| tween# (необязательный) - по умолчанию 1. |
|
Визуализирует текущую сцену в задний буфер (BackBuffer) в отдельный прямоугольник, установленный для каждой камеры командой CameraViewport( ). Каждая камера, не скрытая коммандой HideEntity( ) или параметром проекции CameraProjMode( ), отличным от нуля, визуализируется. Визуализирование в другой буфер в Blitz3D пока не поддерживается.
Необязательный параметр tween должен устанавливаться только при совместном использовании комманд RenderWorld и CaptureWorld. Команда CaptureWorld используется для хранения 'старых' положений, вращений, масштабов, прозрачности и цветов каждого объекта в игровом мире. С параметром tween, имеющим значение < 1 все объекты в сцене будут визуализироваться ( интерполироваться) между 'старыми' положениями и 'текущими'. С параметром tween, имеющим значение равное 0, все объекты будут визуализироваться в положении, которое было при последнем вызове CaptureWorld, и с параметром tween равным 1 все объекты будут визуализироваться в их текущем положении. Использование технологию построения промежуточных отображений дает вам возможность вмзуализировать больше чем 1 кадр между логическими обновлениями игры, сохраняя плавность перемещений на экране. Это позволяет снизить процессорное время, необходимое для обновления логики игры во время каждого визуализирования. Обратите внимание: почти во всех 3D приложениях время, затраченное видеокартой на визуализацию, так же как и время, затраченное процессором на обновление логики игры, очень мало. Хорошей альтернативой визуализации с использованием технологии построения промежуточных изображений, является использование дельта времени, то есть передвижение всех объектов в сцене в зависимости от затраченного времени на обновление логики игры и на визуализацию текущего кадра. Технология построения промежуточных отображений при визуализации - это весьма продвинутая технология, и нет особой необходимости ее использования, поэтому не волнуйтесь, если вы не до конца ее понимаете. Смотрите пример castle в папке Blitz3D\Samples, демонстрирующий использование этой технологии. Смотрите также: CaptureWorld, CameraViewport, CameraProjMode. |
Главная страница
Нажмите сюда, чтобы увидеть последнюю версию этой страницы в Интернете