![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Так я ее и развернул. А вообще я хотел сделать это на плоскости шейдером, но я тупенький и математики не хватает. http://forum.boolean.name/showthread...397#post311397 ARA, фотошоп рендрит нормально, такой ЖОПКИ НЕТ! ![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Анизатропную выкрутил в 16 и поставил Clamp UV. UPD: Можно просто было Clamp UV выставить. А еще отрубил MipMaping Собственно: https://playcanv.as/p/xTYTL48W/ |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Есть одна моделька, у которой половина фейсов флипнуто, и на каждый треугольник отдельные вершины.
- Нормализовать нормали не получается, т.к. вёртексы не сваренны. - Сварить вёртексы нельзя из-за кривых нормалей. Какие есть варианты, кроме ручной работы? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Или другой вариант: проходить каждый фейс и сверять его ориентацию относительно соседних. Если не совпадает с соседними (или несовпадающих большинство), то флипать. Короче как-то так, я думаю, без погромирования не обойтись. Если не секрет, как так вышло? ============= UPD: немного подумал и придумал такой способ: сделать копию меша и флипнуть целиком. Потом зааттачить в один меш. Итог: будет "двусторонний" меш с как минимум одной половиной правильной. Дальше попробовать свелдить вершины. Дальше смотреть по ситуации (свелдится, не свелдится, получится шелл выделить, не получится). |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Ты бы выложил *.max-файл со всеми причендалами.
А то на пальцах трудно рассуждать. Может, кто поколупает. |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:28. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot