![]() |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
А каждый класс в принципе и положено держать в разных файлах. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Кажется мне что ты изобрел монобехи в монобехах ;) Компоненты на основе MonoBehaviour и предназначены для выполнения определенных функций. В результате, чтобы сделать объект уникальным, достаточно добавить ему нужные компоненты (поведение), например компонент Move и настроить их поведение открытыми полями.
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Ну тогда например есть ещё один, а может даже много разных но подобных, Классов - AI... они управляют твоим персонажем, то есть работает с классом Move, который содержит в себе все методы передвижения. Эти два класса ни на каком объекте в сцене не висят, а просто создаются экземпляры в классе объекта который в сцене и с монобехом. И в класс AI передаётся ссылка на объект Move, после чего AI сразу получает возможность управлять объектом через методы управления Move и без всяких монобехов и скриптов в сцене. И это уже по-моему какая-то инкапсуляция и какое-то мизерное наследование что и является частью принципов ООП, практически о отсутствии которого в Юнити здесь говорили :) На большее в сторону ООП у меня просто не хватает опыта и знаний, но в этом виноват не "конструктор" Юнити в котором кодить можно по-разному.
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Теперь понятно. Ну если будут вопросы как организовать что-то в проекте, то задавай вопросы, подумаем вместе. Слава богу о ООП и использовании его в Unity у меня опыт есть.
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Тема немного почищена.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 14:11. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot