![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Попробуй использовать OpenGL, а не DirectX для редактора:
http://docs.unity3d.com/Documentatio...Arguments.html Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как думаете прикрутить к юнити другой физический движок очень сложно?
Хочется мне попробовать поюзать в юнити Newton Game Dynamics. Что-то этот PhysX либо сам по себе работает только на скорость, либо юнити что-то напортачили. Кстати, почему он в юнити не поддерживает ускорение на видюхе? Как брать и таскать предметы физикой как в амнезии я так и не понял за почти пару лет. Все что сделал, лишь напоминает Амнезию. |
Ответ: Вопросы от новичка
http://www.unity3d-france.com/unity/...-la-half-life/
ток тут про гравитиган, но чуток помудрить и амнезия) ибо не на всех платформах физикс ускаряется на гпу,. так же в юнити он собран. собственны. модулем, бля той юе кроссплатформенности (ты не найдешь библиотеки physix.dll и подобные) на unrial играх я не могу запустить ускорение, кроме как на мирорс эйдж., хотя. nvidia physx demo, работает на гпу. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Аккуратность физики где-то тут настраивается. Давно с физикой уже не работал. Потыкай. ![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
НУ ясно, что на мобильных платформах не ускорить, а на ПК почему бы и не сделать ускорение. Вообще я твой пост полностью понять не смог, написал ты его как-то ужасно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
При движении через body.MovePosition тело проходит через все коллайдеры. Rigidbody.collisionDetectionMode никак не влияет на это. Еще и дрожание будет из-за движения в FixedUpdate, хотя это можно легко исправить, если вызывать чаще этот апдейт, но тогда производительность очень быстро падает. Solver Iteration Count сколько будет итераций решения коллизии т.е. оно надо, когда объект залазит в какой-то угол т.е. тут не поможет. Min Penetration For Penalty - на сколько объекты могут проваливаться друг в друга. Кажется это сделано чтобы объекты не дрожали при коллизии. Вообщем тоже не то. И другие параметры мне никак не помогут. При движении через AddForce тело отстает от руки и как на резинки летает вокруг руки(хотя тут можно вручную уменьшать скорость при приближении к руке). Да и если придавать объекту огромную силу, то он будет встревать при коллизии в другие объекты либо другие объекты будут отлетать как от ядерного взрыва. Что еще посоветуешь? Лучшее, что я пока придумал это проверять есть ли рядом с предметом в определенном радиусе другие коллайдеры и если есть, то двигать физикой через AddForce. Иначе двигать без всякой физики. Вообщем-то не плохо работает, только когда объект трется обо что-то или просто рядом с чем-то, то сразу начинает отставать от курсора. Кстати, Physics.SphereCast работал через раз, поэтому использую просто Physics.CheckSphere. Вообщем вот можешь глянуть http://www.youtube.com/watch?v=UAsM9lPJTxw А вот как в амнезии http://www.youtube.com/watch?v=Mke9FsuSEBA Что интересно при коллизии объект может повернутся, но после окончания коллизии объект поворачивается в исходные свои углы. Есть еще идеи как это сделать? И кстати, в юнити конечно не все мудаки, но судя из их скриптов они там точно есть. Хотя я пока проблемы имел только с редактором и GUI. Как с остальным дела обстоят не знаю, быть может они и с физикой что-то не доделали. |
Ответ: Вопросы от новичка
Physics в Юнити урезанный. Во всяком случае ко многому доступа нет. Не знаю кто виноват, Юнитект, или сам Physics, но объекты проскакивают коллайдеры даже при невысокой скорости. Если сильно уменьшать FixedTime, то при небольшой скорости объектов можно избавиться от пролета коллайдеров. Но при этом возможны тормоза именно из-за низкого FixedTime.
Вообще Physics достаточно тормозной. Нео на русском форуме, и еще один пользователь прикручивали к Юнити Jitter. Можно посмотреть тут: Форум Говорят значительно быстрее работает. Но готового решения никто не выложил. |
Ответ: Вопросы от новичка
sourceforge.net/projects/newton-dotnet/
WISHMASTER35, нужен ньютон, то хотя бы можно было загуглить, не? спецификацию сам найдешь, или тоже погуглить? пс: реально накалять начинаешь. |
Ответ: Вопросы от новичка
solver iteration count не пробовал увеличивать?
кроме обрезанного функционала в юнити не должно быть отличий от обычного физикса. физикс он и в юнити физикс. |
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, вот я и думаю, что возможно не хватает какого-то функционала. В UDK делали такое и в dead space и в демках UDK4 видел.
RegIon, я не дебил и конечно гуглил на эту тему. Во первых этот врапер под Net и не уверен, что он будет работать под Mono, во вторых я видел какие-то темы о проблемах с этим врапером, в третьих все равно под компонентную систему юнити надо переписывать или дописывать. Хотя последний апдейт там свежий и думаю автор быстро исправляет ошибки. Впрочем скачав исходники ньютона я понял, что ума у меня не хватит это портануть) |
Ответ: Вопросы от новичка
Почитав тему JPhysics aka Jitter я буквально поменял взгляды на мир)
Если сторонний движок работает быстрее, чем родной physX, то это ужасно для юнити. Хотя если верить некоторым постам из той темы, то физику в юнити прикрутили для галочки. Еще и версию старую. Хотя в той теме и сам PhysX ругают, но не верится, что с самим PhysX есть проблемы. Если уж так, то юнити стоило бы сделать, чтобы некоторые модули движка можно было полностью отключать, чтобы не мешались. Но кто ж это сделает. Одна надежда на анархию от хавка, ибо конкуренция заставляет быстрее двигаться. |
Ответ: Вопросы от новичка
мм, по сути моно<->.net , я цеплял bass.net и lua.net . можно даже не .нет длл инклудить в юнити, это больше мозго*бства, но выполнимо вполне.
моно тупо кроссплатформенное. могу предложит взять старый добрый врапер от блитц3д и использовать dllcall , все это дело закинешь в папку plugins , правда работать будет под виндой только, и станешь одним из тех, кому не проще использовать то что есть. |
Ответ: Вопросы от новичка
RegIon, не проще? А может ты мне скажешь как сделать такое движение объекта?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я вот с физикой Юнити никак не могу подружиться :(
Вот сейчас. Использую Меканим. Делаю прыжок. Во время transition в состояние прыжка (их у меня несколько в зависимости от того стоит перс или идет) толкаю перса вверх силой. Типа так: Код:
public void FixedUpdate() Как горизонтальная скорость может влиять на действие силы по вертикали? :dontknow: Иногда ни с того ни с сего вдруг вообще улетает в небеса! Зависимости таких "полетов" вычислить не смог. Как его вообще толкать, так чтобы он подлетал на одну высоту не зависимо от предыдущих действий? |
Ответ: Вопросы от новичка
use physics. в настройках animator'a?
надо снять по ходу несколько раз срабатывает addForce, поставь интератор туда, и выведи в дебаг количество addForce за один прыжко. |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot