеш (или хулл, по запросу автора).
матрица трансформации легко выдирается по хендлу, с некотторым смещением, меш тоже, вершины и индексы тоже.
С другой, если врапер не под блитц3д, а вообще, то использовать блицевские структуры буде неправильно, да и заморачиваться автору либы наверное не хочется. с него еще хорс.
|
Я думаю, можно сделать самому (или выпустит афтор, но у него, как и у всех, учёба, так что не стоит надеяться) отдельную либу. Вообще есть Blitz3D+, но там для такого: а) много всего лишнего б)матрицу трансформации всё равно придётся считать самому или писать либу, так что такая помощь сомнительна.
А то что враппер - не конкретно под Блитз3Д, а подходит абсолютно для всего (в чём я имел удовольствие лично убедиться и описал в статье), то это, несомненно, его огромнейший плюс и терять его ни в коем случае нельзя. Жаль что я не могунаписать такую мини длл которая рассчитывает матрицы трансформации из ентити на вершины - матриц не знаю и интегралов... Но это наверное был бы лучший выход.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
22.01.2009, 15:18
|
#13
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
Сообщение от shybovycha
Ширасе ни за что б так не сказал про один из 2 лучших в мире физ. двигов (ибо он за любую новинку-на-халяву готов был выполнить работу)!
PhysX - самое быстрое, что только можно придумать! Ты только не говори, что используешь трианглмеши для моделей! Еся поставишь трианглмеш для карты, а на персов натянешь чарактер контроллеры, то все будет в ажуре!
|
Раньше юзал Врапер, чейчас чистый СДК,и скажу что - видел движки и по лутьше
Хотя мафия 2 на физиксе, и по видео очень, ОЧЕНЬ даже хороша!
Посмотрим.
А вообще чтобы физикс довал то что нужно- нужно поработь=)
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
09.02.2009, 20:51
|
#14
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 283
Написано 16 полезных сообщений (для 32 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
FDsagizi, и что же это за движки такие, если не секрет? ))
|
(Offline)
|
|
09.02.2009, 22:38
|
#15
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: PhisX зло...
Сообщение от Render
FDsagizi, и что же это за движки такие, если не секрет? ))
|
Да он просто понтуется)
Учитывая относительно недавние машинки, я думаю что афтор ввиду того что не смог реализовать хорошую физику на физиксе, на него бычит)
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Проблема с PhisX |
sash13 |
Blitz3D |
9 |
18.11.2007 17:43 |
PhisX |
AndruXa |
Blitz3D |
17 |
17.09.2007 14:27 |
Где найти PhisX |
magpro |
3D-программирование |
10 |
19.05.2007 15:17 |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:17.
|