![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Юнити - игровой двиг, зачем в игре открывать файл? В редакторе все что нужно - можно сделать с помощью EditorGUI.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
А можно ли как-то узнать размер созданного мной EditorWindow? Я просто использую в нем SelectionGrid, в параметрах можно указать число столбцов - если я буду растягивать окно - число столбцов не увеличится, просто они станут шире. А вот хотелось бы реализовать, чтобы число столбцов было динамическим от ширины окна |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Скачал последний MySQL Connector .Net версии 6.3.7, поставил, взял из нужной папки файл MySql.Data.dll и перенес его в папку Editor. Увы, компилятор юнити его не увидел, не смог распознать using MySql.Data.MySqlClient;
Тогда кинул библиотеку прям в папку Assets проекта. Вижуалстудио ругаться перестал, но теперь в юнити пишет вот такую ошибку: Internal compiler error. See the console log for more information. output was: Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Security.SecurityRulesAttribute' from assembly 'MySql.Data'. at (wrapper managed-to-native) System.Reflection.Assembly:InternalGetType (System.Reflection.Module,string,bool,bool) at System.Reflection.Assembly.GetType (System.String name, Boolean throwOnError, Boolean ignoreCase) [0x00000] in <filename unknown>:0 UPDATE Кажется решил проблему. Скачал по совету Неодропа более старую версию 6.1. Перестал ругаться |
Ответ: Фак по Юнити.
Попробуй с актуальной версией библиотеки положить в проект mscorlib.dll из папки моно в папке Unity. Куда-нибудь в папку Assets/Plugins/
И еще наверное надо System.Data.dll и System.Xml.dll |
Ответ: Фак по Юнити.
А что,Unity не может рисовать тени не объекте,если он с вывернутыми нормалями(бегаем по кубику с нормалями внутрь)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Отключи этому кубу Cast Shadows (повлияет на направленный источник света). Точечные источники работают нормально.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот у меня есть дверь,есть скрипт для неё,есть объект который эту дверь открывает-закрывает.По сути скрипт через public привязывается к объекту у которого должна быть переменная,напимер bool STATUS.Как сделать так,чтоб скрипт выполнялся в зависимости от переменной(как найти переменную)
|
Ответ: Фак по Юнити.
через точку: объект.свойство
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Фак по Юнити.
Костян, ясен пень с ошибкой падает.
Сначала надо определить, что это за объект такой Activator, напр. Код:
Activator = GameObject.Find("Player"); Я бы сделал так: 1. Создал скрипт Door, в котором определил бы public OnClick() {...} private bool IsOpen = false; и повесил бы его на двери. 2. Когда надо открыть дверь, то делаем так GameObject.Find("Door").GetComponent<Door>().OnCli ck(); |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Код:
public GameObject Activator; Неа,так потом уйма объектов с разными именами будет(например уже 3 кнопки и 2 двери....) и сотни строк кода...я имено как в халмере сделать хочу. |
Ответ: Фак по Юнити.
Костян,
Код:
public GameObject Activator; Вообще не понял, что ты хочешь. Если тебе надо открывание двери по клику на нее, то вместо OnClick() пиши обработчик OnMouseDown в классе Door. Если надо, чтобы дверь открывалась по клику по кнопке, то у кнопки добавляй свойство public Door[] doors; И в редакторе указывай нужную дверь/двери. В коде кнопки дописывай обработчик OnMouseDown, в котором будут открываться или закрываться все двери, перечисленные в Door[], путем вызова соответствующей public процедуры у класса Door. |
Ответ: Фак по Юнити.
У Activatora есть скрипт где написанно :public bool status
Он его меняет в зависимости от чего-то ....вот мне её найти нужно(имена скриптов разные...скрипт на объекте один) |
Ответ: Фак по Юнити.
Те не создал экземпляр класса Activator,поэтому и не находит необходимого поля.В твоем случае делать
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Костян, все понял. Ты наоборот сделал - у каждой двери своя кнопка, которую в редакторе задаешь. Ну тогда Lestar правильно говорит.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Никто из вас особо не помог,так как работает только:
Код:
Activator.GetComponentInChildren<Varics>.status |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
В твоем случае надо было: 1. Создать переменную не типа GameObject, а типа Varics. 2. Назначить этой переменной в редкторе тот скрипт, взаимодействие с которым ты хотел сделать (перетащить назначенный скрипт объекту, на поле, или перетащить на поле сам объект с этим скриптом). 3. Заработает твой пример. |
Ответ: Фак по Юнити.
Код:
using UnityEngine; p.s свойства анимации once не предлагать-не работает... |
Ответ: Фак по Юнити.
Попробуй так:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Код:
using UnityEngine; Как пикать объект лучом и возвращать его имя? |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
;) во,пак с дверьми и и одной кнопкой,правда кнопка не работает-нужен рейкаст(в скрипте самой кнопки)...
Вложение 15590 |
Ответ: Фак по Юнити.
Как я понял, бандл - это такой архив ресурсов для игры, которые может подгружаться с сервера? Кто может подсказать, как создавать такой бандл кодом на C#? И еще вопрос - если у меня уже есть бандл - можно ли в него добавить допустим текстуру, не пересоздавая бандл?
|
http://unity3d.com/support/documenta...setBundle.html
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А вот интересный вопрос. Я так понял, Юнити конфликтует с System.Drawing.Image, потому хотелось бы узнать - можно ли средствами юнити узнать разрешение изображения, лежащего в папке Resources
|
Ответ: Фак по Юнити.
А Unity не может иметь колайдеры у моделеё с анимацией...? а то дверь криво работает
|
Ответ: Фак по Юнити.
И еще один вопрос. В GUILayout, то есть интерфейсе редактора, можно ли создать компонент для рендера 3д модели? Например в самом редакторе есть такое окно (если выбрать в ассетах проекта файл 3д-модели - ее превью появится справа в небольшом окошке)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Бывают такие вопросы, над которыми тока гадать)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Киньте, пожалуйста, в меня примером скрипта для редактора юнити, который бы срабатывал при загрузке ресурсов. А точнее - мне нужно отрубить автоматическое создание папки Materials при импорте ресурсов в папку Assets. Чтобы в проект добавлялся только файл меша
Все, уже нашел ответ http://answers.unity3d.com/questions...x-importe.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Разобрался, как задать камере cullingMask. Но никак не пойму, как задать объекту кодом новый Layer, чтобы cullingMask обрабатывал лишь этот слой.
Camera.cullingMask = 1 << 31; Mesh.Layer = 31; В результате камера не отображает меш. |
Ответ: Фак по Юнити.
А ты уверен что у меша слой есть? Слой надо задавать объекту, который содержит компоненты, рендерящие меш.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вопрос. У меня есть рендер-текстура, которую я рендерю в созданное мной окно редактора в компонент Box:
Код:
public void OnGUI() Я пробовал перенести функцию GUILayout.Box в метод Update, но юнити ругается Все, решил проблему через репейнт. з.ы. как полезно все же проблему записывать на булку - сразу в голове решение приходит |
Ответ: Фак по Юнити.
А есть ли в юнити какая-нить проверка на нажатие кнопки Run (это которая кнопка Play в редакторе юнити)? Типа "если нажата кнопка" или "если запущен процесс компиляции или наоборот выхода из запущенной игр" - то что-то можно выполнить.
Или же, если подобное не реализуемо, то есть ли возможность лочить окна, в том числе самого юнити, через юнити? |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Под локом я понимаю блокировку окна (чтобы не нажимались кнопки, окно нельзя было перетащить или закрыть).
Спасибо за ссылки, попробую так |
Ответ: Фак по Юнити.
Вероятно нельзя залочить, кроме как стандартными диалогами. Либо только через WinAPI. Но тут я не помошник.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Попросили тут накидать заготовку для платформера. В связи с чем пара вопросов.
1. Как ограничить физику, как например в AngryBirds: физические объекты ведут себя, как будто нет третьего измерения. 2. Как сделать веревку? (2D) |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
1. Ответ в аттаче.
2. Например тут посмотри |
Ответ: Фак по Юнити.
pax, спасибо :)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите плиз. Как я понял, средствами GUILayout можно реализовать список элементов с возможностью выбора только через компонент SelectionGrid. А вот есть задача - каждому элементу добавить галку, которую можно включить или выключить. Естессно именно таким образом данный механизм реализовать нельзя. Но можно ли в SelectionGrid реализовать мультиселект?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Эх, но все же просто:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А можно в Unity сделать фиксированную сетку,чтоб когда объекты расставляешь они были как поровней относительно друг друга (если пол кубиками ложить - физический ГГ будет прыгать (заметно очень) )
|
Ответ: Фак по Юнити.
В Антаресе есть функционал инстанс выбранного ассета по клику.Добавить логику,чтобы брался трансформ от обьекта,учитывалась сторона относительно центра обьекта и инстансили с дельтой равной половине bounds.size .
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Выбирает обьект в проекте,жмем на Instans Object ,кликаем по мешу ,обьект инстансит в точке клика.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Edit -> Snap Settings.. |
Ответ: Фак по Юнити.
Актуально при расстановке десятка обьектов.Сколько времени уйдет на сотню,вторую? Это редко бывает.Но что мешает один раз написать 10 строчек(максимум) и избавится в будущем от гемороя?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
А у меня нету;)Лестар,что делать тогда?Вложение 15719
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Цитата:
Хм, странно... |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо,я знаю где;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите плиз, есть ли возможность вызвать клон панели Inspector для конкретной текстуры через GUILayout?
UPDATE не так выразился. Мне нужно вызвать инспектор внутри окна EditorWindow |
Ответ: Фак по Юнити.
Думаю нет. По крайней мере в открытых методах такого нет. Если только в закрытых искать.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вопрос к гуру юнити:
Допустим имеется у меня префаб "man_prefab". В префабе меш персонажа "man.fbx". В максе добавляю к персонажу оружие/одежду, экспортирую. Меш "man.fbx" обновляется, а в префабе не обновляется. После каждого изменения в man.fbx нужно заново префаб ручками обновлять? |
Ответ: Фак по Юнити.
На звание гуру не претендую, но предположу:
Обновление меша не приводит к появлению оружия/одежды т.к. твой префаб берёт не чистый .fbx, а меши, которые в нём лежат (посмотри структуру своего .fbx в Project view). Когда обновляется определённый меш в твоём .fbx - он должен обновиться и в префабе, а когда туда добавляется новый меш - этого не произойдёт (т.к. префаб связан с мешем, а не с .fbx-контейнером) Так что походу да, ручками.. Или скрипт сочинять |
Ответ: Фак по Юнити.
Ламерский вопрос.
У меня есть примитивно собранный стол. Он собран из 3х видов "досок". Доски прикреплены друг к другу джоинтами. Собственно вопрос: какие манипуляции нужно произвести, чтобы при воздействии силы стол разваливался на части? Хотя я думаю вопрос поставлен не слишком корректно. Я поковырялся с параметром Break Force в джоинтах, и обнаружил что при установке этого параметра меньше 10ти стол частично разваливается сам под действием гравитации, что в мои планы никак не входит. В то время как при параметре 10, для куба, толкаемого силой в сторону стола требуется не меньше 500 дабы развалить его, никак не 10. Что я прозевал? |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:01. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot