Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование в широком смысле слова > Алгоритмика

Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения

Ответ
 
Опции темы
Старый 02.04.2016, 17:34   #1
MoteX
Нуждающийся
 
Аватар для MoteX
 
Регистрация: 21.10.2009
Сообщений: 51
Написано 6 полезных сообщений
(для 8 пользователей)
Вопрос Организация сетевого шутера

Всем привет!
Вопрос возник следующий: как грамотнее реализовать перемещение игроков на сервере? Думал простой передачей координат игрока другим, но тут я уже предвижу множество проблем. Заранее спасибо
__________________
(ьсипдоп утэ йатич ен,йенгиф йадартс ен
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2016, 18:38   #2
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Организация сетевого шутера

Почитай подобную статью:
http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-on...m-vremeni.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
DStalk (02.04.2016), MoteX (03.04.2016)
Старый 03.04.2016, 02:44   #3
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Организация сетевого шутера

Почитай всем известную статью от Valve: https://developer.valvesoftware.com/...yer_Networking
Также почитай про сеть в Quake, и подобные статьи известных мультиплеер проектов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
MoteX (03.04.2016)
Старый 03.04.2016, 06:17   #4
MoteX
Нуждающийся
 
Аватар для MoteX
 
Регистрация: 21.10.2009
Сообщений: 51
Написано 6 полезных сообщений
(для 8 пользователей)
Ответ: Организация сетевого шутера

Ознакомился со статьями, большое спасибо.
По поводу мп в квейке: при пинге за 200 уже наблюдались серьезные проблемы. Например стреляем или приседаем, и действие совершится только спустя заметный промежуток времени.При всем этом приходилось действительно гадать с выстрелом. Поэтому вариант квейка рассматриваю в последнюю очередь.
Возникла мысль сделать следующим образом: слать не состояния, а события. Например бегая по карте слать координаты игрока и его направление, что бы сохранить плавность и точность его местоположения.
По выстрелам тоже нужно подумать как следует.
__________________
(ьсипдоп утэ йатич ен,йенгиф йадартс ен
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2016, 22:12   #5
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Организация сетевого шутера

Любая реал-тайм игра с прямыми действиями, если latency больше 100, то уже будет лажа. Не зависимо от технологии.
Все идеи - это конечно хорошо, но лучше изучи что и как сделали большие примеры, т.к. они сделали разные вещи так или иначе по конкретным причинам.
Мультиплеер - это не просто, очень не просто.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (03.04.2016)
Старый 04.04.2016, 11:30   #6
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Организация сетевого шутера

Из сетевых шутеров многоиграл только в TF2, и там при пинге в 130 вполне можно жить, так что да, крайне рекомендую материалы по сетевухе Source-а. Там хорошо сделано.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (04.04.2016)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:39.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com