forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Xors3D (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6180)

ABTOMAT 04.04.2009 15:48

Ответ: Xors3D
 
Вложений: 1
Всё для народа:

Максим 04.04.2009 16:39

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Всё для народа:
Спасибо .
А почему при запуске примеров PSSM , выдается ошибка (line:76 Function::SetInt() Error message: Effect constant 'NotReceiver' not found!) ?

ABTOMAT 04.04.2009 17:14

Ответ: Xors3D
 
Возможно что-то поменяли в командах и семплы старых версий уже не работают

Mr_F_ 05.04.2009 03:06

Ответ: Xors3D
 
аа да, добавили кой какую фичу)
просто в шейдере пссм допишите вначале:

const int NotReceiver;

--
Цитата:

Ты часом не один из тех, кто считает что С++ - движок? Без обид, просто были такие случаи)
лол нет

Максим 07.04.2009 13:08

Ответ: Xors3D
 
Заметил , что спрайты не хотят грузиться ,тоесть вылетает окошко с надписью "Memory access violation" и ссылается на xPSSMRender(cam, SplitLambda, num, tex) , если это удалить, то спрайты грузятся . Почему так ?

Mr_F_ 07.04.2009 18:53

Ответ: Xors3D
 
ну а если хайдить спрайты перед пссм рендером а потом шоуить обратно?

HolyDel 07.04.2009 21:53

Ответ: Xors3D
 
Максим ты бы лучше авторам Хорса эту проблему написал + минимальный неработающий пример тоже бы не помешал.
помогайте авторам искать ошибки. очень часто их своими глазами трудно заметить.

pentod65 08.04.2009 03:19

Ответ: Xors3D
 
Добрый час! Темы о Xors'е в Pure Basic нет потому обращаюсь сюда.
Куда определить .dll'ки, пишет LoadLibraryM() нет функции.
Куда определить ключик?
И пожалуйста, где взять ключик для PhysX?

-=Jack=- 08.04.2009 16:08

Ответ: Xors3D
 
>Куда определить ключик?
xKey
>где взять ключик для PhysX?
купи ;)

moka 08.04.2009 23:26

Ответ: Xors3D
 
pentod65, если очень нужно, обратись к разработчикам, но сразу предупреждаю, что просто-так смысла по сути нету. Сам посуди, накой?
А если более что-то серьёзное, то договориться сможешь.
Где найти сайт разработчиков и ихнеи контакты обсуждалось неоднократно на данном форуме.

pentod65 09.04.2009 02:28

Ответ: Xors3D
 
Спасибо, помогли.
Моей благодарности нет предела.

.Squid 09.04.2009 14:49

Ответ: Xors3D
 
В виду того, что появилось много тем, посвященных Хорсу, на различных форумах, в которых люди обсуждают все плюсы и минусы Хорса, но нифига не делятся своими соображениями с разработчиками, было решено создать официальный русскоязычный форум. Настоятельно рекомендуем обсуждать все вопросы касательно движка там.
http://ru.xors3d.com

pentod65 10.04.2009 03:02

Ответ: Xors3D
 
Любо, хлопци, любо!
Во то ответ, а то невмерушники усяки мутят славянский
народ.
В то там и будемо вопроси задовати.
Автомату отдельная благодарность,
честно спасибо(на Кубани и-нет жуткий), а то я уже Максуса достал.
Да кстати все уже работает замечательно на Пуре

BlackDragon 13.06.2009 01:50

Ответ: Xors3D
 
Вложений: 2
Я тоже решил приобщиться к прекрасному и начал потихоньку ковырять ксорс. Вообщем, решил использовать в сцене параллакс, и попытался прикрутить шейдер из поста http://forum.boolean.name/showpost.p...8&postcount=96, одннако возникла проблема, что правильный расчет параллакса происходил относительно одного положения камеры, рис. 1.
функция работы с шейдером:
Код:

Function Load_ParallaxMap (t1Model, tex_d, tex_n, tex_h,shader_path$)
        t1Shader%=xLoadFXFile(shader_path$)
       
        xSetEntityEffect t1Model,t1Shader%
        xSetEffectTechnique t1Model,"a_Parallax_Map"
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"mat_World_View_Proj",WORLDVIEWPROJ
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"matWorld",WORLD
        ;                Shader Varriables
        xSetEffectVectorF t1Model,        "LightColor",1.0,1.0,1.0,1.0;.25,.3,.35;.85,.8,.85
       
       
        xSetEffectFloat t1Model,                "LightFalloff",40.0
        xSetEffectFloat t1Model,                "LightSpecular",1.5
        xSetEffectFloat t1Model,                "LightAmbient",.2
        xSetEffectFloat t1Model,                "ParallaxDepth",.03
        xSetEffectFloat t1Model,                "Attenuation",2.0
               
        xSetEffectTexture t1Model,        "baseMap",tex_d
        xSetEffectTexture t1Model,        "normalMap",tex_n
        xSetEffectTexture t1Model,        "heightMap",tex_h
       
End Function

Function Update_ParallaxMap (t2Model,xlight,xcam)
        ;xSetEffectVectorF t2Model,        "PosLight",xEntityX#(xlight,1),xEntityY#(xlight,1),xEntityZ#(xlight,1),1.0
        xSetEffectVectorF t2Model,        "PosLight",15.0,-15.0,10.0,1.0
        xSetEffectVectorF t2Model,        "PosCam",xEntityX#(xcam,1),xEntityY#(xcam,1),xEntityZ#(xcam,1),1.0
End Function




Так как в HLSL я нуб, решил использовать другой шейдер, а именно нвидевский relief_mapping.fx (шейдер вложен в сообщение), из 4х техник ("normal_mapping" "parallax_mapping" "relief_mapping" "relief_mapping_shadows")
нормально заработала только 1-я. При использовании параллакса возникло странное смещение, показанное на рис. 2, остальные техники порождали еще более страшные артефакты, рис. 3.
функция работы с шейдером:
Код:

Function Load_Relief_Mapping (t1Model, tex_d, tex_n)
        t1Shader%=xLoadFXFile("..\relief_mapping.fx")
       
        xSetEntityEffect t1Model,t1Shader
       
        xSetEffectTechnique t1Model,"normal_mapping";"normal_mapping";"parallax_mapping";"relief_mapping";"relief_mapping_shadows"
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWvpXf",WORLDVIEWPROJ
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWorldXf",WORLD
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWorldITXf",WorldInverseTranspose
       
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gViewIXf",ViewInverse
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gViewXf",View
        xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWorldViewXf",WorldView
       
        ;                Shader Varriables
       
       
        xSetEffectFloat t1Model,                "gTileCount",1
        xSetEffectFloat t1Model,                "gDepth",0.01
       
       
        xSetEffectVectorF t1Model,        "gAmbiColor",.07,.07,.07;1,.8,.6
        xSetEffectVectorF t1Model,        "gSurfaceColor",1,1,1;1,.8,.6
        xSetEffectVectorF t1Model,        "gSpecColor",.75,.75,.75;1,.8,.6       
       
       
        xSetEffectFloat t1Model,                "gPhongExp",128.0
       
               
        xSetEffectTexture t1Model,        "gColorTexture",tex_d
        xSetEffectTexture t1Model,        "gReliefTexture",tex_n
       
End Function

Function Update_Relief_Mapping (t1Model,xlight,xcam)
        xSetEffectVectorF t1Model,        "gLamp0Pos",xEntityX#(xlight,1),xEntityY#(xlight,1),xEntityZ#(xlight,1)
End Function

Собственно вопрос - где я ошибся?Как исправить?

И еще: это только у меня в демке PSSM листья деревьев не отбрасывают тень (тень отбрасывает полигон, куда наложена текстура с листьми)?

Knightmare 13.06.2009 02:08

Ответ: Xors3D
 
Беглый осмотр первого шейдера дал результат - у тебя неверное имя/имена констант (float4 View_Pos; в шейдере а ты передаешь CamPos), поэтому тока в 1 точке норм выглядит. Можешь кинуть весь сэмпл, я посмотрю. Второй смотреть не стал, там жесть разбиратся в коде шейдера.
Насчет теней - должны быть правильные тени от листьев (если на дереве есть текстура). Какое железо?
Ну и имеется огромная просьба - пишите на нашем форуме, просто нам так удобнее, чем бегать по всем форумам и искать не написал ли кто-нибудь, что-нибудь. К тому же будет создаваться небольшая база знаний типа...


Часовой пояс GMT +4, время: 04:30.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot