![]() |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
в играх я пока совсем реалтайм ги не видел, есть технология enlighten, доступна в UE и Frostbite, но насколько мне известно, там не поддерживается смена источников освещения в рантайме (все равно что-то препросчитывается), в CE есть своё ги, но оно не особо эффектно выглядит имхо, в UE4 планируется ги не знаю по какой технологии (вероятно тот же enlighten?), остальные технологии существуют только в демках и доках и мало изведанны. вот ещё такой фейк есть - reflective shadowmaps или как-то так, суть в том, что ты рендеришь с источника света, как для шадоумапы, но рендеришь целый маленький G-Buffer (цвет, позиция или глубина), потом в деферед шейдинге используешь этот буфер для позиционирования небольших поинт лайтов такого же цвета, какой снят в буфере, в результате имеешь один отскок света от поверхностей. но затенение при этом не учитывается (если ты не рендеришь шадоумап с каждого такого поинт лайта), т.е. у тебя рефлексы эти смогут насквозь просвечивать через другие поверхности. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Глянь SSAO.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
ммм...
в коде: Код:
Handle sc = xLoadScript("sc.txt"); Код:
void www () ![]() чяднт? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Написано же "No matching signatures to xRenderWorld" - что то типа не определена эта функция в скриптовом движке. Видимо на него давно забили и новые функции перестали в него добавлять
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
значит надо разбираться в Lua или Ангеле == потратить больше времени
печаль =( |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Пробуй ангел говорят неплохой скриптовый движок. Сам знаком с луа, мне нравится
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
на счет Lua: насколько я понял, в скриптах можно вызывать функции определенные в каком-то модуле - wtf? - как тогда обратится к функциям из главного *.exe ? вот захотел я вдруг сделать апокалипсис в мире по нажатию кнопи - создаю новый стейт (да?), запускаю скрипт (да?) с содержимым "УничтожитьМир(полностью);" - функция "воид УничтжитьМир(инт степень)" находится где то в исходниках главного .exe - можно так сделать?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
ОК -_-
выбрал tolua++ (луабинд уже поздно использовать) проблемка: построить tolua++, а то на выходе получаю только исполяемый файл, а нужно: хедер (есть), тот самый исполняемый файл (есть), и либа (*.lib)(нееееет!!1) - как получить этот последний ингредиент? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
что то туплю ужасно
вообщем вздумалось мне копировать один surface из mesh1 в mesh2. в теории: создаю в mesh2 surface далее в пробежаться по всем triangle первого surface (mesh1) xTriangleVertex(surface1,x,y); v1=xTriangleVertex(surf,n_tri,n_vert); xVertexX(surf,v1); ..... xAddTriangle(newsurf,v1,v2,v3); xUpdateNormals(mesh2); вроде как то так!? :))) кому не сложно и не лень, и даже время есть - помогите :) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
есть сюрфейс допустим surf1
считаем количество точек в поверхности. int qvert=xCountVertices(surf1); создаем меш и поверхность куда копировать будем Handle mesh=xCreateMesh(); Handle surf=xCreateSurface(mesh); for(int i=0;i<qvert;i++){ //копируем точку int index=xAddVertex(surf,xVertexX(surf1,i),xVertexY(s urf1,i),xVertexZ(surf1,i),xVertexU(surf1,i),xVerte xV(surf1,i)); //копируем нормаль xVertexNormal(surf,index,xVertexNX(surf1,i),xVerte xNY(surf1,i),xVertexNZ(surf1,i)); } потом считаем количество треугольников в оригинальной поверхности, потом для каждого треугольника смотрим какие точки входят в треугольник и добавляем такой же в копируемую поверхность. и как бы все будет, ну и можно еще и остальные параметры точек скопировать зы хотя в сто раз проще скопировать меш и сделать xFreeSurface() для не нужных поверхностей |
Ответ: Вопросы про Xors3D
все уже разобрался )) накосячил с координатами вертексов :)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Привет! Хочу поинтересоваться по поводу физики, встроенной в xors:
Возможно ли зафиксировать скорость обновления физики ? а то идет зависимость от фпс, а оно иногда падает. Логика игры завязана с дельтатаймингом, что можно придумать для физики ? может просто вызывать обновление каждые 16мс. ? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вопрос про регдол.
когда нужно создавать регдол(вместе созданием плеера или во время смерти?) -возможно ли создание регдола при создании плеера, а потом просто отключить просчет физики и джоинты(симуляцию) попутный вопрос имеет спрайт , как его развернуть(инвертировать) допустим слева на право ? не прибегая photoshop Gimp и т.д ) кодом ( в динамикЕ?! т.е в игровом процессе ) ------------------------------------------------------------------------------------ |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
предположу, что можно применить xEntityFx для двухстороннего текстурирования и просто повернуть спрайт на 180
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:51. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot