| filename = путь к файлу с изображением, относительно исполняемого файла игры, или полный путь. |
|
Эта команда загружает картинку в память и
возвращает указатель на неё. Вы можете
использовать команду DrawImage для вывода
графики на экран. Демо-версия Blitz Basic
поддерживает BMP файлы; полная версия Blitz Basic
поддерживает также форматы JPG и PNG форматы.
Множество команд загрузки мультимедиа-содержимого, такого как: шрифты, графика, и звуки требует использования УКАЗАТЕЛЕЙ (HANDLES). Вы лучше поймете роль указателей при дальнейшей работе с Blitz Basic. УКАЗАТЕЛЬ - это переменная (обычно глобальная ( GLOBAL )), которая содержит уникальный идентификатор объекта (шрифта, картинки, звука, музыки и т.д.). Этот уникальный номер используется в дальнейшем для операций с загруженными данными. Этот указатель содержит информацию о зарезервированном участке памяти для хранения данных. Указатели используются не только в Blitz. Смотрите пример. Замечание: когда Вы меняете графический режим с помощью команды Graphics, все ранее загруженные изображения будут потерянны, и все указатели будут недействительны. Но, в BlitzPlus, изображения могут быть иногда восстановлены. Смотрите также: LoadAnimImage, CreateImage, FreeImage, SaveImage, DrawImage, Graphics. |
|
;Пример LoadImage и DrawImage
; Объявляем переменную для хранения указателя на картинку Global gfxPlayer ; Устанавливаем граф. режим Graphics 640,480,16 ; Включаем двойной буфер SetBuffer BackBuffer() ; Загружаем картинку и сохраняем указатель в переменной ; - Это требует наличия графического файла player.bmp в ; одной папке с этим кодом gfxPlayer=LoadImage("player.bmp") ; Создаём цикл отрисовки картинки по координатам указателя мыши ; нажатие ESC вызовет завершение цикла. While Not KeyHit(1) Cls ; Очищаем экран DrawImage gfxPlayer,MouseX(),MouseY() ; Рисуем картинку! Flip ;меняем местами буферы, и отображаем результат Wend |