forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

Samodelkin 11.01.2014 19:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 272389)
Можно, но зато с мультипасс подходом можно каждый пасс куллить стенсилом. Хотя при скорости арифметики нынешних видях, это не даст особо профита. Другое дело - если в радиусе лайта надо семплить тень с каким-нибудь тяжёлым PCFом, но тоже не факт что динамик бранчинг по радиусу тут будет чем-то хуже стенсила.

Это имеется ввиду если делать тени от всех источников света? Просто обычно в сцене для динамической тени выбирается какой то один источник (ну или два: точечный и директ, как например фонарь и солнце), в то время как множество мелких задают общий оттенок освещенности сцены (для эмулирования GI например).

Mr_F_ 11.01.2014 19:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Это имеется ввиду если делать тени от всех источников света
от некоторых

Цитата:

Просто обычно в сцене для динамической тени выбирается какой то один источник (ну или два: точечный и директ, как например фонарь и солнце)
в современных играх обычно больше уже, в районе ~4х поинтов с тенями - уже не удивительно.

mr.DIMAS 11.01.2014 23:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Проверьте на производительность, ну и на баги.

Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно.

Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен

http://rghost.ru/51575426

ARA 12.01.2014 00:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 272415)
Проверьте на производительность, ну и на баги.

Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно.

Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен

http://rghost.ru/51575426

Intel Atom
GeForce 9400M
~45 fps

Понравилась рука с монтировкой свисающая с потолка в шахте.
Интересный комичный и трешовый ход напрашивается: Чел заходит в шахту, в какой-то момент с потолка свешиватся рука мертвеца с монтировкой. Игрок откладывает пару кирпичей, вооружается монтировкой из руки и идёт дальше.

Samodelkin 12.01.2014 01:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
60 fps везде.

Win 8.1 x64
i7 930
hd5870

Еще радует доплер эффект шагов когда чел начинает ускоряться в свободном падении :-D

Ящики и бочки берутся и кидаются. Мешки 25кг поднять не может. В пещере ближняя плоскость отсечения ацки выглядит. Если ее поправишь то можно и точку хвата предметов сделать ближе, а то руки какие то длинные получаются.

Возможно попозже потестирую на ноуте - тогда смогу разный fps при разных dip'ах проверить.

Кстати openal уже не скачаешь с сайта creativelabs - только со сторонних источников, походу они забили на него. Я думаю его лучше комплектовать с игрой сразу. Или вообще без него делать.

mr.DIMAS 12.01.2014 01:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
На моем говнобуке с Intel GMA 3150 выдает 17 фпс при 20 дипах, и 12 при 52. Только недавно про него вспомнил :)

Samodelkin 12.01.2014 04:48

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Win 7 x32
Dual Core 2.2 ГГц
NVIDIA G105M
1366x768 (предыдущий конфиг с hd5870 был в 1080р)

60 fps, когда dip'ов больше 20 то 30 fps.
Опять же нужно убрать синхронизацию чтобы выяснить какое конкретно значение между 30 и 60 показывать будет.

Вообще производительность на лицо, карта то вроде всё более детальная становится, а скорость уже вполне приемлемая, когда первый раз запускал там слайдшоу было меньше 10.

Для сравнения Dear Esther на этом ноуте нормально идет на максимуме.

tirarex 12.01.2014 17:20

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
vista x32
Dual Core 2.2 ГГц
ati mobility radeon hd 4650
1366x768

всегда и везде 60фпс иногда 61

mr.DIMAS 13.01.2014 12:52

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Научил движок постэффектам.

Но сразу картинка стала мыльной как на пс3. Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки. Как с этим бороться. Вообще какие подводные камни есть при рендеринге в текстуру.

Mr_F_ 13.01.2014 13:03

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки.
не надо так делать, надо создавать размером с экран по честному.
ещё, если юзаешь DX9, то при чтении экранной тексы в постэффекте, надо сдвигать текскоорды на полтекселя, иначе тоже будет мыло: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx

mr.DIMAS 13.01.2014 13:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Теперь создаю текстуру так

Код:

D3DXCreateTexture( g_device, g_width, g_height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_renderTexture );
g_width, g_height - разрешение

Квад так( спасибо за ссылку )
Код:

g_device->CreateVertexBuffer( 6 * sizeof( Vertex2D ), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_DEFAULT, &g_quadVB, 0 );

  Vertex2D vertices[ ] = { Vertex2D( -0.5, -0.5, 0, 0, 0 ), Vertex2D( g_width - 0.5, 0 - 0.5, 0, 1, 0 ), Vertex2D ( 0 - 0.5, g_height - 0.5, 0, 0, 1 ),
                          Vertex2D( g_width - 0.5, 0 - 0.5, 0, 1, 0 ), Vertex2D( g_width - 0.5, g_height - 0.5, 0, 1, 1 ), Vertex2D ( 0 - 0.5, g_height - 0.5, 0, 0, 1 ) };
  void * data = 0;
  g_quadVB->Lock( 0, 0, &data, 0 );
  memcpy( data, vertices, sizeof( Vertex2D ) * 6 );
  g_quadVB->Unlock( );

Никакого мыла нет теперь.

А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой?

Mr_F_ 13.01.2014 13:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой?
не слишком намного, но лучше не злоупотреблять.
где можно провернуть всё в 1 кваде, лучше проворачивать в одном, а не разделять на несколько.

mr.DIMAS 13.01.2014 18:32

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 6
Проверьте пожалуйста работу постэффектов. В особенности меня интересует работа на интеловской графике и нвидиа.
В самой игре теперь можно умереть. Урон наносится пока только объектами брошенными( мешок с 3 метров на бошку, бочка :-D ).
Так же есть недоинвентарь( на клавише Tab ).
Добавил звуки ударов для объектов.
Ну и как обычно пишите фпс.

http://rghost.ru/51617339

Samodelkin 13.01.2014 19:51

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Все нормально работает.
60 fps на hd5870.
Физика стала лучше, хотя пока по прежнему все кажется надутым и невесомым.
Когда сдвигается изображение в пост эффекте, то кусок верхней части оказывается внизу. Если вверху было яркое небо, а внизу темная земля то яркая полоса особенно неприятно выглядит. Один из вариантов как это можно быстро поправить: сделать дополнительный пост эффект затемнения (покраснения если причиняется вред игроку) по радиусу, чтобы краев не было видно.
Проблема с буфером глубины по прежнему заметна, разве рекомендации выше не помогли? Тут вроде не такие уж большие расстояния.

У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант?

Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру?

mr.DIMAS 13.01.2014 20:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру?
Скорее всего будет ограничение по размеру. И по количеству источников света, до тех пор пока не сделаю octree или bsp для большой геометрии типа меша уровня, можно еще pvs добавить. но блин это сложные алгоритмы( сложные - потому что я с ними никогда не имел дела :-D).

Цитата:

У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант?
Берутся прямо из геометрии карты. Буллет очень хорошо оптимизирован, поэтому на расчет физики уходит очень малая часть времени кадра.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:04.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot