![]() |
Ответ: Sigel
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Sigel
Цитата:
в окне 1800 (0.555 мс) в фуллскрин 2100 (0.476мс) оверхед окна - 0.079мс. не слишком высокая цена при среднем времени кадра - 10 - 20 мс. зато не имеем геморроя с alt+tab - ом, бонус при смене разрешения и т.д. минус, который я так и не смог побороть - это всякие всплывающие окна (аська например) да вопрос не в плюсах и минусах, а в том, что честный фулскрин на гл не сделать (насколько мне известно). Цитата:
|
Ответ: Sigel
Цитата:
текущий фулскрин - это окно под размер разрешния декстопа с заданным коэффциентом вывода? |
Ответ: Sigel
ага. теперь объясните, пожалуйста, в чем ужос?
|
Ответ: Sigel
Цитата:
Цитата:
Не может быть, чтобы OpenGL не давал делать "честный" фуллскрин, иначе это же изврат полный. Къ посту 634 Самый лучший вариант 1. У прогера своя голова на плечах. Ну, 2 тоже покатит. Но 3 и 4 не рулят, т.к. размер = размер экрана даже в принципе не может быть. Текстура бывает только степени двойки, т.к.ю текстуры 1280*1024 создать нельзя, только 2048*1024, нельзя сделать 1024*768, а только 1024*1024. Какая тут привязка к разрешению, вы что? Глупость нах. 1024*1024 - может оказаться как текстура какого-нибудь ГУЯ, так и текстура стены/металла/монстра и т.д. Кроме того частенько (у меня) текстура для рендера раза в 2-4-8 меньше разрешения экрана, так что тут тоже никак не привяжешь автоматом. Короче привязка автоматом - это ересь, либо 2 либо 1 По мне так и 1 неплохо, нечего делать всё за прогера. |
Ответ: Sigel
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Sigel
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Sigel
теперь двиг умеет работать с HDR текстурами 16f и 32f.
вот дема: http://sigelengine.googlecode.com/files/HDRTest4.zip 1 - обычная текстура 2 - тестура float 16 3 - текстура float 32 z/x менять яркость.
|
Ответ: Sigel
Вложений: 1
добавил константы для режима окна
SWM_FULLSCREEN = 1 SWM_WINDOWED = 2 SWM_SIZEBLE = 3 SWM_SPLASH = 4 первые три соответсвуют блицу, а последний это: Вложение 5970 + окно теперь создается по центру екрана, а не в углу. |
Ответ: Sigel
Сделай ещё чтоб мона было перемещать окно по десктопу (мона конечно и через винапи но в завраппленно-движковом виде будет удобней)
|
Ответ: Sigel
я тут задумал один хитрый алгоритм, который позволит резко увеличить максимальное число ентити в сцене (но за счет ввода ограничения числа ентити в кадре).
как вы думаете, это идиотизм, вводить такое ограничение? пусть даже очень большое - например 256000 объектов. |
Ответ: Sigel
сделай хитрую оптимизацию вклчюаемой\выключаемой.
А вообще - имхо лимит может быть, особенно, если он перекрывает потенциальную производительность движка на сферчиеской видеокарте в вакууме. |
Ответ: Sigel
Цитата:
|
Ответ: Sigel
Тоесть даже хотябы при инициализации движка, сделать переключение этой оптимизации нельзя?
|
Ответ: Sigel
Цитата:
а вот если делать как попроще да покрасивее, то я скорее всего нарвусь на 2 * _число_ентити_в_сцене_ if-ов как минимум. |
Ответ: Sigel
Тоесть как понял ты это реализовал дефайном..
Эх.. |
Ответ: Sigel
я пока еще никак не реализовал :)
да и вопрос был в ограничении, которое, хотя видюхи и не превзойдут, но оно гнетет. в принципе, если подумать, то можно и в рантайме сделать, т.е. при инициализации указывать. |
Ответ: Sigel
В рантайме думаю самый подходящий по производительности способ, всёравно в играх, часто делают лаунчер с настройками, или с игры, где указвается: "настройки будут применены при следующем запуске игры", типо того. Поэтому думаю этот варриант наилучший. ;)
|
Ответ: Sigel
гы...
так и представил опцию scene graph с вариантами: * plain data * octtree * quadtree * kd-tree и пусть геймер выбирает на выбор, что ему больше нравится )) |
Ответ: Sigel
Цитата:
Можно сделать несколько вареаций функций просто при выборе подставляеш поинтер на функции с выбраным типом оптимизации,и не каких тебе лишних проверок. |
Ответ: Sigel
Погоди ты уже имплементируешь разбиение пространства?
По мне так это очень сильно относится к жанру игры.. Насчёт опции, это дело чисто кодера, как он в настройках укажет. Но где-то привяжет это к типо: ускоренный рендеринг, с пометкой что нагрузка будет немного больше на процессор. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
вернемся к вопросу о ограничениях. давайте приведу другой пример, например на трассе будет стоять ограничение скорости в 10000 км\ч. понятно что ни одна машина такую скорость не разовьет, но ограничение то стоит! |
Ответ: Sigel
Цитата:
Я вот сам делаю и ничё) И действительно конкретной игре нужно конкретное разбиение |
Ответ: Sigel
ABTOMAT
может ты и отсечение по фрустуму будешь сам делать ? :) все игровые сцены делятся на закрытые и открытые пространства, достаточно просто описать разбиение для двух типов и всё |
Ответ: Sigel
Цитата:
|
Ответ: Sigel
вот. тест скорости сжатых текстур:
http://sigelengine.googlecode.com/fi...nSpeedTest.zip 1 - обычный режим 2 - сжатые текстуры понажимайте 1-2 попеременно, как надоест нажмите esc. будет окошко с результатом. меня интересует последняя циферка. вот мои результаты: Win Vista 9600M GS P8400 2x2.26GHz -сжатые текстуры быстрее на 5% WinXP HD2600XT Celerone 2.66 -сжатые текстуры быстрее на 20% |
Ответ: Sigel
WinXP SP3
ATI Radeon HD 2600 Pro 56% |
Ответ: Sigel
35,8 %
WInXP SP2, GF-8800, A-5600 X2 |
Ответ: Sigel
22,4%
AMD X2 2.61Hz GeForce 8800 GTS Retail 386 Mb DDR2 766MHz 2 Gb |
Ответ: Sigel
Цитата:
хотя конечно было бы радостнее уже на уровне двига такие извраты иметь |
Ответ: Sigel
Жалко движок заглох. А почему ОпенАЛ для звука не понравился?
|
Ответ: Sigel
Да. я изменил свой взгляд на движек. теперь все будет подругому. отдельно интерфейс, отдельно реализация, отдельно модули.
опенал слишком низкоуровнево имхо, хотя в новом движке наверное буду использовать его для звука в ядре. |
Ответ: Sigel
Цитата:
|
Ответ: Sigel
|
Ответ: Sigel
Цитата:
|
Ответ: Sigel
Хорошь офтопить. Движок от слова кружок. Круг - кружок, двиг - движок!
|
Ответ: Sigel
|
Ответ: Sigel
Цитата:
|
Ответ: Sigel
все. проект официально закрыт.
пока пишу новый двиг (все еще большей частью на бумаге). как сделаю в коде какую-нибудь инициализацию окна - открою тему. |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:28. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot