|
image = указатель рисунка
x = координата 'x' точки, куда будет выводиться рисунок y = координата 'у' точки, куда будет выводиться рисунок frame = номер кадра, если рисунок анимированный (AnimImage) (не обязательно- по умолчанию 0) |
|
Эта команда рисует предварительно загруженное изображение. Эта команда используется для обоих типов рисунков: обычных (загруженных командой LoadImage), и анимированных (загруженный командой LoadAnimImage). Вы должны указать, где именно на экране изображение появится. Вы можете также использовать отрицательные или положительные значения, которые выходят за границы экрана. Наконец, если Вы используете анимированное изображение (загруженное командой LoadAnimImage), Вы можете определить, какой кадр должен быть отображен командой DrawImage. Одна из самых общих проблем новичков в программировании на Blitz-е при использование команд рисования состоит в том, что даже при том, что они выводят изображение на экран, они никогда не видят это! Помните, Blitz Basic работает быстро ... слишком быстро для человеческого глаза. Вы должны будете или непрерывно выводить изображение много раз (как в мультипликации), очищая экран каждый раз, когда сделано изменение (это называют двойной буферизацией); или Вы должны будете задержать выполнение программы на достаточно долгое время, чтобы позволить Вам ВИДЕТЬ изображение. Мы сделаем двойную буферизацию. Смотрите также: DrawBlock |
|
; Пример LoadImage и DrawImage
; Объявим переменную для рисунка Global gfxPlayer ; Установим графический режим Graphics 640,480,16 ; Установим буфер для двойной буферизации SetBuffer BackBuffer() ; Загружаем рисунок и связываем его с переменной gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") ; Главный цикл.Рисунок выводится в координаты мыши ; ESC- выход. While Not KeyHit(1) Cls ; очищаем экран DrawImage gfxPlayer,MouseX(),MouseY() ; выводим рисунок! Flip ; выводим буфер на экран и очищаем буфер Wend |