LoadImage (Filename)

Параметры

filename = путь к файлу с изображением, относительно исполняемого файла игры, или полный путь.

Описание

Эта команда загружает картинку в память и возвращает указатель на неё. Вы можете использовать команду DrawImage для вывода графики на экран. Демо-версия Blitz Basic поддерживает BMP файлы; полная версия Blitz Basic поддерживает также форматы JPG и PNG форматы.

Множество команд загрузки мультимедиа-содержимого, такого как: шрифты, графика, и звуки требует использования УКАЗАТЕЛЕЙ (HANDLES). Вы лучше поймете роль указателей при дальнейшей работе с Blitz Basic.

УКАЗАТЕЛЬ - это переменная (обычно глобальная ( GLOBAL )), которая содержит уникальный идентификатор объекта (шрифта, картинки, звука, музыки и т.д.). Этот уникальный номер используется в дальнейшем для операций с загруженными данными. Этот указатель содержит информацию о зарезервированном участке памяти для хранения данных. 

Указатели используются не только в Blitz. Смотрите пример.

Замечание: когда Вы меняете графический режим с помощью команды Graphics, все ранее загруженные изображения будут потерянны, и все указатели будут недействительны. Но, в BlitzPlus, изображения могут быть иногда восстановлены. 

Смотрите также: LoadAnimImage, CreateImage, FreeImage, SaveImage, DrawImage, Graphics.

Пример

;Пример LoadImage и DrawImage 

; Объявляем переменную для хранения указателя на картинку
Global gfxPlayer

; Устанавливаем граф. режим
Graphics 640,480,16

; Включаем двойной буфер
SetBuffer BackBuffer()

; Загружаем картинку и сохраняем указатель в переменной
; - Это требует наличия графического файла player.bmp в
; одной папке с этим кодом
gfxPlayer=LoadImage("player.bmp")

; Создаём цикл отрисовки картинки по координатам указателя мыши
; нажатие ESC вызовет завершение цикла.
While Not KeyHit(1)
Cls ; Очищаем экран
DrawImage gfxPlayer,MouseX(),MouseY() ; Рисуем картинку!
Flip ;меняем местами буферы, и отображаем результат
Wend

Главная страница

Нажмите сюда, чтобы увидеть последнюю версию этой страницы в Интернете