forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

RegIon 17.01.2017 20:13

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 311433)
А как ты обычную сферу развёртывал? Я думал у тебя вообще там развёртки нет, сферическая проекция по нормалям жи есть, нет?

Обычная сфера разворачивается в меркатор норм:


Так я ее и развернул.
А вообще я хотел сделать это на плоскости шейдером, но я тупенький и математики не хватает.
http://forum.boolean.name/showthread...397#post311397


ARA, фотошоп рендрит нормально, такой ЖОПКИ НЕТ!

RegIon 17.01.2017 20:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

1 Засабдивить 100500 раз сферу с жопкой, сведя артефакты к минимуму
Так и сделал, она у меня 5к вершинная=) но жопка только ярче.

Цитата:

Сообщение от ARA (Сообщение 311432)
Ещё метод:
2 Запечь текстуру с хайполи сферы на ловполи геосферу

Цитата:

кубомапу геморойно, так как там несколько слоев текстур и самих вариаций наборов не один.
Придется запекать все. Тогда проще кубомапу запечь.

ARA 17.01.2017 20:55

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от RegIon (Сообщение 311435)
ARA, фотошоп рендрит нормально, такой ЖОПКИ НЕТ!

Возможно, дело в фильтрации текстуры тогда

RegIon 17.01.2017 22:03

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARA (Сообщение 311437)
Возможно, дело в фильтрации текстуры тогда

Ты умничка!

Анизатропную выкрутил в 16 и поставил Clamp UV.

UPD:
Можно просто было Clamp UV выставить.
А еще отрубил MipMaping

Собственно: https://playcanv.as/p/xTYTL48W/

Nerd 26.03.2018 23:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Есть одна моделька, у которой половина фейсов флипнуто, и на каждый треугольник отдельные вершины.
- Нормализовать нормали не получается, т.к. вёртексы не сваренны.
- Сварить вёртексы нельзя из-за кривых нормалей.
Какие есть варианты, кроме ручной работы?

ABTOMAT 27.03.2018 02:41

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nerd (Сообщение 314820)
Есть одна моделька, у которой половина фейсов флипнуто, и на каждый треугольник отдельные вершины.
- Нормализовать нормали не получается, т.к. вёртексы не сваренны.
- Сварить вёртексы нельзя из-за кривых нормалей.
Какие есть варианты, кроме ручной работы?

Ну если только скрипт писать, который проверяет, если фейс в сторону центра смотрит, то флипать. После него всё равно придётся пройтись вручную, но часть работы он сделает.

Или другой вариант: проходить каждый фейс и сверять его ориентацию относительно соседних. Если не совпадает с соседними (или несовпадающих большинство), то флипать.

Короче как-то так, я думаю, без погромирования не обойтись. Если не секрет, как так вышло?


=============

UPD: немного подумал и придумал такой способ: сделать копию меша и флипнуть целиком.
Потом зааттачить в один меш.
Итог: будет "двусторонний" меш с как минимум одной половиной правильной.
Дальше попробовать свелдить вершины.
Дальше смотреть по ситуации (свелдится, не свелдится, получится шелл выделить, не получится).

Nerd 27.03.2018 04:39

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 314822)
Если не секрет, как так вышло?

Вынул из новых версий Sub Rosa (она перебралась в стим, но до сих пор в early access, лол). Зная автора, вероятно он сначала тестил конвертер в свой формат на glBegin..glEnd, а потом оставил часть файлов как получилось.

ABTOMAT 27.03.2018 17:56

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Ты бы выложил *.max-файл со всеми причендалами.
А то на пальцах трудно рассуждать. Может, кто поколупает.


Часовой пояс GMT +4, время: 08:28.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot