|
12.02.2014, 17:42
|
#196
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Движок как обычно вызов себе самому - да и писать его интересней чем игру.
__________________
|
(Offline)
|
|
12.02.2014, 23:12
|
#197
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Можешь попробовать использовать HDR+Bloom, он будет подгонять экспозицию под низкое освещение пещер, а лампочки на фоне будут выглядеть чрезмерно яркими. Таким образом будет ощущение что в пещере действительно темно, но глаза как будто привыкли, и их слепит яркий свет ламп. Например включил зажигалку, она осветила то что близко, но глаза уже не видят то что дальше 5 метров. Выключил и какое то время нужно для адаптации, затем становится светлее, но не слишком: нужно сбалансировать так чтобы было достаточно комфортно передвигаться, но не слишком ярко чтобы рассматривать детали, иначе функция зажигалки станет бесполезной. Также когда диапазон освещения смещается в самый низ (там где больше всего чувствительность) можно добавить зернистость как пост эффект, такое бывает когда снимаешь на дешевые камеры в темноте, к тому же такой эффект сопутствует хоррорам.
ЗЫ: Посмотри еще Alan Wake - отличный пример работы с объемным светом.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
|
|
13.02.2014, 00:31
|
#198
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2mr.DIMAS
Теперь по игре:
Но хорошем конфиге 60 фпс везде, и в этом случае скорость игры выглядит вполне адекватно, нормальная скорость бега и всё такое. Так что подумай, может сделать синхронизацию по времени, а не по фпс.
На первом уровне бумажку не заметил, может быть она успела провалиться до того как я ее должен был найти. Кстати физические движки плохо работают с плоскими объектами, рекомендуется выставлять пропорциональные размеры по всем осям, или же делать составной объект. По крайне мере так рекомендовали в физиксе, у тебя буллет? - там незнаю есть проблемы с этим или нет. Кстати сам на днях опробовал буллет - хороший двиг, может быть заменю им физикс, потому что у того проблемы с некоторыми компиляторами и средствами разработки отличными от msvs...
Тоннели - скучно. имхо лучше делать комнаты в которых есть что исследовать и поделать, а тоннели использовать разве только как переходы, для того чтобы временной промежуток заполнить.
Встречаются большие комнаты, как например с детонатором, где свет зажигалки не доходит ни до одной из стен и ориентироваться сложно - приходится вдоль стены бежать. Я уже по этому поводу где то в середине темы писал что нужны точки света на экране по которым можно ориентироваться в пространстве, даже если под ногами ничего не видно.
Пост эффекты с кровяком хорошо, но повторять столько раз не надо - начинают раздражать.
Стену взорвал, но там еще стена...
На самом деле хорошо, потому что есть большой прогресс. Особо критиковать нет смысла потому что ты и сам видишь что нужно делать.
2Wegox
Да нужно громче, причём значительно, приглуши звук игры, обработай голос чтобы чётче было (дарт вейдера можешь оставить - нормально). И главное то что ты рассказывал и показывал в течении 18 минут можно сократить до 2-х, уважай время тех кто смотрит, иначе они не будут уважать тебя
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.02.2014, 01:08
|
#199
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Так я не понял ты игру оцениваешь по скринам или все-таки скачал и вынес объективное мнение или опять болтаешь попусту?
|
Я объясняю, почему я качать не стал. Этот вопро был задан в посте №181.
Ты такой смищьной: задаёшь вопросы, а потом тебе не нравятся "неудобные" ответы.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.02.2014, 03:28
|
#200
|
Бывалый
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 862
Написано 443 полезных сообщений (для 1,133 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Samodelkin
2Wegox
Да нужно громче, причём значительно, приглуши звук игры, обработай голос чтобы чётче было (дарт вейдера можешь оставить - нормально). И главное то что ты рассказывал и показывал в течении 18 минут можно сократить до 2-х, уважай время тех кто смотрит, иначе они не будут уважать тебя
|
Вообще видео для автора делал, и не как не думал что кто-то другой начнёт смотреть(можно же уделить время реальному прохождению) даже нарочно сделал его доступным - только по прямой ссылке.
И Я не обзорщик! Не в коем случае, у меня на этом форуме другие цели...
Если уж так фанатеешь с моего творчества, отписывайся о нём там, где этой информации самое место, на моём канале естественно W.E.G.Ox.
И не надо писать мне, о очевидном! если голос, не слышно, значит так оно и должно быть!..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.02.2014, 08:59
|
#201
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кстати физические движки плохо работают с плоскими объектами, рекомендуется выставлять пропорциональные размеры по всем осям, или же делать составной объект. По крайне мере так рекомендовали в физиксе, у тебя буллет? - там незнаю есть проблемы с этим или нет. Кстати сам на днях опробовал буллет - хороший двиг, может быть заменю им физикс, потому что у того проблемы с некоторыми компиляторами и средствами разработки отличными от msvs...
|
С буллетом таких проблем нет. Единственное, что раздражает, так это очень очень долгая линковка release версии - около 20 секунд. И отсутствие динамической линковки( хотя может я криворук и не смог настроить компилер )
__________________
|
(Offline)
|
|
14.02.2014, 23:48
|
#202
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Потихоньку рисую модельки. Модель прожектора - заместо уёбищной модели светильника из первой карты. Текстуры временные. Сразу вопрос к моделлерам - как затекстурить лучше: разверткой или отдельными текстурами на грани( как сейчас )?
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
15.02.2014, 00:16
|
#203
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Сразу вопрос к моделлерам - как затекстурить лучше: разверткой или отдельными текстурами на грани( как сейчас )?
|
Отвечу как программер: развертка лучше потому что рисуется в один дроусабсет, без смены текстур.
Сообщение от mr.DIMAS
Единственное, что раздражает, так это очень очень долгая линковка release версии - около 20 секунд.
|
У меня на mingw линкуется в одну секунду. Сам буллет собирал через тамже через mingw-make, как статическая либа.
ЗЫЖ таршер крут!
|
(Offline)
|
|
14.05.2014, 16:19
|
#204
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ребятушки, я тут психанул и запилил Deferred Shading. Но вот в чем проблема - при маленьком разрешении все рисуется шустро, с увеличением разрешения начинаются тормоза причем они мало зависят от количества источников света. Для Render Target'ов использую текстуры с форматом D3DFMT_A16B16G16R16F. Причем если взять формат потолще типа D3DFMT_A32B32G32R32F тормозов еще больше - это впринципе понятно - больше прокачиваемый объем данных по шине и через видюху. Деферед делаю по тутору Борескова.
Вот простыня кода дефереда.
http://pastebin.com/TSirNkbe
Как используется
http://pastebin.com/qRXRDr7y
В аттаче демка.
Вопрос - как увеличить производительность?
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.05.2014, 16:50
|
#205
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Для Render Target'ов использую текстуры с форматом D3DFMT_A16B16G16R16F.
|
жирно очень - в особенности для альбедо не нужно.
заценивай как пакуют гбуффер реалне пацаны: http://www.slideshare.net/TiagoAlexS...sis-3-gdc-2013
-----
в кратце:
positionMap не нужен - достаточно хранить глубину и потом в шейдере восстанавливать из неё позицию.
нормали жмутся в 2.5 8-битных канала.
на альбедо не нужно больше 8 бит - в крайенжине ещё и пакуют в 2 канала мутным способом (но это перебор уже имхо).
также тебе пригодятся reflectivity/glossiness.
у меня сейчас в рабочем проекте вот такой гбуфер:
RGBA8: normals, glossiness, reflectivity
RGBA8: albedo, IOR
R32F: depth
И R11G11B10 хдр текстура, в которую уже ведётся работа с гбуфером.
Из-за многопассовости (лайты складывать в РТ) дефер также может тормозить. Щас курю как круче сделать tiled deferred (ранее уже делал tiled forward с генерацией тайлов на цпу).
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
14.05.2014, 19:34
|
#206
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Посмотри ксорсовский деферред .
Когда поругался с шейдер программистом решил все переписать сам и сразу скажу что паковать нормали обязательно , производительность очень сильно повысилась .
Ну и в общем всего 3 текстуры хватило для всех материалов , 1 диффуз 2 нормаль и глубина в альфу и 3 -сила спекуляра и яркость .
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.05.2014, 20:41
|
#207
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Пока наколдовал вот такую штуку
http://pastebin.com/0MT4fJ2f
Глубина в D3DFMT_R32F, Нормали и Диффуз - D3DFMT_A8B8G8R8.
При разрешении 1366х768 было 12 кадров в секунду, сейчас 50. ( фрапс показывает )
При моем разрешении 2560х1440 было 1-2 кадра, стало 15. В общем пока не айс.
И да - на сцене 50 источников света.
В аттаче новая версия.
Как че дальше оптимизировать?
__________________
|
(Offline)
|
|
14.05.2014, 21:02
|
#208
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня 5-6 кадров при 1336х768 (Мой деферред выдает 35фпс если смотреть на весь свет одновременно при 25 лампах )
|
(Offline)
|
|
14.05.2014, 21:11
|
#209
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну как же так то а? Блин научите меня делать все правильно.
__________________
|
(Offline)
|
|
14.05.2014, 21:16
|
#210
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А хрен его знает как правильно , я поглядел разные игры и можно увидеть что в кадре динамического света очень мало (1-10) редко где больше 10 светильников было .
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:59.
|