Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.12.2011, 19:20   #91
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Хм. Всегда думал, что и октри заранее просчитываются.
А как дела обстоят с определением активных объектов? Или же это надо самому делать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 20:09   #92
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,505
Написано 2,960 полезных сообщений
(для 5,247 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Да ни о чем особо думать не надо, если конечно у тебя не предвидится высокодетализированные уровни на миллион полигонов. Старайся делать так, чтобы было меньше дравколов и все. В Unity 3.5 будут еще и лоды.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 21:10   #93
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Да я не о полигонах. Если на уровни пару сотен ботов, то они все будут обрабатываться или юнити определит каких ботов не надо обрабатывать?
Для ботов же еще и физика и логика считается, а не толька дравкол.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 21:27   #94
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,505
Написано 2,960 полезных сообщений
(для 5,247 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Анимация на не видимых объектах отключается, логику придется отключать самостоятельно, на отрисовку попадут только видимые.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 22:46   #95
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Плохо. Это что же тогда получается, что каждый кадр надо проверять ВСЕ объекты сцены и включать\выключать их, если они близка\далеко от камеры? А если тысячи ботов на уровне? Бредово получается. Скорость будет зависеть от количества ботов.
А как тогда отключить объект? Если GameObject отключить, то потеряешь к нему доступ. Можно попробовать отключить все скрипты, если там можно получить список скриптов.
Или может лучше создать скрипт GameManager и в нем хранить всех ботов, что бы уже не проверять все подряд объекты.
Вообще очень странно, что это не реализовано(
Кстате, никто не знает как это в angry bots реализовано?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 23:06   #96
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Повесить на ГГ или камеру триггер и им включать/отключать ботов.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.12.2011, 23:11   #97
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Lestar, все равно чем больше ботов на уровне, тем медленнее. Даже, если боты не видны и черт знает где. Как-то не нравится мне это. девелопить собираюсь для мобил, так, что лучше уж буду проверять расстояние до главной камеры. А как-то можно получить список всех GameObject'ов даже, если они отключены?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 00:17   #98
Aikon
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений
(для 52 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

А есть ли в Unity простой способ сделать светящуюся обводку объектов?
В Blitz3D нашел, но там муторные варианты.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 01:00   #99
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
А как-то можно получить список всех GameObject'ов даже, если они отключены?
FindObjectsOfType
P.S.Тысячи ботов для мобильной платформы это что то новое. Перед тем как утверждать, стоит проверить насколько будет множество Vector3.Distance() быстрее одной пары OnTriggerEnter + OnTriggerExit. Лично я не проверял.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 07:28   #100
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,505
Написано 2,960 полезных сообщений
(для 5,247 пользователей)
Триггеры будут рассчитываться физикой, а у физики есть свои реализации октри или чего другого типа BSP деревьев.

По поводу поиска отключенных объектов, чтобы их найти - на них надо ссылки сохранять. Сделать где-то статический список, в который записывать отключаемые и исключать включенные.

Сейчас уже есть двухядерные мобильные девайсы, а скоро появятся и четырехядерные. Так что можно расчеты расстояний переложить на другой поток если что.

Сообщение от Aikon Посмотреть сообщение
А есть ли в Unity простой способ сделать светящуюся обводку объектов?
В Blitz3D нашел, но там муторные варианты.
Можно поискать вот тут
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 11:29   #101
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Сейчас уже есть двухядерные мобильные девайсы, а скоро появятся и четырехядерные. Так что можно расчеты расстояний переложить на другой поток если что.
Ориентировать приложение на этот сегмент рынка еще рано. Он минимален.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 12:39   #102
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Я пока буду ориентировать на свой старенький xperia x10.
Триггеры будут рассчитываться физикой, а у физики есть свои реализации октри или чего другого типа BSP деревьев.
А для динамических объектов это будет работать? Кстати, как тогда сделать, что бы с триггер бота проверялся на коллизию только с триггером камеры?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 12:39   #103
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

http://uregion.ucoz.ru/fpstest/WebPlayer.html вот как сделать нормальный целеуказатель,как развернуть Плайн с текстурой в зависимости от нормали(RayCasthit.normal)?
ПЕРЕЗАЛИЛ
__________________
Сайт: http://iexpo.ml

Последний раз редактировалось RegIon, 17.12.2011 в 16:21.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2011, 17:56   #104
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,505
Написано 2,960 полезных сообщений
(для 5,247 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Вот тебе пример луча, прицепи пустой объект к прицелу, вперед направь ось Z этого объекта.

using UnityEngine;

[
RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class 
InfraRedRay MonoBehaviour
{
    
void Update()
    {
        var 
lr = (LineRendererrenderer;

        
RaycastHit hit;
        
lr.SetVertexCount(2);
        
lr.SetPosition(0transform.position);
        if(
Physics.Raycast(new Ray(transform.positiontransform.forward), out hit))
        {
            
lr.SetPosition(1transform.position transform.forward hit.distance);
        }
        else
        {
            
lr.SetPosition(1transform.position transform.forward*1000);
        }

    }

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2011, 07:57   #105
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

не...мне и так пойдёт...мне не нужен полный луч...скажите как повернуть плоскость точечек от лазера на объекте по их нормалям...и как сделать чтоб не дрыгалась точка пицела
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 07:21.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com