![]() |
Ячейки карты, в которые ты ставишь кубики
|
Я в этом разделе на какое-то время не смогу новое выкладывать
1) Я еще не решил проблему с багом 2) Не сделал текстуры средставами блиц 3) Когда я сделал игрока таким же размером, как и размер кубика, то обнаружил некоторые погрешности в точности расстановки кубиков и ограждений на поле (то есть пока все не будет точно успокаиваться рано) Вот когда эти 3 вопроса освещу выложу код! :unsure: мне жаль, что я сразу не подумал все сделать средствами блиц, обидно, что Вам (всем кто качал) пришлось качать больше, чем "можно было бы сделать" ... короче моя тупость! И в будущем буду умнее! Еще раз спасибо всем, кто мне помогал! p.s. если кто-нибудь решит помочь мне кодом с багом, то я буду очень благодарен, а погрешность и "переделку ресурсов" я конечно на себя беру! * И если кому-нибудь интересен мой проект, милости прошу! Потому, что одному тянуть сложно и как-то скучно! (но все-же слава богу мне хоть всегда и регулярно отвечают, что поддерживает меня морально) Вот такие дела тут...с бомбером этим... |
из всех проблем остался баг, но над ним работают...
А у меня новая трудность. Вот решил все делать с математической точностью... Объяснение: Я сделал так, что бы при нажатии кнопки игрок перемещался на 10 единиц. Переделала всю систему управления. И если ничего не касаться, а сразу войти внутрь кубиков, то игрок успешно путешествует внутри! Проблема: Если пойти игроком и "коллидется" с пробиваемым(синим) кубиком, то появятся погрешность в .001 и игрок уже не пройдет через кубики...не знаю что с этим делатЬ!!!! (кстати, коллии со стенкой тож глюк такой дают... И еще одно! Я тестировал сейчас. Без пробиваемых кубиков путешествовал среди "непробиваемых" глюка не было. То есть 1) баг не из-за кривого расчета перемешений. 2) Непробиваемые кубики четко расставлены. МОэтому я считаю, что проблема из-за немноо кривой расстановки пробиваемых кубиков! Но это лишь предположение! Посмотрите как работает у вас? Можете ли вы мне что-нибудь посоветовать что бы избавиться от этого баг? И еще! Прошу проверить мою игру! Походите там на поле (или просто запустите, пару секунд пройдитесь, бомбочку (левой кнопкой мыши) поставьте и минут на 10 продержите игру включеной. У вас нет падения ФПС? А то я не увернен, компьютер у меня тормозит или игра. |
Отрывок из книги Стюарта Мак Роберта "Руки титана"
"...многие культуристы оправдывают свои действия неизменным - и необоснованным! - принципом: "чем больше, тем лучше." "Я безумно хочу нарастить мускулы! Если я буду целый день, до упора торчать в спортзале, в конце концов своего добьюсь! К тому же, я не такой, как все! Я - особенный! И если не расслаблюсь, не оступлюсь, обязательно получу свое!" Боже, как высокопарно! А главное - глубоко ошибочно. Культуристы, будьте реалистами! Ни горячее желание, ни запредельный фанатизм не способны привести к росту мышц. Ни вера в успех, ни обост- ренная интуиция, ни настойчивость - ничто не заменит правильной методики тренинга! В предыдущей главе я рассказал вам, что первопричиной роста мышц яв- ляется стресс высокоинтенсивного тренинга. Но это еще не все. Одна из особенностей физиологии человека заключается в лимитированной способнос- ти к восстановлению - ваши силы не бесконечны. Поэтому стрессовые наг- рузки, точнее, объем тренировок, необходимо тщательно дозировать. Всему, как говорится, есть предел - в том числе и биохимическим ресурсам орга- низма. Понимание принципа интенсивности - только первый шаг на пути постиже- ния правильной теории тренинга. А второй шаг, повторю, - ясное осознание того, что восстановительные способности организма весьма ограничены. Лишь уяснив это, начинаешь понимать, почему необходимо строго контроли- ровать объем и частоту тренировок. В самом деле, мера нагрузки - такой же по значению фактор мышечного роста, как и интенсивность. Вы одинаково блокируете свой прогресс, если недобираете или перебираете с нагрузкой. Этому вопросу в бодибилдинге никогда не уделяли должного внимания. И все потому, что когда-то Уайдер сказал: "Чем больше, тем лучше". Руко- водствуясь этим "советом", миллионы культуристов по всему миру доводят себя до крайне опасных степеней перетренированности, не получая взамен почти никакого роста мышц. Вопрос связи восстановительных возможностей организма с объемом и частотой тренировок в современном бодибилдинге почти не обсуждается. А почему? Дело в том, что такое обсуждение неизбежно приведет к выводу: принятые сегодня нагрузки с точки зрения их объема и количества сетов (до 20 на мышцу) являются полным бредом, ибо каждое новое повторение в сете и каждый новый сет сокращают последующую восстановительную способ- ность организма. С каждым последующим сетом растрачивается все больше и больше ограни- ченных биохимических ресурсов. А это значит, что для сверхкомпенсации, т.е. для наращивания мускулатуры, практически ничего не остается. Вот вам простое объяснение тому, почему культурист, истово следующий много- сетовой системе, после краткого периода начального прогресса обязательно впадает в пожизненный застой. Итак, тренируясь, вы расходуете свои биохимические ресурсы, и чем больше вы их расходуете, тем больше приходиться возмещать. Отсюда еще один логический вывод: оптимальный результат достигается минимальным, в рамках необходимого, числом упражнений. Сообразили? Чем больше упражне- ний вы делаете, тем ниже потенциал послетренировочного мышечного роста! О частоте тренировок Многие культуристы даже не задумываются, что процесс роста "массы" состоит из двух равнозначных элементов: действия и бездействия, трениро- вок и отдыха. Сама по себе тренировка лишь приводит механизм в действие, а растет мускулатура именно на отдыхе. Если, конечно, этого отдыха хва- тает." |
А зачем все это?
|
Баги решились до одурения просто! вот вопрос!!!
Я знаю, что он 100000 обсуждался, но я не помню где! Но спрашиваю еще раз :@ Как сделать так, что бы ФПС был меньше или равен ну...а сколько вы посоветуете!? Я думаю 80 самое то! как так сделать!7 Уод без багов пока не выкладываю, а то пока что ничего нового! |
Потсавить ограничитель ФПС:
как только ФПС превыило допустимую отметку - искусственный простой. Имхо, лучше скорость выполнения расчитывать по ФПС, а не обрубать их - ноэто - имхо. |
лучше скорость выполнения расчитывать по ФПС 8)
Расскажите как это сделать! Поподробнее пожалуйста! И если можно, то где можно достать примеры на эту тему? (если получится и у вас есть такой пример) вложите его пожалуйста что бы я посмотрел! Я-то представляю, что это что-то с главным циклом делать надо, но видимо еще "не достаточно хорошо" Вообщем поподробнее хотелось бы! |
|
Тормоз прав - tween# парметр удобен, но на первых парах , имхо, сложновато?
Ну и как-то привык я делать по-другому. :) |
Код:
Graphics3D 800,600,32,1 То есть этим методом ФПС контролировать! Спасибо за ответ!!! |
Я вроде бы как бы и использовал этот код, но меня кое-что смутило...
;UPDATE UNITS ON 25hz ;UPDATE CAMERA ON 50hz А разница? Я не совсем понял весь код! Прошу хоть немного побольше комментариев, а так в принципе я его интегировал... Но не могу успокоиться, пока вот не пойму деталей ЭТОГО кода! Разъясните пожалуйста: что происходит в цикле? Какие основные моменты играют роль при "торможении процесса" ? Просто добавьте больше комментариев в код, иначе я просто опасаюсь, что сделал неправильно... |
А ты не опасайся - ты делай ;)
Экспериментируй :) Некогда писать такую кучу комментов... |
Я и сделал, и у меня стабильно было 46 ФПС....но я не мог себе объянить как это работает...
Да исделал я просто... Просто код "скопировал" и вставил"...ну разумеется убрал у себя лишние update world и renderworld...ну и чуток подправил) :)) Ну хоть примерно то можно знать что там за что отвечает? |
Елки палки, там всего то пяток переменных - обычные примитивные счетчики.
Что там комментировать ? надеюсь ты вместо ;UPDATE SPHERES For Sph.Spheres=Each Spheres MoveEntity Sph\Model,0,0,0.4 TurnEntity Sph\Model,-4,0,0 For q=1 To rndf# Next Next вставил свой код ? :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:33. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot