![]() |
Ответ: C3D Engine
Что такое подмапленые может я так и делаю...
|
Ответ: C3D Engine
|
Ответ: C3D Engine
Сделал визард для эклипса (как отдельное приложение, проще поддерживать). Генерирует готовый проект, который рисует пустую сцену. Программисту остается лишь добавлять код. Сразу либы кладет куда надо и т.д. со стандартным функционалом визардов эклипса особо не развернешься без костылей
![]() |
Ответ: C3D Engine
Добавил некоторые вещи в TODO, думаю выложу бету, когда закончу с документированием. Сейчас занимаюсь документированием. Выложу бинарники библиотек к студии и мастер к эклипсу. Бинарники для андроида будут идти с мастером. Эклипс должен быть настроен на андроид сдк, и установлен ADT плагин
|
Ответ: C3D Engine
Запилил динамические тени от одного источника освещения
![]() |
Ответ: C3D Engine
Добавил callback класс для работы с шейдерами и entity - можно творить что угодно
выглядит это следующим образом: Код:
class SHCallback : public ocge::IShaderCallback Код:
ocge::IShader* cbshader = engine->createShader(sh_vert, sh_frag); Код:
cube->setShader(cbshader); еще я сделал автоматическую генерацию шадоу мапы, если включена функция в источнике освещения, и можно получить доступ к ней из шейдера (шадоу мапа берется из первого источника освещения, но есть возможность вытащить из любого) пока что только directional. Если есть желание у программиста, то естественно, он вообще все сам может написать (работу с освещением имеется ввиду) |
Ответ: C3D Engine
Цитата:
коллбэк вешаем или на шейдер или на ентити. а у тебя как то на все вместе. |
Ответ: C3D Engine
так надо чтобы onCreate вызывался один раз когда устанавливаем в шейдер колбэк. Представь скока раз вызовется onCreate при установке колбыка на каждый entity. У меня onCreate вызывается только при setCallBack, т.к. установки хэндлов юниформов касаются только шейдера а не entity.
обработка ентити в колбэке нужна например для генерации матрицы какой то особенной и т.п. еще будет метод onSceneRender onSceneRender выполняется 1 раз на сцену, а onEntityRender для каждого ентити Короче может я плохо объяснил, но вобщем так надо, это моя реализация, и она ничем не мешает разработке. )) |
Ответ: C3D Engine
Например так:
Код:
class SHCallback : public ocge::IShaderCallback |
Ответ: C3D Engine
по крайней мере идея стала понятна.
Цитата:
|
Ответ: C3D Engine
нет камер скока угодно, тока одна камера активна. На вьюпорты не делятся, ибо у меня не такой универсальный движок. Можно заюзать 2D спрайт с текстурой срендереной с какойнибудь камеры (это если например захочется сделать зеркало заднего вида)
|
Ответ: C3D Engine
Загладил стандартные тени.
Добавил установку атрибутов cast shadows и receive shadows, их можно использовать в своих шейдерах Включаются тени 1 строкой кода PHP код:
UPD, будет мощная система колбэков. Я продумал тут кое чего.. это очень удобный механизм для разработки и управлением всем. Можно очень гибко использовать объекты, вплоть до создания своих типов ![]() |
Ответ: C3D Engine
Ну вот я и закончил со спецэффектами, да и впринципе список ToDo почти подошел к концу, теперь наконец допишу доку и выложу скоро бету (примерно неделя)
фото отчет: запилил постэффекты 4х проходный блум (фозможно будет изкаробки, отдельная функция уже есть) ![]() |
Ответ: C3D Engine
что на скрине? какой это блум? это же блур.
|
Ответ: C3D Engine
блум предусматривающий сглаживание картинки.. подпилить просто надо, особо не разбирался
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:42. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot