![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
PHP код:
В шейдерах при размышлениях о тени, отражении и преломлении ключевое слово это кубомапа? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
для воды часто годится отражение в виде одной картинки - т.е. отрендеренное с камеры, с отражённой об плоскость воды трансформацией. для неплоских объектов кубмапа, да. ещё есть всякая хитрота вроде скрин-спейс отражений для дефереда. много не подскажу по этой теме, но нагуглить можно. в новом патче на crysis2 как раз они. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
В crysis2 юзается смесь. Используется статичная кубмапа заранее отрендеренная на объектах для полного отражения, затем используется screen-space отражения, которые могут отразить естественно только то что в экране. Для воды думаю полюбому нужно использовать дополнительно вертикально зеркально отражённой камеры снимок, как это обычно и делают.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Нечто отдаленно напоминающее л-сустем Алгоритмическая ботаника рвет мне мозг :-D Код:
SeedRnd MilliSecs() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Я в смущении, оно похоже на дерево. Ппц. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Оно коряво и с дырками. У него странные квадратные листья цвета грязи следящие за камерой словно за солнцем. Оно не анимировано. Код громоздок и ужасен. Хэндлы и контролы не выведены. Но черт побери это дерево :-D
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Как в хорсе можно манипулировать значением xMouseZ()?
Цитата:
Алгоритм ствола дерева с ветками. 1.Создаем цилиндрический меш. Он должен начинаться в (0,0,0) 2.Делаем цилиндр коническим, сжимая верхние точки на 50% 3.Создаем для цилиндра в п.2 детей копий цилиндра с масштабом вдвое меньшим, чем у родителя. Ориентируем их в пространстве и масштабируем их длину по вкусу. 4.Для каждого ребенка повторяем п.3. 5.Повторяем п.4 пока результат не станет похож на дерево. 6.На последний уровень ветвей клеим листья. 7.Профит Создаем функцию: Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
MouseZ это колесико мыши. Манипулировать им напрямую кроме как колесиком мыши никак нельзя, но тебя выручит переменная.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
Еще пак тупых вопросов по хорсу: 1. Как рисовать во фронтбуфер? Я хочу видеть процесс. 2. Почему тупой код работает, а код работающий в блице не работает. Кстати я правильно цвет в ARGB перевожу или нет? Код:
Function SimpleRaytracer() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ну чем больше крутишь колесо мыши, тем больше MouseZ, так-что да, в начале цикла проверяешь, прибавляешь к переменной, затем обнуляешь.
xSetBuffer PHP код:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Это рисует вдоль траектории... трубу. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() p.s. Цена тридэмакса как минимум справедлива :-) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вот допустим есть у меня вектор 1(х1,у1,z1) и его длина равна единице. Два перпендикулярных к нему вектора это 2(sqr(1-x1*x1),y1,z1) & 3 (x1,sqr(1-y1*y1),z1)? И эти три вектора взаимно перпендикулярны или нет?
Из условия x1*x2+y1*y2+z1*z2=0 можно построить вектор 2(y1,-x1,0) и условие выполнится. Потом привести вектор 2 к длине равной 1 и перемножив вектор 1х2 полчить третий вектор перпендикулярный и 1-му и 2-му вектору. Но это у меня правильно работало только если 1(0,1,0). Где косяк(в том что я даю 2 вектору z=0?)? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ну так что? Или все пользуются только тригонометрией? Шейдерные джедаи, ну вы то точно векторами должны баловаться ) причем все должно быть уже на рефлексах у вас. Или вектора для всех такая терра инкогнито што пестец?
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
какой-то запутанный вопрос.
могу лишь сказать что если есть уже хотя бы два перпендикулярных вектора, то третий можно найти через cross. |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:08. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot