![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Для тех, кто знает, что такое projection matrix, описание вообще не надо. Остальным лучше вообще не трогать.
Вы вообще что пытаетесь сделать, уважаемый? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Освоить хорс тридэ. :)
А в данный момент, пытался нащупать четыре точки пересечения четырех комплектов трех плоскостей.(получилось почему то, что точки получаются сзади камеры, видимо с плоскостями формирующими пирамиду обзора накосячил, т.к. точки пересечения имеют y=0) Xz из координат мира(тформенная в координаты камеры), левая боковая и нижняя клиплайны камеры, если не путаю терминологию, чтобы получить соответствующую точку на мировой xz. И так для каждого угла экрана. Зачем мне это понадобилось? Вот таким действием я хочу получить зону видимости камеры по плоскости xz, затем заполнить её треугольниками. Потом деформировать полученный меш получая данные из массива 1024х1024 или больше. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Работать с прямыми и маркерами, оказалось куда легче и прозрачней :)
Код:
Include "xors3d.bb" |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вот этот пример террэйна в атаче сильно страшный или пойдет?
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
А чо, мне нравится. Тока воду надо как-то подстрайвать под положение камеры и часть террейна иногда пропадает, опять-же при определенном положений камеры.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Внезапно осознал как ускорить свой генератор высот во много раз. Теперь изображение генерируется раз в 10 дольше массива. Плюс добавил отрисовку уровня моря и еще кое что.
Кстати, а почему шаг в цикле for ... next нельзя менять даже вне цикла? Код:
Global xelements=1024,maxd,img,h# |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Скринами кормить не забывай - это очень эффективно ;)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() По моему во время просмотра складывается впечатление, что алгоритм гораздо сложней, чем он есть на самом деле:). Сложный алгоритм работающий в 20 раз медленней, но честно, при полном отсутствии разницы заметной на глаз походу глупость. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
"Живая земля" припоминает игру IGI :)
Ностальгия.. Сыграю в неё ещё раз. Исходник tt002.bb пока сложно даётся. Суть сразу не разберёшь. Это через шейдер? (похоже нет) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Перевел в хорс свою самобытную систему частиц. Кажется я замучу на этой неделе какое-никакое дерево.
Люди, дайте шейдер, который будет делать объект похожим на ежа. Просто рисующий нормали, что ли. Пожалста :) Только попроще. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Код:
float4x4 matrixWorldViewProj : MATRIX_WORLDVIEWPROJ; // матрица итоговая Вопрос такой: Как вы находите новые нормали изменив геометрию вершинным шейдером? Может есть простой способ? HolyDel, а шерсть это тоже только от 10 версии? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
рендерится много раз кубик, каждый приподнятее другого. на каждого текстура шерсти в разрезе - получается эффект её. нормали так показывать можно конечно, но это достаточно нелепо и затратно + в любом случае главное - несколько пассов, шейдер нужен лишь затем чтобы отодвигать вертексы в направлении нормали. Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Риторический пост.
Пока пытался вырубиться, пришло следующее. Коль моя поверхность задана параметрически, то мне в принципе все равно существуют ли в реальности те точки по которым я рассчитываю поверхность. Соответственно в некой небольшой окрестности от точки я считаю координаты трех точек. Получаю уравнение плоскости проходящей через них, соответственно имею перпендикулярный вектор к плоскости. Нормализую его, цель вроде достигнута, причем итоговое приближение поверхности должно быть визуально ближе к уравнениям. |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:06. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot