![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проверьте на производительность, ну и на баги.
Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно. Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен http://rghost.ru/51575426 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
GeForce 9400M ~45 fps Понравилась рука с монтировкой свисающая с потолка в шахте. Интересный комичный и трешовый ход напрашивается: Чел заходит в шахту, в какой-то момент с потолка свешиватся рука мертвеца с монтировкой. Игрок откладывает пару кирпичей, вооружается монтировкой из руки и идёт дальше. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
60 fps везде.
Win 8.1 x64 i7 930 hd5870 Еще радует доплер эффект шагов когда чел начинает ускоряться в свободном падении :-D Ящики и бочки берутся и кидаются. Мешки 25кг поднять не может. В пещере ближняя плоскость отсечения ацки выглядит. Если ее поправишь то можно и точку хвата предметов сделать ближе, а то руки какие то длинные получаются. Возможно попозже потестирую на ноуте - тогда смогу разный fps при разных dip'ах проверить. Кстати openal уже не скачаешь с сайта creativelabs - только со сторонних источников, походу они забили на него. Я думаю его лучше комплектовать с игрой сразу. Или вообще без него делать. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
На моем говнобуке с Intel GMA 3150 выдает 17 фпс при 20 дипах, и 12 при 52. Только недавно про него вспомнил :)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Win 7 x32
Dual Core 2.2 ГГц NVIDIA G105M 1366x768 (предыдущий конфиг с hd5870 был в 1080р) 60 fps, когда dip'ов больше 20 то 30 fps. Опять же нужно убрать синхронизацию чтобы выяснить какое конкретно значение между 30 и 60 показывать будет. Вообще производительность на лицо, карта то вроде всё более детальная становится, а скорость уже вполне приемлемая, когда первый раз запускал там слайдшоу было меньше 10. Для сравнения Dear Esther на этом ноуте нормально идет на максимуме. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
vista x32
Dual Core 2.2 ГГц ati mobility radeon hd 4650 1366x768 всегда и везде 60фпс иногда 61 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Научил движок постэффектам.
Но сразу картинка стала мыльной как на пс3. Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки. Как с этим бороться. Вообще какие подводные камни есть при рендеринге в текстуру. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
ещё, если юзаешь DX9, то при чтении экранной тексы в постэффекте, надо сдвигать текскоорды на полтекселя, иначе тоже будет мыло: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Теперь создаю текстуру так
Код:
D3DXCreateTexture( g_device, g_width, g_height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_renderTexture ); Квад так( спасибо за ссылку ) Код:
g_device->CreateVertexBuffer( 6 * sizeof( Vertex2D ), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_DEFAULT, &g_quadVB, 0 ); А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
где можно провернуть всё в 1 кваде, лучше проворачивать в одном, а не разделять на несколько. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 6
Проверьте пожалуйста работу постэффектов. В особенности меня интересует работа на интеловской графике и нвидиа.
В самой игре теперь можно умереть. Урон наносится пока только объектами брошенными( мешок с 3 метров на бошку, бочка :-D ). Так же есть недоинвентарь( на клавише Tab ). Добавил звуки ударов для объектов. Ну и как обычно пишите фпс. http://rghost.ru/51617339 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все нормально работает.
60 fps на hd5870. Физика стала лучше, хотя пока по прежнему все кажется надутым и невесомым. Когда сдвигается изображение в пост эффекте, то кусок верхней части оказывается внизу. Если вверху было яркое небо, а внизу темная земля то яркая полоса особенно неприятно выглядит. Один из вариантов как это можно быстро поправить: сделать дополнительный пост эффект затемнения (покраснения если причиняется вред игроку) по радиусу, чтобы краев не было видно. Проблема с буфером глубины по прежнему заметна, разве рекомендации выше не помогли? Тут вроде не такие уж большие расстояния. У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант? Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:04. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot