forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Exotic Engine (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=11826)

IGR 26.06.2010 11:46

Ответ: Exotic Engine
 
с ССАО врод чет не то !!

Taugeshtu 26.06.2010 13:25

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Удивляюсь почему одинокие кодеры не пользуются этими архивами)
Потому что одинокие кодеры - не одинокие моделлеры)) И про турбосквид не знают...

Mr_F_ 26.06.2010 13:59

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

с ССАО врод чет не то !!
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу

IGR 26.06.2010 14:06

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

на скрине с комбинированным я даже его не вижу
Да немного есть на ступеньках !! Явно баг в алгоритме !!

В инете валяется ссао из кризиса, можеш туда посмотреть !! Там выглядит получше !! :)

pax 26.06.2010 14:14

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 151493)
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting :),шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.

После реализации DL будет демка.

Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.

.Squid 26.06.2010 15:10

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151527)
Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.

А разрабы СТАЛКЕРа то и не знают!!!11адин

Igor' 26.06.2010 15:42

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151527)
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.

Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
Выключаем запись в GBuffer
- Пасс DL( c блендом ONE,ONE и отключеным Z Test,Z Write)
- Рисуем прозрачные объекты( c блендом SRC_ALPHA,INV_SRC_ALPHA и с отключеным Z Write )
- PROFIT!

Вся фишка DL в том что освещение не зависит от кол-во поликов в кадре,так что фраза "Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят" - оджиг.

jimon 26.06.2010 16:04

Ответ: Exotic Engine
 
чего у тебя 900 кб кода делает ? решение судоку во время загрузки (этим занимается 99.99% софта) ? я тут вижу только ужасно примененные эффекты, которые даже не допилены до сколько либо терпимого качества, ну ладно, это отсилы 50 кб кода, а остальные 850 ?

pax 26.06.2010 16:27

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 151532)
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты

И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.

Igor' 26.06.2010 16:53

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151547)
И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.

Как оно может считатся не правельно если прозрачные объекты рисуются после прохода освещения?

pax 26.06.2010 17:09

Ответ: Exotic Engine
 
http://translate.google.ru/#en|ru|Transparent

Да еще хотел сказать, что если хочется ориентироваться еще и на встроенные видеокарты, то у некоторых нет поддержки MRT, например на моем ноуте только один Target можно было использовать (я пытался отдельно каждый буфер заполнить) и тормозило в разы больше из-за манипуляции с большими объемами памяти даже на 1000 поликов. На новых видеокартах этой проблемы как бы нету.

Igor' 27.06.2010 15:18

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 151522)
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу

Ты имееш плохое представление о SSAO,SSAO не должет всё к едрени фени затенять,а затенять только углы.

Taugeshtu 27.06.2010 16:29

Ответ: Exotic Engine
 
какие-то очень странные карты depth...

Igor' 27.06.2010 16:33

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от [Ize'g0re+] (Сообщение 151671)
какие-то очень странные карты depth...

Это позиция,пока пишу полностью позицию,потом будет глубина.

Igor' 28.06.2010 02:41

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Собственно прозрачность + DL.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot