![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Задай так же Break Torque
|
Ответ: Фак по Юнити.
И еще вопросик: как определить, сколько силы было приложено к объекту?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Отнять из одного вектора другой, разделить результат на переменную, домножить на массу и получить в результате силу - это так сложно, что проще повеситься?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Для меня, как для человека, никогда не занимавшегося физикой в Unity, это достаточно сложно.
Разберусь с приложенной физикой на досуге. Сейчас беспокоит другой вопрос: как заставить физику вести себя более "непредсказуемо". На данный момент, например, шар, падающий на куб и отскакивающий от него, всегда будет отскакивать под одним и тем же углом. Можно ли как-то внести в это процесс долю разнообразия? |
Ответ: Фак по Юнити.
Открываешь сообщение на редактирование и там есть кнопка удалить.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Хм.. странно, думал всегда была.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я ищу объект по имени.Не пойму,как должно выглядеть условие того,что этот объект не найден?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как-то так
PHP код:
|
Я так делал,но не вышло.Попробую еще раз
Закралась глупая ошибка)Все получилось,спасибо за помощь |
Ответ: Фак по Юнити.
Случайно сегодня открыл, что Unity может считывать Loop-метки в .wav звуковых файлах. Однако при пережимании в самом редакторе метки пропадают. Значит ли это, что сжатые аудио-файлы не сохраняют метки, или это нехороший баг юнити и его можно научить сохранять метки при пережимании звука?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Что быстрее в плане производительности, Array или ArrayList? И в каких случаях предпочтительней использовать первое,а в каких второе?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Если это JS и допускается добавлять элементы в массив динамически, то лучше ArrayList.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как сделать всплывающие подсказки в инспекторе,при наведении на переменную?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Обрати внимание на свойство tooltip |
Ответ: Фак по Юнити.
Плохо выразился.Я имел ввиду подсказки в редакторе,а не рантайм.Нашел EditorGUILayout.HelpBox -это оно?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Хоть бы попробовал:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо.Я тупой:)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как можно EnumPopup красиво нарисовать?
Написал так: Код:
Rect rect_angles = EditorGUILayout.BeginHorizontal(); Слева отступа нету. Между строкой и enum большой разрыв. Да и вообще в обычно используются не box, а какой-то другой элемент типа кнопки, но который не жмется. |
Ответ: Фак по Юнити.
Тоже самое можно выполнить так:
PHP код:
EditorGUIUtility.LookLikeInspector EditorGUIUtility.LookLikeControls Так же можно попробовать: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
В документации заметил небольшую ошибку. http://unity3d.com/support/documenta...Hierarchy.html
Лучше это делать так: createdGO.hideFlags |= HideFlags.HideInHierarchy; createdGO.hideFlags &= ~HideFlags.HideInHierarchy; А то потом нельзя будет вручную удалить объект из иерархии. Не знаю можно ли им об этом как-то написать. |
Ответ: Фак по Юнити.
Что значит вручную удалить?
Сопоставь свой результат с: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
По началу значение hideFlags = 0. После hideFlags |= HideFlags.HideInHierarchy; равно как и надо HideInHierarchy После hideFlags &= ~HideFlags.HideInHierarchy; равно как и надо 0. А если делать как я раньше делал hideFlags = ~HideFlags.HideInHierarchy; то получается бред: HideInInspector, DontSave, NotEditable. |
Ответ: Фак по Юнити.
Да где ошибка в документации то?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я вот не совсем понял. Можно же несколько флагов задавать?
Тогда же их надо не просто через "=" задавать, а через "|=". Не ошибка, но лучше бы что бы они написали как задавать и снимать несколько флагов. |
Ответ: Фак по Юнити.
Зачем им переписывать справку по C#?
Да можно назначать несколько атрибутов, но это относится к C# а не к Unity. Несколько атрибутов можно назначить так: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Мне хочется такую приблуду, которая будет считать чистое время, проведенное за разработкой определенного проекта.
Пробежался по классу Editor и нашел лишь EditorApplication.timeSinceStartup, которая, надо полагать, считает время со старта открытия проекта, и позволит сохранять его. Еще нужно автоматическое создание файла, в котором будет хранится значение времени. Что для этого может понадобиться? |
Ответ: Фак по Юнити.
Честно говоря не могу предложить лучшего варианта, чем при запуске проекта нажимать на кнопку и записывать системное время старта, а перед выходом - записывать время выхода. Мы не смогли найти способ запустить что-то при старте редактора.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Оу. Понятно.
|
Ответ: Фак по Юнити.
С другой стороны можно использовать какую-то внешнюю программу, которая может считать время работы Unity.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я просматривал такие программы, они считывают время Unity, но в целом, а я хотел бы такую фичу для каждого проекта (как в FL Studio, например, или в MapZone2).
Все же, проживу и без этой фичи. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как же плохо, что в инспекторе не отображаются свойства. Можно как-то обработать изменение поля в инспекторе?
Есть у меня скрипт Plane. Для удобства я в скрипте добавляю, настраиваю и скрываю MeshFilter и MeshRenderer. Но нужно как-то из скрипта Plane изменять материал. Да и не плохо было бы поле сделать, которое изменяло бы цвет, причем не материала, а вершин, для большей скорости. |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
к Editor'у всегда можно обратиться.
В чем отличие sharedMaterial от material? Я так понимаю sharedMaterial надо использовать для чтения, а material для записи, но почему так. И я так понимаю в шейдере можно отключить цвет вершин? А то в Unlit шейдерах цвет не работает( |
Ответ: Фак по Юнити.
sharedMaterial общий материал на все экземпляры, при изменении - меняется ан всех моделях, material - индивидуальный(становится индивидуальным при изменении)
Можно включить, в большинстве случаев он не используется. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Сейчас заметил какую-то странность. Есть поле [SerializeField] private Color color; Если в редакторе я его изменяю в своем Editor'е, то при запуске игры цвет меняется на прежний, а если через дефолтный инспектор меняю, то все норм. Как это понимать? Да и раньше не сталкивался с таким. Скрипт помечен как ExecuteInEditMode. |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Делаю пик-ап предметов.
Система для подъема такая: если персонаж находится на каком-то расстоянии от предмета с тегом 'tk', то при нажатии клавиши персонаж его "подымает", при нажатии той же клавиши еще раз - "бросает". Проблема в том, что если положить префаб предмета на сцену при её редактировании и запустить проект, то поднять этот предмет персонаж сможет. При бросании спавнится предмет из того-же прифаба, с тем же тегом, но его поднять уже не получается. Почему? |
Ответ: Фак по Юнити.
Каким образом ты находишь список предметов, исходя из которых вычисляешь расстояние и далее поднимаешь?
Видимо ошибко в твоём коде, где-то логически ты возможно указал конкретный предмет, что использует его идентификатор, и при повторном спауне, его идентификатор меняется. |
Ответ: Фак по Юнити.
Пример:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
MoKa, вот так я определяю предмет:
Код:
obj_rv_wp = GameObject.FindGameObjectWithTag("rv01").transform; Код:
Vector3.Distance(obj_rv_wp.position, thtr.position) < 4.0f |
Ответ: Фак по Юнити.
FindGameObjectWithTag, возвращает один объект, а не список объектов.
Тебе нужен список объектов, и затем цикл с проверкой на расстояния. Посмотри на пример который привёл pax. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как исправить данную ошибку? Скрипт не может найти предмет, координаты которого я пытаюсь узнать, хотя на сцене он присутствует.
Цитата:
Код:
GameObject[] weaps = GameObject.FindGameObjectsWithTag("rv"); |
Ответ: Фак по Юнити.
weap.transform.position
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо, работает. Сразу задам еще один вопрос :-D
Как сделать задержку в скрипте? Задача такая: при нажатии клавиши начинает играть анимация стрельбы и в тот же момент стреляет луч. Анимация длится 1с, за это время можно несколько раз нажать клавишу, соответственно несколько раз запустить луч. За луч отвечает один скрипт, а за анимацию - другой. Пробовал применить WaitForSeconds после нажатия на клавишу, что бы луч повторно не вылетал, но результата 0, хотя ошибок не выдает: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Что я не так делаю?
Есть скрипт [ExecuteInEditMode] с полем [SerializeField] private MyChar[] characters И класс Код:
[System.Serializable] |
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, лучше проверяй играет или не играет твоя анимация стрельбы.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Оно и без readonly так же.
|
Ответ: Фак по Юнити.
удали конструктор
|
Ответ: Фак по Юнити.
S
Цитата:
Как ссылаться на анимацию из другого скрипта? |
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, Кажется так animations[name].
pax, и без конструктора тоже( |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Бред какой-то. Сбрасывается только char code на 0. Может в юнити чары не сохраняются?
А есть какие-то нормальные бесплатные аналоги NGUI для мобильных платформ? Видел один пример своего gui, там все объекты вручную объединялись в один меш. В этом есть какой-то смысл? Ведь динамический батчинг это должен сделать лучше т.к. должен иметь прямой доступ к данным меша. |
Ответ: Фак по Юнити.
char - не сериализуется в Unity
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как использовать переменную из другого скрипта в данном скрипте? На jawa , помнится, что-то вроде имяскрипта.имяпеременной, а вот на C# это не срабатывает...
|
Ответ: Фак по Юнити.
Запрашиваемая переменная должна быть public static. Обращаться ScriptName.varName;
|
Ответ: Фак по Юнити.
Lestar, если переменная меняет свое значение по ходу работы скрипта, ScriptName.varName будет обновляться во втором скрипте или примет дефолтное значение?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Статическая переменная единая для всех участков программы. Изменив в одном месте будет до конца работы программы с новым значением.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я реализовал стрельбу методом луча. Все прекрасно работает.
Но вот проблема. Если предмет лежит вплотную к другому предмету с коллайдером, то когда я стреляю в него с близкого расстояния - он проходит через тот заде лежащий предмет. |
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, первый предмет проходит сквозь второй? Что ты с ним делаешь при стрельбе?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:41. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot