|
file$ - имя файла модели в формате BSP.
gamma_adjust# (не обязательно) - яркость карты света модели BSP . Должна быть в пределах 0-1. По умолчанию 0. parent (не обязательно) - родительский объект для привязки модели BSP |
|
Загружает модель в формате BSP и возвращает указатель на нее.
Несколько замечаний об особенностях использования BSP-моделей в Blitz3D: * Шейдеры не поддерживаются! * BSP-модели не раскрашиваются, не текстурируются, не затеняются и т.п. средствами Blitz. * BSP-модели являются обычными объектами. С ними можно использовать стандартные команды масштабирования, вращения, позиционирования и стандартные команды для обработки столкновений. * BSP-модели не освещаются нормальным рассеяным или направленным светом. Это позволяет Вам освещать другие объекты, не затрагивая модель BSP и не нарушая ее собственного освешения. * Текстуры для модели BSP должны лежать в той же папке, где и сама модель. Дополнительный родительский параметр позволяет Вам определять родительский
объект для модели так, чтобы, когда родитель будет перемещаться, дочерняя модель
будет двигаться вместе с ним. Однако, эта зависимость - односторонняя:
применение команд движения к дочернему объекту не будет затрагивать родителя. |
|
Graphics3D 640,480
campiv = CreatePivot() cam = CreateCamera(campiv) CameraRange cam, 0.1,2000 level=LoadBSP( "nyk3dm1\nyk3dm1.bsp",.8 ) ; загружаем карту от quake3 BSPAmbientLight level, 0,255,0 ; рассеянный свет - зеленый ;BSPLighting level, False ; раскомментируйте, чтобы выключить карту освещения While Not KeyDown(1) ; ESCAPE - выход RenderWorld:Flip mys = MouseYSpeed() If Abs(EntityPitch(cam)+mys) < 75 ; ограничим угол поворота камеры TurnEntity cam, mys,0,0 EndIf TurnEntity campiv,0,-MouseXSpeed(),0 If MouseDown(1) Then ; левая кнопка мыши - вперед TFormVector 0,0,3,cam,campiv MoveEntity campiv,TFormedX(),TFormedY(),TFormedZ() EndIf MoveMouse 320,240 ; курсор мыши - в центр экрана Wend End |