![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Как записать сохранение в файл и считать из файла? Есть ли какие то классы в Юнити? Или использовать чисто С#?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вода - это не плоскость, если речь идет о физике. Ищем Buoyancy типа:
http://unity3d.ru/distribution/viewt...hp?f=13&t=3214 |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.io.aspx |
Ответ: Вопросы от новичка
Для чего это?
#region Unity Singleton Pattern #endregion Unity Singleton Pattern #region helper classes |
Ответ: Вопросы от новичка
Это для структуризации кода, чтобы этот участок сворачивался в редакторе и имел описание
|
Ответ: Вопросы от новичка
День добрый.
Захотелось тут попробовать использовать вместо Tangent Space Normal Mapping (нормал-маппинг, который используется по умолчанию) Object Space Normal Mapping. Понравилось, как с помощью него можно сглаживать острые углы. Обычным картам нормалей такое и не снилось! Вот, кстати, пример: http://freesdk.crydev.net/display/SD...Normal+Mapping Обратите внимание на самые нижние картинки. Потрясающе. Так вот, как перейти от Tangent Space к Object Space'у в Surface шейдерах? Казалось бы, ничего сложного не должно быть.. А вот фиг-то там. Всё никак решение придумать не могу. |
Ответ: Вопросы от новичка
А есть с чем поиграть (меш с такой нормалмэпой)? Так то с первого взгляда на картинки надо пересчитать тангенты и бинормали просто. Сделать их одинаковыми для каждой вершины...
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да, есть. Хорошо видно на примере простого куба.
Модель лежит тут: http://rghost.ru/46146782 Архив содержит сам куб с UV-разверткой, Object Space Normal текстуру, и две картинки с примером того, как это должно всё в итоге выглядеть. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ну с наскоку полностью решить не удалось, освещение считает не правильно, точнее не правильно считает нормали видимо (со стороны источника света куб становится темным)
Все что сделал, заменил макрос в UnityCG.cginc и сделал копию стандартного шейдера бампед диффуз. был PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Интересно.. Мне и в голову не пришло менять сам UnityCG.cginc. Класс. )
Только.. 1) Попробовал сделать копию UnityCG.cginc и назвал ее UnityCG_OSN.cginc. В ней заменил float3x3 rotation. 2) Создал новый шейдер. Запомнил то, что на экране. 3) После этого в новом шейдере написал #include "UnityCG_OSN.cginc" вместо стандартного #include "UnityCG.cginc". Ничего не изменилось. 4) На всякий случай попробовал написать #include "UnityCG_OSN2.cginc". Вышла ошибка. Это хорошо. 5) Вернул #include на "UnityCG_OSN.cginc". Вместо float3x3 rotation = UNITY_MATRIX_MVP; написал float3x3 rotation = UNITY_MATRIX_MVP2; Запустил. Никакой ошибки. Перезагрузил Юнити. Снова ничего. Как будто так и надо. Картинка при этом как не изменялась, так и не изменилась. Что это за фишка-то такая? ) |
Ответ: Вопросы от новичка
Меняй UnityCG.cginc, его Unity использует для макросов шейдеров. Свой только для своей части кода можно использовать.
|
Ответ: Вопросы от новичка
можно вернуть силу с которой толкают Rigidbody из самого ригидбоди? (тебя толкают, ты говоришь с какой силой)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Есть такой массив
object[] a = new object[10]; Как так получается, что в него можно положить любые объекты от байта до большой структуры или ссылку на класс? Ведь у них разные размеры? Сколько памяти занимает такой массив? |
Ответ: Вопросы от новичка
Сам массив это массив ссылок на объекты, а не массив самих объектов. Поэтому его размер вероятно 10*4 байтов + размер хранимых объектов.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:03. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot